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Mensajes - Wadk

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Hmmm, ya veo.
Sobre la variable Objeto, creo que ser?a lo mejor que se compruebe si existe y si no, que se use lo que dije antes. Es que andar declarando variables objeto por objeto es algo tedioso xP.
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Buen?simo. Te recomiendo dos cosas.
1: En el script de guardado, hac? que antes de comprobar la variable NoGuardar se compruebe si esta existe, y si no, que se tome por falsa. As? s?lo habr? que asignar la variable en los objetos que no se guarden.
2: En el primer script de cargado, que la ?ltima l?nea sea esta room_goto(argument0) en vez de room_goto_next().

Como dije antes, buen?simo. Muchas gracias por compartir tu trabajo :).

EDIT: Algo m?s... en vez de la variable Objeto, pod?s obtener el nombre del objeto as?: object_get_name(ID.object_index).
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Preguntas y respuestas / Re: Ayuda con rpg
Enero 16, 2010, 01:10:24 AM
br1, lee: http://www.comunidadgm.org/index.php?topic=18.0
korosu, no respondas temas que incumplan las reglas.
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Preguntas y respuestas / Re: web - game maker
Enero 15, 2010, 03:48:17 AM
Para que eso funcione tendr?as que poder modificar la p?gina y el servidor tiene que tener soporte PHP.
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Yo te recomendar?a GIF. Si tu imagen tiene muchos colores y pierde calidad al convertirla en GIF, us? PNG (no es "regular", es un exelente formato ya que la imagen no pierde absolutamente nada de calidad y pesa poco). JPG (o JPEG) es la mejor opci?n si no te importa perder (bastante) calidad.
BPM es desastroso, nunca lo uses. Es un formato sin compresi?n, por lo que no pierde calidad pero tiene un tama?o muy exesivo.
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No hay que poner el n?mero del room en room_goto ni en GM8 ni en ninguna versi?n (de la 5 para arriba al menos). El nombre de cada room es de por si una constante cuyo valor es el n?mero del room al que corresponde. Lo mismo con todos los dem?s recursos (sprites, objetos, paths, etc).

On topic: Lo que te pasa puede ser cosa de los archivos temporales... generalmente est?n en el siguiente directorio en tu PC: C:\Documents and Settings\<tu usuario>\Configuraci?n Local\Temp (algunas carpetas pueden estar ocultas). Ah? borr? todas las carpetas cuyo nombre empiece con gm_ttt_ y prob? otra vez.
Se supone que se borran autom?ticamente y que la misma carpeta no es usada m?s de una vez, pero yo a veces tengo que borrarlas manualmente.
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Preguntas y respuestas / Re: 2 depth
Enero 03, 2010, 11:45:05 PM
Cita de: NdS10 en Enero 03, 2010, 08:17:24 PM
Es que tengo una casa y quiero que la parte del frente el personje aparesca arriba de ella pero que por atras sea al reves, tambien intente crear dos objetos que formen uno pero siempre en la cuadricula del los rooms quedan separados por un cuadro.
Modifica la cuadr?cula para que puedas alinear bien ambas partes. Arriba en el editor de rooms hay dos campos de texto con el n?mero 16, baj? el numero a 8 ? 4.
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Preguntas y respuestas / Re: 2 depth
Enero 02, 2010, 11:28:23 PM
No, no se puede. Lo que pod?s hacer es crear dos objetos que entre los dos formen uno, y a cada parte ponerle una depth distinta.
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Tal vez con arrays.
Algo as?:
sprite[0]=chara0face;
sprite[1]=chara1face;

Y despu?s:
sprite_index=sprite[ropa];

Pero a menos que tengas muchos execute_codes juntos,  no creo que se note mucho. Por ejemplo, una vez yo us? al rededor de 20 en create de un objeto que se repet?a como 500 veces en cada room y el tiempo de carga era de unos 40 segundos (despu?s lo optimic? y el tiempo de carga baj? como a la mitad :P).
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Bueno, la verdad, no ented?, pero leyendo tus anteriores posts creo que ahora si entiendo a lo que te refer?as. Vas a tener que usar el script que puse yo:
/*
**  Usage:
**      inst = instance_nth_nearest(x,y,obj,n);
**
**  Arguments:
**      x,y       a point
**      obj       an object_index, or keyword "all"
**      n         proximity
**
**  Return:
**      inst      (n)th nearest instance id of type
**                (object) to the given point (x,y),
**                or keyword "noone" if none found.
**
**  GMLscripts.com
*/
{
    var pointx,pointy,object,n,list,nearest;
    pointx = argument0;
    pointy = argument1;
    object = argument2;
    n = argument3;
    n = min(max(1,n),instance_number(object));
    list = ds_priority_create();
    nearest = noone;
    with (object) ds_priority_add(list,id,distance_to_point(pointx,pointy));
    repeat (n) nearest = ds_priority_delete_min(list);
    ds_priority_destroy(list);
    return nearest;
}

llamalo instance_nth_nearest y usalo as?:
variable=instance_nth_nearest(x,y,obj1,2);
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Pod?s, usando execute string:
execute_string("sprite_index=chara"+string(ropa)+"face;");
Y como dijo Texic, chara y face ya son strings al estar entre comillas, usar un string en la funci?n string() es in?til, adem?s de que se ve tonto :P.

EDIT: Casi me olvido, cuidad?n con la funci?n execute_string, es muy lenta. Usala solo cuando no tengas alternativa.
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Muy buen script, muy ?til para IAs :P.
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Pon? el codigo de Kraken en un script y llamalo instance_nearest_id. Despu?s us? este c?digo:
instance_nearest_id(x,y,obj1);
y listo.
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Puedes colocar en el evento outside room, despu?s del c?digo de cambiar de room lo siguiente:
if(x>room_width){x=0;}else
if(x<0){x=room_width;}
if(y>room_height){y=0;}
if(y<0){y=room_height;}

El personaje tiene que estar marcado como persistente.