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Mensajes - Wadk

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En estos casos (y en casi todo los casos, realmente), lo mejor que podés hacer es empezar a programar y ya está. No sé qué tanta experiencia tengas con GM; no importa, tampoco. Si sabés como hacerlo, hacelo. Si no, hacé como si supieras. Seguramente llegue un momento en el que te tranques y no puedas avanzar. Ahí ponete a investigar. Mirá el manual, buscá en internet, buscá en el foro. Si nada de eso funciona, preguntá. Igual que como hiciste con este tema, pero ya con una duda más concreta. Así las personas que puedan resolver tu problema van a poder ayudarte más fácilmente.

Saludos y suerte.
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Preguntas y respuestas / Re:Seguimiento PERFECTO?
Agosto 14, 2012, 01:09:37 AM
¿Todos están en end step? Si es así probá poner el código del objeto perseguido en step (o begin step, la idea es asegurarse de que en cada paso el código del objeto perseguidor se ejecute después que el código del objeto perseguido).
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Noticias / Re:Euclideon y su nuevo engine 3D
Agosto 11, 2012, 12:23:14 AM
Cita de: Texic en Agosto 10, 2012, 12:11:24 AM
Una cosa es dar opinión, otra es dar mala fama. Con la cantidad de fanboys que tiene notch sabe que al decir "Esto es basura" o "Esto es genial" van y salen todos a comprarlo o a tirarle tomates.
Lo que Notch hizo fue dar su opinión. Lo demás no es su culpa. Si tiene una opinión que quiere compartir, ¿debería no hacerlo para evitar influenciar a la gente?

CitarLo que sí me parece más factible es que reduzcan en número de átomos por milímetro para adaptarse a la tecnología del momento. Con 1 átomo por milímetro cúbico seguiría viendose bien, no es que vaya a cambiar demasiado, no tendría la calidad de ahora pero se podría crear un juego con todas las palabras.
La cantidad de espacio necesario para guardar la información seguiría siendo desmesurable.

CitarAdemás en el video dijeron que por ahora no están trabajando con la placa de video más que para dibujar el resultado final en pantalla.
¿Dijeron eso? xD. ¿Entonces qué estarán usando?

CitarNotch tiene buenos fundamentos, pero no me parece suficiente evidencia como para tildar de estafador a alguien, como mucho podríamos tildarlos de n00bs o ilusos, pero no parecen tipos con malas intenciones, sino una bola de programadores tratando de crear un engine revolucionario. Ya después veremos si es un fracaso o no.
A mí no me parece suficiente evidencia como para tildar a nadie de nada; Es obvio que Notch no dedujo que eran estafadores, sino que lo indujo.

CitarPD: Notch parece saber mucho de gráficas y rendimiento, pero minecraft no me anda en una de las netbook del estado, y el juego es una bola de cubos, no tendría por qué consumir tanto. Anda el wow y no anda en minecraft... Es un poco ilógico. Con lo que me gustaba u.u
Hay muchos factores que tomar en cuenta. Para empezar, el WoW seguramente está hecho en C++, mientras que el Minecraft está hecho en Java.

En fin, ojalá que cortaran con el sensacionalismo y fueran más abiertos y honestos con las limitaciones de su sistema.
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Noticias / Re:Euclideon y su nuevo engine 3D
Agosto 09, 2012, 11:37:04 PM
CitarNo digo que no sea racional y objetivo, pero todo lo que dice es subjetivo.
Si es objetivo no es subjetivo, y viceversa.

Igual está claro que gran parte de su argumento es una especulación, pero eso es porque, justamente, Euclideon se ve muy, muy reacio a revelar detalles, lo cual hasta cierto punto es comprensible, pero más allá es sospechoso.

Sobre los cálculos que hizo, son correctos si se asume que todos los átomos están guardados en memoria, y creo que deben estarlo, sino, no sería posible mostrarlos en pantalla. Las posibles conclusiones son:
a) No todo está guardado en memoria, y por lo tanto no todo se muestra en pantalla como dicen (y el nivel se fragmenta en "chunks" que se guardan y cargan del disco a medida que se necesitan, tal como funciona el Minecraft).
b) No es cierto que cada milímetro cúbico tiene 4 átomos.
c) Están ocultando el hecho de que el motor solo funciona con una cantidad desmesurada de (V)RAM :P.

Mirá esto, por ejemplo:
Citar* All repeated structures in the world are all facing the same direction. To me, that means they aren't able to easily rotate them arbitrarily.
¿Por qué es que todas las estructuras repetidas están orientadas en la misma dirección? Definitivamente es sospechoso.

Citarademás quién es el para juzgar que es una estafa?
¿Y quién sos vos para juzgar que no lo es?
Está dando su opinión, no entiendo por qué es un problema.
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Noticias / Re:Euclideon y su nuevo engine 3D
Agosto 09, 2012, 08:46:39 PM
Sería buenísimo que fuera cierto, pero lo dudo mucho.

CitarNo te alcanza con ver lo que han logrado hasta el momento?
¿Y qué es exactamente lo que han logrado hasta el momento?

Citarque ya a estas alturas ni siquiera piden donaciones, porque ya están desarrollando el proyecto.
Creo que les importan poco las donaciones, lo que están buscando es VC.

Enlace a los posts de Notch:
http://notch.tumblr.com/post/8386977075/its-a-scam
http://notch.tumblr.com/post/8423008802/but-notch-its-not-a-scam
Sus argumentos me parecen racionales y objetivos, y en ningún momento noté la más mínima envidia. Nótese que estamos hablando de Notch, creador de Minecraft, quien repartió tres millones de dólares entre sus compañeros de Mojang.
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Preguntas y respuestas / Re:Seguimiento PERFECTO?
Agosto 01, 2012, 09:11:03 PM
¿En qué evento está el código que mueve a cada objeto?
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Preguntas y respuestas / Re:Ayuda con draw_line
Julio 27, 2012, 10:00:09 PM
Creo que lo que querés en tu pregunta original es lo siguiente:
[gml]var d;
d = point_direction(x, y, mouse_x, mouse_y);
draw_line(x, y, lengthdir_x(50, d), lengthdir_y(50, d));[/gml]
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Me alegro de haber ayudado :).

Cita de: Mgbu en Abril 13, 2012, 01:33:45 AM
PD: Seguís programando en GM? veo que te fuiste para el lado del software libre :P (o tenes la suerte de tener una Mac)
No, hace mucho que no programo en GM. Dejé de usar Windows cuando probé Linux por el tema de la licencia y porque me gustó mucho más. Nunca probé Mac. Actualmente uso Arch.
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No vi el editable (no tengo windows) pero creo que el problema es que cuando xscale vale -1, el valor de sprite_width se invierte (repito, creo).
Intentá dibujar el punto (y verificar la colisión) en x-(sprite_width/2)*image_xscale-(velocidad*2).

Por cierto, cuando mencionás esto:
Cita de: Mgbu en Abril 10, 2012, 10:46:50 PM
Lo extraño es que si al image_xscale lo cambio en el evento draw, con un draw_sprite_ext funciona todo normalmente, pero yo no quiero hacer un eventro draw a todos los enemigos :-\
Al hacer esa prueba, ¿realmente cambiás el image_xscale o simplemente ponés -1 en el argumento xscale de draw_sprite_ext?
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¿En qué evento estás cambiando el image_xscale?
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chiquitintoy, no postees dos veces seguidas. Esta vez te uní los posts, tené cuidado la próxima.

Saludos.
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Cita de: KrakenHimoto en Marzo 26, 2012, 04:11:25 AM
Genial Wadk, sos una bestia. Quizas (no prometo nada) le eche un vistazo al codigo, ya que python manejo y pygame algo también. La facultad decide jajaj. Por cierto, vos eras el que hizo la replica de GIA1 en python?
Gracias jaja.
El que hizo la réplica de GIA1 fue adrigm o alguien de por ahí.
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Felicidades a todos los participantes, y en especial a Ferhand :).
Fue un lindo concurso... aunque me gustaría verlo x). ¿Alguien se anima a poner un video?

Paso a dejar mi IA, en Python y Pygame.
Acá pueden ver el código y descargarla: https://bitbucket.org/ideka/tetris
Para hacerla funcionar debería bastar con instalar Python 2.7.2 y Pygame 1.9.1.

Acá un video demostrativo del algoritmo de pathfinding: http://www.youtube.com/watch?v=eADVSeS5Qqg (en el video yo elijo donde quiero que la IA ponga la pieza).

La IA es bastante (BASTANTE) lenta, pero creo que en general tiene un buen desempeño (aunque tiene un par de errores graves por ahí, no ocurren a menudo). Además, no es dependiente de las piezas o del tablero, por lo que se puede modificar fácilmente el tamaño del tablero y el tamaño y/o forma de las piezas y la IA seguiría funcionando.
Todo eso lo pueden hacer en el archivo settings.py.
Si quieren agilizar un poco la IA, pueden achicar el tablero cambiando esto:
BOARD_SIZE = (10, 20)
por esto:
BOARD_SIZE = (10, 10)

También pueden desactivar la IA y jugar ustedes mismos cambiando la línea:
from controller.cpu import Controller as CONTROLLER
en game.py por:
from controller.human import Controller as CONTROLLER

Finalmente, un "TODO" del proyecto incluiría:
- Agregar una pantalla de "fin del juego" al perder, que muestre estadísticas (actualmente el juego simplemente imprime las estadísticas en consola y se cierra).
- Arreglar los bugs de la IA.
- Agilizar la IA.
Y tal vez:
- Facilitar la modificación de las piezas.
Si alguien acá habla Python y se anima a hacer alguna de esas cosas (o alguna otra cosa interesante), estaría encantado de recibir un parche ;).

Saludos y una vez más felicidades a los participantes :).
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zerozerito, no hagas triple post.
Uní los tres mensajes en uno.
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Veo que el tema est? solucionado, pero... ?Por qu? us?s variable_global_array2_get? Tiene las mismas desventajas que execute_string.