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Mensajes - Void

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Usa audio_sound_pitch, el primer argumento puede ser la id de un sonido ya en memoria o la id de un asset de audio, si es el primero solo afectará esa instancia del sonido, si es la segunda afectará todas las instancias presentes y futuras de dicho asset. El segundo argumento es la velocidad, es multiplicativo, o sea que si quieres que el sonido vaya al doble de la velocidad normal usas 2 y si quieres que vaya a la mitad de velocidad normal usas 0.5.
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Preguntas y respuestas / Re:¿Funciona este enlace?
Octubre 06, 2017, 08:59:46 AM
No, esa es la página del usuario, que me imagino muestra tu página de configuración si estas logeado. Las paginas de Patreon para visitantes tienen la forma https://www.patreon.com/NombreDeUsuario.

Como consejo, ten un navegador separado donde hacer estas pruebas tu mismo, uno donde nunca te hayas logeado para que puedas ver lo que vería un usuario cualquiera.
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Preguntas y respuestas / Re:Pantalla Completa No funciona
Septiembre 30, 2017, 02:40:14 AM
Puedes probar a marcar Use synchronization to avoid tearing, tengo entendido que en algunos monitores esa opción también ayuda.

Me parece que Alternate synchronization method fue introducido a mediados de la versión 1.4, si no lo tienes deberías actualizar tu GM a una versión más reciente. Recuerda hacer un backup de tu juego.
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Por supuesto que te da error, ese código no tiene ni pies ni cabeza. En primer lugar no puedes usar strings directamente para nombrar variables, en segundo prt_added tiene valor real, asi que las funciones de string no van a funcionar en con él sin primero transformarlo.

Ahora bien, es posible crear variables al vuelo a partir de strings, pero requiere usar las funciones apropiadas, y se pueden crear solo de rango global o de instancia, no locales como quieres hacer en el código que muestras, por lo que coincido con NiuWeb, si de verdad requieres que el valor sea asignado con esa identificación lo mejor seria utilizar un mapa y destruirlo al final del código.

Para el ejemplo que pones el código seria así:

[gml]
var Mapa = ds_map_create()

prt_added=1110
var ("prt"+string_copy(prt_added,2,2))=prt_added

Mapa[? "prt"+string_copy(string(prt_added),2,2)] = prt_added
[/gml]

Y para acceder al valor seria con Mapa[? "prt11"] por ejemplo:

[gml]Variable = Mapa[? "prt11"]
Mapa[? "prt11"] += 1000[/gml]

Y al final del código o evento (dependiendo si estas usando scripts o bloques de código) destruir el mapa.

[gml]ds_map_destroy(Mapa)[/gml]
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Preguntas y respuestas / Re:Acceso i
Septiembre 22, 2017, 09:26:36 PM
La i no es un array, es una variable común y corriente, como te dijo NiuWeb la variable i en un for contiene el iterador de bucle, el contador por llamarlo de otra forma, usando el ejemplo que pones:

[gml]//Ejemplo 1: usar `string()` para concatenar un texto con la iteración de un ciclo
for(i = 0; i < 6; i++)
   textos = "¡Esta es la iteración número " + string(i) + "!";[/gml]

Ahora, probablemente ya sabes esto pero para estar seguros, un bucle for ejecuta su primera instrucción al principio, continua ejecutándose mientras su segunda instrucción sea verdadera y ejecuta su tercera instrucción al final de cada ciclo.

En otras palabras, la variable i empieza en 0 y se le suma 1 tras cada repetición mientras sea menor que 6, así que en la primera repetición se le asignara a textos el valor "¡Esta es la iteración número 0!"

Y así con cada ciclo se le asignara a textos el string con el valor i correspondiente:

"¡Esta es la iteración número 0!"
"¡Esta es la iteración número 1!"
"¡Esta es la iteración número 2!"
"¡Esta es la iteración número 3!"
"¡Esta es la iteración número 4!"
"¡Esta es la iteración número 5!"

En ocasiones veras que se usa la variable i para acceder arrays, esto es justamente porque la i cambia con cada repetición, entonces en lugar de manualmente acceder a cada posición de un array puedes hacer un for que lo recorra, por ejemplo, en lugar de poner:

[gml]Array[0] = 0
Array[1] = 10
Array[2] = 20
Array[3] = 30
Array[4] = 40
Array[5] = 50[/gml]

Puedes poner:

[gml]for(i = 0; i < 6; i++)
   Array = i*10[/gml]
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Preguntas y respuestas / Re:Quiero crear carpetas
Septiembre 22, 2017, 09:32:17 AM
Dependiendo de lo que quieras hacer puede ser tan simple como iterar a través de las instancias que quieres ordenar.

Por ejemplo, si quieres ordenar un grupo de instancias del mismo objeto, o que comparten un parent puedes usar este código:

[gml]n = instance_number(objeto)
for(var i=0;i<n;i++)with instance_find(objeto,i){
  x = 16+48 * ((i) mod 10);
  y = 16+48 * ((i) div 10);
}[/gml]

Que ordenara las instancias según su orden de creación en filas de 10 elementos, separados 48 pixeles entre si con el primero separado 16 pixeles de la esquina superior izquierda del room.

Si las instancias no pertenecen al mismo objeto ni tienen un parent en común entonces se puede usar un contador por separado, por ejemplo:

[gml]var c = 0;
for(var i=0;i<instance_count;i++)with instance_find(all,i){
  if object_index != objeto1 && object_index != objeto2 && object_index != objeto3 continue
  x = 16+48 * ((c) mod 10);
  y = 16+48 * ((c) div 10);
  c++
}[/gml]

Este código ordenará las instancias de objeto1, objeto2 y objeto3 igual que el código anterior ignorando a todas las demás instancias.

Esa seria la forma más simple que se me ocurre, a partir de ahí dependerá de que quieras hacer que tanto se complique.
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Ok, primero corre el juego en modo debug (F6 o haz click en el icono de play rojo), cuando haya cargado ve al debugger:


Y cambia una de las ventanas a Profile, para hacerlo haz click derecho en la barra superior de la ventana que quieres cambiar:


Y en el submenu elige Set Type, y luego Profile


La ventana se debería ver así:


Ahora haz click en el circulo negro bajo el nombre de la ventana para empezar a grabar:


Déjalo correr un rato, si lo necesitas usa el juego como debería ser común, y luego vuelves a hacer click en el circulo, que ahora es rojo, para detenerlo:


La lista te muestra los eventos ejecutados y a cual objeto pertenecen, el tiempo que tomaron en ejecutarse a lo largo de la prueba, la cantidad de veces que fueron ejecutados y el porcentaje de tiempo que ocupan en promedio en cada step. También puedes expander los elementos de la lista para ver los mismos detalles de las funciones o scripts dentro de los eventos.
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Preguntas y respuestas / Re:error abir proyecto
Septiembre 15, 2017, 10:08:53 PM
Se corrompió el proyecto, si no puedes recuperarlo de los backups entonces puedes tratar de recuperarlo manualmente, pero no hay garantías.

Ve a la carpeta del proyecto y fijate de si tus assets todavía tienen sus archivos gmx correspondientes, luego crea un proyecto nuevo en GMS y arrastra los archivos de tipo gmx, gml y shader al proyecto nuevo en GMS, empieza por sprites y backgrounds, y que lo último sean objetos y rooms. Ignora el archivo NombreDelProyecto.project.gmx, es el archivo que tiene la estructura de tu juego y lo más seguro es que fue este archivo el que se corrompió.

Si funciona te va a tocar rearmar el orden de assets, si no entonces me temo que perdiste todo tu progreso.
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Y como ya dije varias veces Kostra, estas en todo tu derecho de seguir usando el GMS 1, lo que no me parece es que te la pases llamando a los de Yoyo ladrones estafadores mierdas y avaros solo porque están tratando de ganarse la vida con el software que hacen.

Igual que tu Arcadian estas en todo tu derecho de irte a usar otro software que te da mayor libertad económica que GMS, pero que va a requerir de programes de verdad. Eso ya se discutió, parte del paquete de Yoyo es la simplicidad del software.
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Preguntas y respuestas / Re:Vibrar android
Agosto 23, 2017, 06:39:58 AM
En el marketplace tienen esta extensión:

https://marketplace.yoyogames.com/assets/5396/haptics

Otra solución sería crear tu propia extensión para Android.
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Pero el mercado de Yoyo no son las llantas, es el coche, las llantas ya las saco google al mercado, ya entonces le toca al que le interese irse a armar su propio coche usando dichas llantas.

Me da la impresión de que esta metáfora empieza a salirsenos de las manos.

Más claro, el que quiera solo exportar a Android y nada más de lo que ofrece Android que aprenda a programar directo para Android.

Por cierto, un poco de historia de Game Maker, Mark Overmars es un profesor universitario que da clases de diseño de videojuegos, el creo el Game Maker para que sus estudiantes pudieran poner en practica sus lecciones sin tener que programar juegos desde 0, y el programa fue gratuito hasta la versión 5.2, de la 5.3 en adelante Mark empezo a cobrar una pequeña cantidad por usar el programa. Yoyogames compro los derechos del software a Overmars durante la vida de GM7, con lo que la presencia de Mark en el GM se acabo, después de eso vinieron GM 8 y GM 8.1, luego GM HTML5, un proyecto que no tuvo mucho éxito pero fue la base para GM Studio.

Lo curioso de todo esto es que la UI del programa no había cambiado desde hace GM 5, desde hace casi 15 años lo que se hace es parchear los cambios nuevos en la misma vieja UI, y sinceramente se nota, es por eso que ya era necesario cambiar la UI por algo más moderno.

Sigues diciendo que lo que Yoyo hizo fue solo cambiarle la apariencia al GMS y venderlo como GMS 2, pero es completamente lo contrario, eso es lo que habían estado haciendo hasta GMS y luego GMS 2 cuando, lo digo de nuevo, reescribieron toda la UI desde 0. Sabes cual fue el cambio de GM 6 a GM 7? los sprites podían tener transparencia si les pasabas el canal alpha por separado. El cambio de GM 7 a GM 8? los sprites podían tener transparencia nativa. de GM 8 a GM 8.1? eventos personalizables llamados triggers, que por cierto fueron retirados en GM Studio por que eran una pésima idea. Estoy seguro que hubo su gran cantidad de cambios internos para mantener la estabilidad, pero cambios que los usuarios pudieran ver? solo eso.

Luego llego GM Studio y cambio completamente las cosas, por un lado agrego soporte a exportar a otras plataformas y una mejora enorme en rendimiento y seguridad, por otro, todas esas cosillas que he estado mencionando en este tema. Pero el problema fue que la UI ya no daba de si, y se notaba, si tratas de trabajar en un proyecto medianamente grande la UI tira de vez en cuando errores sin sentido, y las ventanas invisibles que roban control al programa, dios las ventanas invisibles, cuantas veces he tenido que cerrar el programa desde el administrador de tareas porque no puedo encontrar el boton invisible que cierra la ventana invisible.

Y por eso fue que sacaron GMS 2 que te lo creas o no te lo creas esta escrito de 0. Ahora si quieres dar alguna prueba de que Yoyo esta mintiendo y GMS 2 es solo una skin nueva adelante, pero algo me dice que es igual que:

Cita de: kostra en Agosto 21, 2017, 10:00:50 PM
Hablando de soporte... ya me gustaría leer las condiciones que tenían con GMS1, seguro que en algún lago diria soporte para siempre, no lo sé, pero algo me dice que fijo lo han hecho para atraer público, y fijo que lo mismo con el GMS2 (no lo sé, solo me lo huelo)

Las opiniones se sustentan con hechos, no solo tirar insultos y "eso es lo que creo" y ya.

Por cierto, acá esta el road map:
https://help.yoyogames.com/hc/en-us/articles/231719448-RoadMap

Edit: Ah, y ya que estamos, estos ladrones codiciosos como insistes en llamarlos han sacado el Humble Bundle tres años seguidos y durante los últimos 2 años de vida del GMS 1 REGALARON la versión Standart. Pero no, como les tengo que volver a pagar son unos ladrones.
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Cita de: kostra en Agosto 21, 2017, 11:08:11 PM
A ver, naidie le quitó dereeechoooos, vuelvo a insistir... Estamos aquí para opinar sobre lo que hace YoyoGames (osea aprovecharse de una circunstancia), no para decirle a YoyoGame cómo tiene que hacer su vida, espero que quede claro.
Es una forma de hablar, significa que nadie te detiene si quieres comparar más de un año trabajo con agregar "3 sprites más"

Cita de: kostra en Agosto 21, 2017, 11:08:11 PM
Lo de Mobile que aplica a Android y Ios, no te lei bien, sry... pero... tengo entendido que para exportar a ios necesitas una mac... cómo es en GMS2? Aun que eso es lo de menos, si partimos esos 400$ en dos modulos, si yo compro ahora mismo GMS2 (pudiendo ya exportar para android), tendría que pagar otros 200$ por otro modulo que me exporta lo mismo?? (habiendo tenido siempre derecho a tenerlo actualizado a partir del SDK manager java y demás).
Para exportar a iOS y a OSX necesitas una Mac, si, aunque cabe decir que la nueva UI de GMS 2 es compatible con OSX, por lo que puedes hacer tu juego en tu Mac y exportarlo de ahí mismo.

Aparte de eso, si, si quieres comprar iOS para GMS 2 también toca pagar por Android otra vez, pero también mencionar que tu modulo de Android no se mantiene al día con solo actualizar el SDK, de lo contrario no tendríamos problemas como el siguiente.

Cita de: kostra en Agosto 21, 2017, 11:08:11 PM
Sobre eso de la librería que me hablas no se nada, me gustaría que me especificaras más porfavor... Me dices que no puedo volver a subir una app si uso GMS1??? como sea eso... ya me has visto, me despido de este foro, de GM y de su puta madre también, la visito y me despido de ella....................................

Ni idea de las cosas de ese tipo que ha hecho la comunidad, y el sistema de audio, lo he pagado tal y como ellos han querido (aunque el antiguo lo usaba sin problemas alguno... pero como se les antojó, pues nada, vamos a usarlo ya que lo he pagado no?, espera, no me digas que ahora usan oootro audio porque este tampoco les convence y también he de pagarlo? solo pregunto eeh, no tergiverses mi postura, estoy de buenas xD)
Entonces estas llamando a los de Yoyo, y cito de nuevo: "mierdas avariciosos" sin saber todo el mantenimiento que ya han tenido que darle al software?

Hace aproximadamente un año Google decidió que apps hechas con la versión de libpng que usaba GMS ya no serian recibidas en la Play Store, por lo que Yoyo tuvo que actualizar el software para usar la libpng que google recomendó. El GMS hace mucho más que simplemente agarrar el SDK y traducir el código del juego.

Similarmente hace poco más de un año Apple termino el soporte para apps de 32 bits, y Yoyo tuvo que actualizar el software para que solo exporte en 64 bits para el iOS.

El iOS y OSX en general tengo entendido requieren continuo soporte, ya que Apple pone y quita requerimientos cada vez que saca una versión nueva de sus OS.

El HTML5 esta siendo constantemente mejorado, tanto en capacidad como compatibilidad y la plataforma UWP requiere constante soporte para mantenerla al día con microsoft.

Una buena porción de lo que GMS puede hacer hoy en día se agrego a lo largo de la vida del software, el nuevo audio, shaders, extensiones, colisiones veloces. Similarmente, el GMS 2 tiene un road map que detalla los principales agregados que Yoyo planea poner al software.

Cita de: kostra en Agosto 21, 2017, 11:08:11 PM
Y lo que dices del mantenimiento de software... Lo comparo a un contrato indefinido... "hoy te ayudo y mañana te dejo tirado porque no te da la gana pagarme algo que no te sirve para nada pero se me ha antojado crear para los pardillos que sí quieran pagar y a ti, que te den por culo porque no pagas (a ti, refiriendome a mi por ejemplo, hablo en general).
Ciertamente, porque cuando compras cualquier otra cosa tienes soporte para toda la vida, si tu refri se friega 6 años después de comprada vas al almacén e inmediatamente te la reparan, cada vez que sale un auto nuevo vas con el viejo a la agencia y te lo cambian. Volviendo a tu metáfora del auto de juguete, Yoyo no solo le reparo la llantas cuando se rompieron, también le remplazo los ejes cuando cambiaron el tipo de carretera, le agrego aire acondicionado, equipo de sonido y dvd, sin que tuvieras que pagar un centavo más, pero ahora que salio un nuevo modelo del carro de juguete y Yoyo quiere concentrarse en ese nuevo modelo tu exiges que le sigan cambiando las llantas a tu carro, aunque en ninguna parte del contrato Yoyo dijo que lo haría indefinidamente.

Si Yoyo tiene que seguir cambiando las llantas de sus modelos descontinuados nunca va a poder mejorar el nuevo modelo. Es el mismo motivo por el que ya no se vende GM 8.1, ni el 7, ni el 6. Vamos a armar un escandalo por que no vendan y mantengan esos tambien?
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Hey, si la gente sigue pagando por tu Residen Ibol, tu hasle como quieras, es tuyo y es tu derecho.

Igual que es tu derecho minimizar el esfuerzo para programar una nueva UI de zero, y las modificaciones que se han hecho al nuevo GM y GML y luego compararlo con cambiar 3 sprites.

Por cierto, como dije, la versión Mobile trae tanto Android y iOS, pero adelante, tu dobla la realidad como quieras.

Y si, estoy seguro de que este foro fue de enorme ayuda cuando Apple decidió un día que de ahora en adelante solo recibiría aplicaciones de 64 bits. O cuando google decidió que la libpng que usaba GMS1 ya no era de confiar y no recibiría más apps hechas con esa librería.

No recuerdo... fue esta comunidad la que agrego soporte para shaders? fijo fue esta comunidad la que creo el nuevo sistema de colisiones rápidas, verdad? El nuevo sistema de audio? No? Por lo menos fue esta comuna la que agrego el sistema de expansiones... es esta la comunidad que paga el alojamiento para el marketplace? pues que raro verdad, diera la impresión de que esta comunidad ayuda con problemas para programar con el software, no con el soporte para la programación y mantenimiento del software.

Puedes creer lo que quieras, pero solo veo que hablas de supuestos e imaginarios, aún si existiera una compañía que ofrece reparación gratuita de sus juguetes de por vida, esa es su política, muéstrame la parte del contrato del usuario que dice "para siempre" y te creo, ah, no puedes porque las brillantes mentes malvadas de Yoyo lo quitaron, verdad? No se necesitan pruebas, no señor.
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Ok, vamos a ver, aprovechando que hace poco tuvimos el Humble Bundle para recordarnos el precio que tenia GMS 1.4:


  • GMS 1 PRO $150
  • Módulo HTML5 $150
  • Módulo Android $300
  • Módulo iOS $300
  • Módulo UWP $800

Ahora veamos, el GMS 2 se vende asi:


  • Versión Desktop $100
  • Versión Web $150
  • Versión UWP $400
  • Versión Mobile $400

Así que el equivalente de la versión Pro es 50 dolares más barato, el equivalente de HTML5 cuesta igual pero en GMS 1.4 estarías obligado a comprar Pro también, así que a la larga sale más barato, la versión Mobile tiene tanto a Android como a iOS, osea 200 dolares más barato, y la versión UWP es 400 dolares más barato que su equivalente en 1.4.

Si, se nota que son unos "mierdas avariciosos".

"Pero ahora los que tenían GMS 1 no pueden conseguir otros módulos que quieran" me podría decir alguno.

A lo que respondería: Eso no importa, pueden comprar la versión de ese módulo para GMS 2 a un precio igual o más barato que lo que le habría costado en GMS 1.

Entonces me pregunto, quien pierde? Tu dices que el programa es lo mismo pero con otra fachada y por eso no lo pagas, perfecto.

Un usuario nuevo paga menos por comprar GMS 2 que lo que habría pagado por GMS 1, genial.

Un usuario viejo puede adquirir los "módulos" que le faltan a igual o menor precio que lo habría pagado con GMS 1, fantástico.

Supongo que el problema es este entonces:

Cita de: kostra en Agosto 21, 2017, 07:39:29 PM...el módulo de exportación de GMS1 seguirá sirviendo. Si no es así (lo muy probable), entonces sí, están haciéndonos pagar por LO MISMO.

Para ser más especifico, el problema es que esperas soporte por 4, 8 o más años por un producto por el que pagaste una vez. No te están haciendo pagar otra vez por lo mismo, te están haciendo pagar por todo el soporte que vas a recibir durante el resto de la vida útil del nuevo programa, sea el tiempo que sea.

Que se entienda, no estoy acá para defender a Yoyo, su gran cantidad de estupideces han cometido, con el GMS 1.4 y ahora con el GMS 2, pero quejarse por que descontinuaron un programa y hay que pagar por la versión nueva es una niñería.
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Cambia el orden del código, dibuja primero el sprite, luego el texto.