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Mensajes - Zela

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... No se si Quieres Algo Como Esto (Archivo Adjunto) ...
El movimiento es con los cursores...


PD: En Mi Opinión, no me gusta mucho la idea que manipules instancias ordenadas para un inventario, ya que si tienes muchas instancias puedes ralentizar mucho el programa.

Saludos.

Nota : Me Acabo de Dar Cuenta Q Lo Pedias Para El GMS, Cree El Ejemplo En GM8, Pero Creo Q Te Correrá Igual
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Preguntas y respuestas / Re:Ayuda: Objetivos aleatorios
Septiembre 23, 2013, 02:26:58 AM
Hola!!,
Aquí Un Código Rápido.

// Random Instancia Por Recurso Objeto
// esto es mucho mas fácil con listas pero pienso q no tienes la versión registrada
// argument0 = El Objeto mismo, No La ID Especifica De La Instancia.
// ej : sc_ob_random(ob_enemigo); // Teniendo ob_enemigo Creado como RECURSO.
// By Zela;

var __select,__contador;
__contador = 0;
with(argument0){
    __select[__contador] = id
    __contador += 1;
}
return __select[irandom(__contador-1)];


Te Adjunto Un Ejemplo

Saludos ^^
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... Pues, Me Da La Impresión Que Te Has Dado Cuenta Que el GML Soporta Muchas Sintaxis De Otros Lenguajes, Lo Cual De Alguna Manera No Estas Conforme Con Eso Y Quisieses Como Un Estilo Propio Del GML ...

Para Mi El GML Es Bastante Fácil Incorporarse A Su Lenguaje Gracias A Su "Multi-Sintaxis" (Fue Mi Primer Lenguaje A Aprender), Pero Sus Versiones Tienen Sus Diferencias Pequeñas Y No es Tan Complicado Aprenderlas.

Terminando, Pienso Igual Con Lo Que Dice 'brunoxzx' y 'penumbra'
Cita de: brunoxzx en Septiembre 01, 2013, 09:57:47 PM
Para nada, normalmente es mucho más rápido y fácil desarrollar en gm.
Cita de: penumbra en Septiembre 01, 2013, 09:55:43 PM
Con todo y todo, GM sigue siendo de lo más sencillo para programar juegos, aun sin importar su sintaxis o lo mal estructurado que está el manual (más que nada por la falta de un índice o un apéndice). Seguro que hay muchísimos más principantes creando juegos en GM que principiantes creando juegos en C++ o Python, por algo sera.

Saludos.
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La verdad, python necesita la tribulación o espacios para funcionar, porque envez de usar {} usa : (algunos editores lo hacen automático como dices)
Lo cual te obliga a ser seudo ordenado al programar ( visualmente ), con referente al c o c++ posee los {}, y es desicion de cada programador ser ordenado o no, pero a la larga uno suele serlo.

En el gml sucede lo mismo, usa {}, usar tabulacion no afecta al código,
pero para tener una mejor visión al momento de leerlo te recomiendo usarlo, como si fuese una programación python.

En resumen:
Usar el tab.
> es cómodo al momento de leer
> se comprende más fácil lo que escribes
> rápido de acostumbrarse a usarlo.
 
Enfin, el editor de gml no coloca los tab pero si los haces manualmente al momento de pasar a la siguiente línea con el enter me conserva la tabulacion, creo que eso es una opción que esta en , archivo > preferencias.


Saludos.
r
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Desarrollo de Scripts / Re:Dibujar curvas bezier
Agosto 28, 2013, 05:37:43 PM
Woo!, No Los Conocía Con Este Nombre Curvas Bezier Sino Por Splines Cuadráticas ó Cubicas.

No Sabia Como Crear Splines De Manera Compacta, Con Esto Me Salvas Texic.

En Resumen Genial Aporte  ;D

PD: Aunque Son Conceptos Diferentes Pero Parecidos :)
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Lo Estas Pensando Mal, Makero francordoba,  :-[.
Bueno, Eso Es Porque Me Falto Ser Mas Detallado,  :'(.

Te Explico Bien Ahora:
Tu personaje Podria Poder Equipar Objetos Por Ejemplo, Una Espada, Un Anillo y Un Escudo, Que Modifican La Fuerza Del Mismo, Entonces.
Variables Personaje:
> v_Espada = 0;
> v_Anillo = 0;
> v_Escudo = 0;
> v_Fuerza = 0;

Las Creo Todas Desde 0, Porque Las Puedo Modificar A La Pinta Que Quiero, Solo Debo Tener Claro Que Su Fuerza Total Seria.
v_Fuerza = v_Espada + v_Anillo + v_Escudo;

Con Esto Puedes Crear 12314213432 Tipos de Espadas, Anillos y Escudos. Solo Que Cada Vez Que Quiero 'Equiparlo' Cada Uno Modifica La Variable Que Le Corresponde En El Personaje, No Tengo Que Realizar 4352435623 Sumas De Factores .

Saludos.
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mmm..
En si el Codigo:
Var += numero;
se acumulara, ya que '+=' realiza tal acto.

La manera que seme ocurre a mi es la siguiente, tener las variables

Anillo = 3;
Habilidad = 2;
Escudo = -1;
Fuerza_Base = 6;

Fuerza_Real = 0;

Para calcular lo que quieres solo trabaja con la Fuerza_Real de esta manera

Fuerza_Real = Fuerza_Base + Anillo + Habilidad + Escudo;
hay tendrás lo que quieres.

Nota: con esto puedes mejorar al personaje cambiándole los valores a las variables.

Saludos.
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Preguntas y respuestas / Re:¿Cómo hacer esto?
Agosto 28, 2013, 06:18:14 AM
Mmm...

Yo Lo Entiendo Como Un Problema De Autómata Celular, Pues Hacer Un Objeto Algo Inteligente.
Las Reglas Serian:

> Si El Objeto Encuentra A Otro Libre (No Anexado) En Un Rango Radial R > 0, Pues Se Anexa.

La Pregunta Es Como Darle Tal Lógica.
Crea Una Variable En El Objeto Que Defina Si Esta Anexado O No (Tipo Booleano), Otra De La Id del Objeto A Anexar, (Hay  Puedes Crear La Línea Recta Dibujada).

Nota: La que se anexara no cambia la variable booleana, la mantiene en false. para poder continuar el anexo con la siguiente.

Los problemas que te ocurrirán.
> Existe una posibilidad muy Pequeña Que los anexos sean un polígono cerrado, amenos que los mismos objetos aparezcan de manera circular o estén relativamente cerca (dentro del radio). Podrían aparecer Veces Que hagan Anexos De Rectas No alineadas (algo como para cerrar un ciclo).

Como cierro el anexo si ya resolví el problema anterior?
Pues existe la posibilidad que quiera cerrar el ciclo con un objeto que no esta al alcance, si esta al alcance no hay problema.
La manera para el caso de no al alcance, se me ocurre crear una especie de variable q guarde la Id de la primera instancia que anexo, para luego anexarla al final con la ultima.

PD: Aporto La Idea, Pero El Ejemplo Editable Me Lo Ahorraré Por Tiempo.

Saludos.
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Pues Si Lo Estas Creando Y Luego Modificando Yo Lo Entiendo De La Siguiente Manera
var _Bala; // Variable Donde Guardaré La ID Del Objeto a Crear
// Creo El Objeto
_Bala = instance_create(x+lengthdir_x(5,image_angle),y+lengthdir_y(0,image_angle),disparo_obj);
// Modifico Variables Internas De Aquel ID Del Objeto Creado
_Bala.origen = 1 // si destruyes Zombies
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Hola, Te Adjunto Un Ejemplito En  :GM8:

Lo Cree Rapidito Pero Creo Que Lo Entenderás

En Esta Versión 1.0 Cree Efectos Simples

PD: Seme Ocurren Muchos Más Pero Te Dejo Practicar Primero :)

Saludos.
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Hola!, Primero Bienvenido :).

Pues Son Disparos Planos Y Lineales (Simples De Programar Individualmente Como Proyectil).

Si Sabes Un Poquito De Algebra Y Geometría Parias Usar Respecto A :
> La Salida Del Proyectil:
- Usaría Coordenadas Polares Con r=1, Solo Tendríamos El Angulo, Lo Único que debes realizar es la transformación de polares a cartesianas, y es simplemente darle a la coordenadas X=Cos(Angulo), Y=Sin(Angulo) En Este Caso, Y Tendrías Apriori El "Vector De Dirección Unitario".
- Usaría El Plano Complejo Es Fácil Su Manipulación Y Es Muy Parecida A Los Polares.
Con Ambas formas Tenemos El "Vector De Dirección Unitario". Solo Lo Multiplicas Por Un Escalar "De Velocidad" Y Controlas Cuanto Quieres Moverte Paso A Paso Con Dirección.
La Ventaja Que tendrías Un Control "Casi Absoluto" De El Proyectil.
La Desventaja Es Que Necesitas Manipular Bien Lo Que Haces

Si Conoces Bien Las Variables Internas Del GML.
Jugando Con Las Variables Direction y Speed consigues Prácticamente Lo Mismo Que Lo Anterior.
La Ventaja Es Que Es Fácil Implementarlo
La Desventaja Es Que Perderías Control A Futuras Mejoras.

Y Para Que Me Serviría Esto?, Pues Sabiendo Con Que Dirección Saldría El Proyectil Es Fácil Jugar Con Las Frecuencias De Salidas Y Velocidades. Crearías Dichos Efectos De Lo Que Querrías Haces, Es Solo De Tener Claro Cuantas Instancias Saldrían Junto Con Que Dirección Y Velocidad En Cada Step.
(Apela A La Imaginación  ;D)

Eso Saludos.

PD: Podría Ser Complicado Como Te Lo Relato Pero En Verdad Es Sencillo, Si Necesitas Un Ejemplo Solo Dime.
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Preguntas y respuestas / Re:Real vs String
Agosto 15, 2013, 06:45:15 AM
Mi Duda, Quieres Usar Caracteres De Números (Strings) Como Números (Reales)?.

Osea Tratar Esos Strings Como Si Fuesen Números Comunes Y Corrientes ...
(Según Su Conexión De Variables, Pensé Aquello Anterior)

Si Es Eso, Es Posible, Pero Es Gastar Proceso Innecesario.
Amenos Que Solo Sea Para Guardar Y Cargar Datos Para Minimizar Los Errores De Truncamiento (Usar Decimales Por Ejemplo), Pero Si Lo Piensas Un Archivo Es Pura Cadena De Texto, Y La Lectura De La Misma Es Simplemente Como Desees Leerla.
Mi Opinión, Usa Simplemente Las Agilidades Del GML Con El Manejo De Las INI's.

PD: Un Pequeño Spoiler Del Zen De Python
[spoiler]> Simple Es Mejor De Complejo.
> Pero Complejo Es Mejor Que Complicado.
> La Legibilidad Cuenta.
> Los Casos Especiales No Son Tan Especiales Para Romper Las Reglas.[/spoiler]

Saludos
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Hola Brunoxzx,
Unas Dudillas Que Me Surgieron Al Momento De Leer Su Respuesta...

Sobre Las Superficies:
- Si Usase un único objeto para crear la superficie y el dibujado, A Lo Máximo 640x480 la superficie.
- Creo superficies en cada instancia para el dibujado. A Lo Máximo 50x50 cada superficie

Todo eso en caso que lo necesite, pensando en 100-200 instancias.(No Sé Cuanto Serian Demasiadas)

Sobre Lo Nativo Del GM:
- Son tan rápidas como Código Compilado?

Pienso Que Si Son Nativas Debiesen Ser Así De Rápidas, Pero No Lo He Probado.

En Caso De Saber Cuanto Rendimiento, Me Interesa Un FPS Igual a 30.

Y Gracias Por Su Experiencia  ;D.
Saludos.
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Gracias Silver_light Por Su Experiencia, Tendré En Cuenta Ser Ordenado En El Código :)

PD: El Usar Algo Alienígeno Es Lo Que Se Me Ocurrió En El Momento ;D, Pero Apelo A Que La Imaginación De Los Desarrolladores...
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Hola Comunidad,

Mi Pregunta Es Referente A Que Es Más Eficiente En El Dibujado En La Room De Los Propios Objetos.

Las Opciones O Puntos Que Pienso Son Las Siguientes:

> Trabajar Con El Evento Draw Por Objeto:
-- El Sprite Mismo Como Recurso
-- En Surfaces

> Otro Objeto Se Preocupe De Hacer Todo El Dibujo:

> Hacer Alguna Jugada De Prioridades En Proceso:

> Usar Algo Alienígeno?

Me Gustaría Leer Sus Experiencias  ;D

Saludos.