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Mensajes - ZombMax

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Cita de: Goganpis en Febrero 25, 2018, 07:05:06 PM
primeramente no se que intentas hacer con eso si es ahorrar codigo o otra cosa pero lo que quieres hacer es sencillo solo tienes que colocar ese codigo en el evento step antes de comprar ejemplo

requisito = (global.dinero >= 500 && obj_player.llave = 0)
if (requisito)
{
  // comprar
}


de esa forma lo harias. La explicacion es que quieres detectar si lo tienes en un tiempo pero esta permanente por eso no te funciona mejor explicado es un ejemplo quieres saber si tienes el tlf pero resulta que lo dejaste en la casa esta mañana, quieres saber si esta en este momento y en realidad estas comprobando la hora de la mañana entoces por esa razon te devuelve que lo tenias o en el tema te devuelve que no tienes dinero o que la llave ya la tienes

Sí, el asunto era que pensaba que podría agrupar una serie de condiciones en una variable; de hecho lo creía tan firmemente que ni se me pasó por la cabeza que no fuese posible así como lo tengo.

O sea, el código iría obligatoriamente en el evento Create, ya que todos los personajes que hablan tienen como parent un obj_talker (que reúne todo el sistema de conversación) y después individualmente cada personaje en la room tiene su propio diálogo. De este modo puedo poner al mismo tipo en dos lugares distintos, diciéndote cosas distintas según en qué lugar, así me libro de programar mil doscientos personajes individuales.

Por eso pensaba si podía agrupar las condiciones individualmente en el Create del propio personaje individual en room me ahorraría un gran montón de código innecesario xD

Cita de: 3dgeminis en Febrero 25, 2018, 08:15:12 PM
EN ese caso tendrias que crear una variable en el Creation code del objeto en la room, por ejemplo dinero=500, luego en el codigo que colocaste reemplazar ese 500 por la variable.

Así que, a menos que sí que se pueda de alguna manera agrupar las condiciones que me vengan en gana en una variable o un array o algo, me veo obligado a hacer esto, un sistema de condiciones en las que te pregunta por cosas en concreto (dinero, llave, objetos, etc), cosa que ya me estoy montando. Más limitado* y exigirá más código para cada objeto, pero por el momento me está funcionando.

De todos modos, confirmadme esto, que realmente no hay una manera de sentenciar varias condiciones en una variable (o algo así) dentro del evento Create y si es así cerraré tema xD

*limitado: Porque, se entiende. A lo mejor en una room me da por poner otra condición diferente, la existencia de un enemigo, el número de monedas que queda en la room, yo qué sé, cualquier cosa que se me ocurra jajajaja

¡Gracias por responder a los dos!
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Bueno, muy sencillo. Tengo un personaje al que comprarle una llave, pero sólo te ofrece esa posibilidad si tienes el dinero necesario.

Quiero registrar el requisito (si tienes dinero suficiente) en el evento create del objeto en la room, y, cuando sea necesario, testar ese requisito. En realidad es más complicado, porque es una serie de requisitos los que quiero poder registrar. Y testarlos cuando yo quiera.

Claro, pongo

[gml]requisito = (global.dinero >= 500 && obj_player.llave = 0)[/gml]

O sea, si tienes dinero y si no tienes la llave. Porque si la tienes, para qué demonios ibas a comprar otra.

Entonces crea una variable y determina que su valor es 0 porque no se da la condición, entonces da igual lo que haga porque la variable requisito tiene valor 0 y no valor de "si tienes dinero y no tienes llave"; lo que yo busco es registrar esa misma condición  para testarla siempre que me salga del pito. ¿Cómo me lo marco?
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Preguntas y respuestas / Re:Duda Cambio de Room
Marzo 29, 2014, 11:26:23 PM
Crea una variable global que especifique si el enemigo tiene que aparecer o no, y cuando el enemigo sea derrotado la activas, o la desactivas, según sea.
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Hola, mis amigos gamemakerianos xd (estoy muy chiflado  ???)
¿Habéis jugado al Jetpack Joyride?
Es de momento el único ejemplo que se me ocurre.
El caso es que los backgrounds que tiene al fondo se alternan según la zona en la que esté.
No es un background fijo, sino 3, para que la sensación de movimiento sea mayor.

Sabiendo que es un juego en el cual esos backgrounds varían al azar, ¿cómo se podría hacer eso en Game Maker?

No sé si me explico bien, pero jugando a ese juego o mirando vídeos deberíais saber a lo que me refiero.

Gracias de antemano  :D
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Es sencillo, en cada momento en el que tengas que cambiar el sprite de tu personaje pones una variable, puedes llamarla variable posición y darle distintos números para los distintos sprites
Después los puedes asignar en draw según esa variable xD
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Se me ha olvidado algo importante, tienes que asignar esos sprites en el evento draw de un objeto global  :-[ :-[
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Cita de: ocarina en Marzo 17, 2014, 05:46:04 PM
puedes poner al personaje x=view_width/2  y=view_height/2 estro te lo pondria en el puro centro de la view

En realidad es más sencillo que eso, en la view hay dos cuadros de texto que se llaman HBOR y VBOR.
En HBOR pones el ancho de la view y en VBOR el alto, si la view es 640x480; pones 640 en HBOR y 480 en VBOR.
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Para empezar, haz al personaje pero completamente vacío, sin ropa ni pelo ni rostro.
Después haz todas las partes de manera que encajen perfectamente, animándolas a la vez que el sprite.
Lo más fácil es que todas las partes estén centradas en la misma posición que el personaje del sprite, y así no te rompes demasiado la cabeza.
Cuando tengas todas las partes, crea variables: pelo, ojos, boca, nariz, pantalones, calzado, camiseta, y las que veas.
Asigna cada estilo de pelo a un número en la variable pelo.
Tendrás que hacer objetos distintos por cada variable para que se coloquen exactamente en el lugar que les corresponde.
Y el color de piel se lo puedes asignar en el evento de recolor de sprite, también usando variables.
Y luego ya sólo queda crear un menú de variables y asignarlas.

Como ves es una tarea ardua y complicada, aunque sobre todo porque tienes que crear en sprites distintos cada tipo de ropa para que vayan animados con el personaje. Es una locura xD
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Preguntas y respuestas / Re:[AYUDA] Cañones
Marzo 16, 2014, 03:10:27 PM
Usa las alarmas. Establece una alarma en el momento que quieras y pon el evento de disparo en esa alarma.
O sino, usa un timeline.
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Tengo un personaje hechicero que tiene un amplio espectro de conjuros para luchar contra sus enemigos.
Evidentemente a ciertos enemigos les afectará más un hechizo que otro.
Por ejemplo, a un enemigo de madera no le hará tanto daño un ataque de hielo como uno de fuego.
¿Cuál sería la manera más eficaz de diseñar un sistema de tipos?
Por cierto, la cosa la voy a complicar, los enemigos tendrán su nivel, su ataque y su defensa, así que a ser posible también me gustaría saber cuál es la mejor manera de forjar esto.

Espero vuestras respuestas repletas de conocimiento que pagaré con otra rellena de agradecimiento :D
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Preguntas y respuestas / Re:Error con variables
Marzo 15, 2014, 08:32:04 PM
Si no me equivoco, primero tienes que establecer un número a la variable. Crea un objeto que cree la variable y la ponga en 0.
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Suele haber tres opciones en una lista seleccionable:
Self (El objeto en sí), si seleccionas este, afectará al objeto que tenga el evento.
Other (El otro objeto, es decir, con el que has chocado), si seleccionas este afectará sólo al otro objeto.
Object (Y te sale una lista de objetos a escoger), si seleccionas este afectará a todos los objetos que sean ese.
Pues lo que tienes que hacer es ponerlo en "Other" en el cambio de sprite.
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Es bastante fácil, la verdad, pero quizá necesites usar PhotoShop.
Simplemente crea un círculo de color blanco con bordes difuminados, del tamaño que quieras.
Luego creas un objeto global que dibuje ese círculo en el centro de todas las antorchas, y le bajas la opacidad bastante, para que no se vea un círculo blanco que tape todo. No sé si me explico.

Y además si quieres darle más realismo, puedes dibujar en ese mismo sprite círculos con difuminado de menor tamaño y que se note el efecto del fuego mejor :D
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Tengo dos preguntas sobre esto:


  • ¿Cómo podría detener la animación de un sprite en el frame justo en el que se detiene? Tengo un personaje que en un momento de la partida se queda completamente quieto para manejar a otro personaje, y me gustaría que se parase justo en el frame en el que lo quiero parar, ¿cómo se hace eso?
  • ¿Cómo podría establecer una sincronía de animación en muchos objetos? Es decir, que todos los frames de muchos objetos vayan siempre sincronizados, ¿hay alguna manera?

:D Gracias a todos los que puedan responder :D
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Preguntas y respuestas / Re:View parcial
Marzo 14, 2014, 09:48:44 AM
Nada más fácil: Deja la view como está, y después haz la información de estado.
Seguido de esto la metes con un evento draw en las coordenadas x: view_xview+["] e y: view_yview+["]
(Sustituye las comillas y los corchetes por las coordenadas)
Esto básicamente hace que la información se quede fija en la pantalla, no importa si te mueves y la view se fija en el personaje.
De este modo no te complicas demasiado la vida, aunque eso sí, tendrás que currarte la barra de información ;D