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Mensajes - abramelin

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Juegos en desarrollo / the song maker
Marzo 12, 2014, 06:08:12 AM

the song maker/ riff maker

Otro

GM8

proyecto open source en el que puedes usar game maker como mini-secuenciador de audio
puedes alternar hasta 9 instrumentos de una cancion (2 compases 4/4),
los sonidos los he creado con sintes propios NO SON PRESETS asi que cambiadlos por otros si vais a darle uso.
para dar paso/mutear instrumentos con las teclas del 1 al 9



https://www.dropbox.com/s/zwtgiwxojhsbwrh/the%20song%20maker.gmk

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Preguntas y respuestas / Re:Al ritmo de la musica
Marzo 12, 2014, 05:59:38 AM
vale ya lo tengo. he hecho una "cancion", en realidad son 2 compases a 4/4 (90 bpm) se pueden añadir y quitar todos los instrumentos con las teclas del 1 al 9. pongo el proyecto como open-source en juegos en desarrollo por si alguien sabe sacarle mas punta. ya sabes que para subir bajar bpms basta con subir-bajar la velocidad de la room (esta en 30, ya sabes 1 golpe cada 20 steps equivale a 90 bpms estando a 30 frames la room)
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Preguntas y respuestas / Re:Al ritmo de la musica
Marzo 12, 2014, 03:06:56 AM
los bpm los puedes contar tu, pero si eres muy vago y no quieres estar marcando el tempo durante un minuto hay programas que te lo hacen automatico.
normalmente la musica de baile suele tener unos bpms estables durante toda la cancion ademas de ir a 4/4 ya que esta pensada para ser mezclada, solo tendrias que eliminar el silencio de cada cancion al principio, claro que hay excepciones...
teniendo en cuenta que 30 steps= 1 segundo yo creo que haciendo un poco de calculo podrias averiguar la relacion steps/bpms
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vale he copiado el codigo que tenias en step y ahora me colisiona con todos los objetos del fondo y no se mueve para los lados, en tu ejemplo las colisiones se hacen bien pero seguramente yo tendre algo con lo que entre en conflicto tu codigo. voy a seguir probando.
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ole ole. solo una cosa podrias pasarlo gmk o decirme como carafarlo desde gm8 es que no consigo abrirlo y el gmstudio no lo tengo aqui
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Preguntas y respuestas / Re:Al ritmo de la musica
Marzo 12, 2014, 01:15:29 AM
mmmm sabiendo los bpm de cada cancion podrias calcular a cuantos steps equivale cada golpe o incluso adaptar los bpm a los steps bajandolos o subiendolos con cualquier programa de audio.
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gracias vampy, lo he adaptado a mi juego y no me hace la colision, supongo que sera por las demas variables como gravedad etc. voy a seguir investigando. gracias por tomarte el tiempo de hacer un ejemplo
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Cita de: penumbra en Marzo 11, 2014, 09:25:23 PM
La máscara de colisión debe abarcar totalmente los pies del personaje, así como está, los pies quedarían "dentro" del escalón.
es que eso es lo que quiero, que queden dentro del escalon... la mascara es la mascara, y en teoria es lo que debe de respetar en la colision, no el sprite..., el sprite en si sin la mascara es un grafico sin mas... intentad hacedlo vosotros con las mismas dimensiones y a ver como hariais vosotros la colision no solida
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cuando digo hacer colision y punto me refiero a que si to le tengo indicado al j1 que cuando colisione con escalon haga exactamente lo que tengo puesto en ese evento si esta indicado que vspeed sea 0, que sea 0 y no atraviese
adjunto imagen con todos los datos de mascaras, dimensiones y eventos... a ver que cojines esta mal, y como abordarias vosotros esta situacion enconcreto teniendo todos estos valores
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 a ver, yo uso parents para todas las colisiones,pero la idea seria hacer una colision aparte sola y exclusivamente para este objeto que baja en diagonal

if j1.y > escalon.bbox_top... supongo que seria lo mismo para bbox_bottom, j1.x < escalon.bbox_right...
no tendria mas sentido que al colisionar con la mascara del escalon que es cuadrada hiciera colision y punto?
¿como harias vosotros la colision con este objeto que ahora es no-solido? si hace falta subo imagenes
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lo que no funciona es que el solido que esta bajando se para al tocar el jugador y me gustaria que no parase. si el solido lo pongo en no solido y al jugador le digo que las colisiones sen all objects lo atravisa lentamente y no hace la colision, llevo un rato probando y lo hace si lo fuerzas, pero lo hace...
bien pues no me importa ponerlo en no solido mientras la colision funcione, alguna forma eficiente de abordar el problema jugando ya con no-solidos?
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tengo un solido sin colisiones que baja en diagonal y cuando colisiona con el jugador (no solido) se para y no continua su ruta, el jugador tiene la variable x, y seteadas a hspeed y vspeed del objeto, aparte de setear colision cuando se encuentra a x+8, y-8 de dicho objeto solido.
he intentado poner el objeto como no solido y la colision del jugador en all objects, pero no me hace bien la colision. ¿no existe alguna forma de que el solido ignore la colision y siga su ruta sin importar las colisiones que el jugador tenga con el?
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te voy a decir como yo lo haria.
2 objetos de sangre con sprites rectangurales uno horizontal(sangreh), otro vertical(sangrev)
1 objeto cuadrado solido que seria el suelo/paredes
cuando el jugador colisiona con el solido (si y=-4,x=0) creas la istancia de sangreh(si y=0,x=4,-4)creas la istancia de sangrev
le pones alarma a la sangre para que se destruya la istancia despues de unos 50 steps, y le dices que solo se cree la istancia si la posicion no esta ocupada


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la unica colision que tengo puesta en el escalon es con un marcador para destruir la istancia y  queda muy lejos de donde estoy haciendo las pruebas...... asi que descartado
estoy pensando que puede ser porque el escalon es solido, aunque el jugador no lo es, esta claro que la colision es lo que provoca el fallo, pero no se donde esta el problema... si pudiera hacer que el escalon no parase, no tendria que tocar nada mas ya que siempre arrastraria al j1
edito: cambiando valores en el begin step del j1 :
if there is an object at that position: escalon x=23 y=8 relativo al j1
(j1.y=escalon.vspeed, j1.x=escalon.hspeed)
parece que pasa menos (un 15% de las veces forzando el bug a mala leche en la esquina entre un escalon y otro) pero sigue pasando y parece que cuanto mas incremento x se va corriegiendo pero esto no deberia de ser asi digo yo, ademas que no acaba de arreglarse... gracias de todas formas
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he puesto en el objeto j1, en el evento colision con el objeto escalon lo siguiente:

if collision_line(x,y,j1.x,j1.y,escalon,1,0) = true
move to contact direction=direction, maximun=12, solid objects
vspeed=0

en el evento begin step del j1 (es donde mejor me ha funcionado) tengo esto que no lo he tocado:

if there is an object at that position: escalon, x=0,y=8
(j1.y=escalon.vspeed,j1.x=escalon.hspeed)

el objeto escalon no tiene nada en cuanto a colisiones

la colision se hace peor y el escalon se para de forma aun mas bestia , no hay alguna forma de decirle al escalon que no se pare ante ninguna colision?