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Mensajes - Void

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Que raro, yo siempre mantengo mi GM actualizado con la última versión del canal beta, y las demos y tutoriales siguen estando donde siempre han estado:

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En tanto cumplas con los requisitos de Steam, o cualquier otro sitio en que vayas a poner el juego, si.


Cita de: yokaiworld en Noviembre 09, 2017, 07:28:13 PM
Cita de: MasterMaker en Noviembre 09, 2017, 02:19:56 AM
Cita de: yokaiworld en Noviembre 08, 2017, 03:41:12 AM
si ya pagaste la licencia pues puedes hacer lo que quieras con ella el soporte se termina en el 2018 ,, yo tengo una que no uso te la cambio por una engine tipo mario kart que este muy abanzada o una tipo street fighter avanzada o una tipo final fight avanzada o una tipo punch out avanzada, te advierto que tengo todas las que se pueden conseguir por internet asi que necesito una que no tenga hah

Eso significa que si yo te hago un engine de Mario Kart 3D high definition, con autos 3D y todo un ecenario muy realista. Me lo cambiarias por esa licencia? Y que mas incluyes con la licencia?

si me das una engine totalmente funcional yo te puedo dar esto...

Podrían tal vez hablar esto por mp en lugar de en el tema de otro usuario.
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Si, Horizontal Speed y Vertical Speed hacen que el fondo se mueva de manera horizontal y vertical respectivamente. Para la próxima te invito a que lo pruebes tu mismo, seguro encontrarás la respuesta en menos tiempo del que tuviste que esperar a que yo respondiera.
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Usa ini_write_string y ini_read_string en lugar de ini_write_real y ini_read_real, respectivamente.
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Cualquier licencia que te permita compilar un ejecutable te da el derecho a publicarlo donde quieras, inclusive la licencia standart gratuita de GMS 1 te dejaría poner tus juegos en steam o donde quieras.

Y si, como dije al principio, si compras cualquier licencia de GMS 2 Yoyo te da una licencia Pro para GMS 1.
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GMS 2 cambio las la forma en que maneja recursos gráficos, ahora ya no hay backgrounds y sprites, solo sprites.

Los tilesets son sprites que quieres usar por partes, como el ejemplo que puse en el post anterior.

Los backgrounds ahora son un sprite dibujado en el room, simplemente crea el sprite, luego vas al room, seleccionas el layer de background:


En las propiedades de Background Layer haces click en la barra que dice no sprite:


Eso abrira una nueva ventana donde puedes elegir cualquier sprite que tengas en el arbol de recursos.
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Si, cuando compras la licencia se desbloquean todas las características del GMS2 y se eliminan todas las restricciones.

Y la versión gratuita de GMS2 es probablemente la versión de GM con más restricciones en la historia del software. Más que una versión gratuita es una versión de prueba ya que ni siquiera puede compilar ejecutables.
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Es que en buena teoría un recurso gráfico que ha sido usado para tile sets no debería ser usado también como sprite. Tile sets en general tienen una apariencia similar a esta:



Y pues quedaría raro querer usar eso como un sprite aparte, así que usualmente quieres que el espacio en textura lo ocupe solo el tileset, no también el sprite.
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En las propiedades de tile sets hay una casilla que desactiva exportar sprites que estan siendo usados como tile sets, simplemente desmarcala:

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Entonces la próxima vez pregunta "que significa desktop" en lugar de un vago "me das más información" que queda abierto a interpretación.

Desktop son las plataformas para computadoras de escritorio: Windows, Mac OSX y Ubuntu.

GMS 2 crea scripts de compatibilidad cuando importas un juego de GMS 1 para que el juego funcione en GMS 2, pero se necesita hacer justo eso, importarlos, si simplemente estas copiando código GMS 1 y pegándolo en GMS 2 no se crearán los scripts de compatibilidad.
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La información es justo eso, si compras GMS 2 Yoyo te da gratis GMS 1 para desktop, ni más ni menos.
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Si compras cualquier licencia de GMS 2 te dan una licencia Pro de GMS 1 gratis. Así que mientras tu juego sea en plataforma desktop todavía podrías compilarlo usando GMS 1.
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Preguntas y respuestas / Re:Se ahorra espacio con scripts?
Noviembre 07, 2017, 10:20:23 PM
Los rooms ya de por si son solo una serie de instrucciones que el juego sigue cuando debe armar uno: es de este tamaño, con esta velocidad, y este color de fondo, se pone este objeto acá, estos otros acá, estos tiles de este lado, etc. En otras palabras, GM genera los rooms por código por si mismo.

Aún así, asumiendo que tu código sea mejor que el código interno de GM, la ganancia en generar tus rooms con tu propio código es mínima, por ejemplo, viendo la fuente de 10 Second Ninja, un juego que pesa 176.7 MB, las rooms, 85 en total, solo pesan 1.8 MB. Aún si pudieras crear un código que pueda reducir el tamaño a, digamos, la mitad de lo que ocupa un room normalmente, el tiempo invertido en ello es tiempo que podrías usar mejorando tu juego en lugar de reinventando la rueda. Hay casos donde generar rooms con código es útil, ahorrar espacio no es a mi parecer uno de ellos.

Si quieres disminuir el peso del juego tienes que concentrarte en recursos gráficos y sonoros, eliminar sprites redundantes y espacio innecesario en ellos, o quizás disminuir la calidad del audio a un punto que no sea notable al oído humano común, pero que disminuya el peso final del archivo. Y si una buena parte del peso de tu juego esta en recursos gráficos agregar gml_pragma con PNGCrush cuando estés listo para compilar el juego final.
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La idea base no esta mal, pero debes poner el nombre de los scripts sin comillas para referenciar sus indices, y luego de elegido debes ejecutar el script.

Por ejemplo:

[gml]Script = choose(script1,script2,script3);
script_execute(Script);[/gml]
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La función part_emitter_stream crea partículas constantemente así que no importa si solo esta en create, estas pensando en part_emitter_burst, que en efecto solo crea las partículas cuando la llamas.

El problema de tu código es la dirección de las partículas, las estas creando por encima del room y con dirección a la izquierda, de manera que nunca entran al area visible del room, cámbiales la dirección o agrégales gravedad hacia abajo (270) para que entren al room.