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Mensajes - abramelin

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Preguntas y respuestas / Re:programacion de shaders
Enero 29, 2014, 02:27:58 AM
no era exactamente a toda la view, sino que la parte de view que quede detras o en colision con el objeto que lleve el shader (que estaria colocado solo donde hubiese agua) se vea afectado por el efecto, de todas formas como estoy muy verde y como todavia no he llegado a los niveles de agua esperare a que termines ese tutorial de shaders y ya empiezo pasito a pasito.
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pongo un video para que veais exactamente el problema
http://www.youtube.com/watch?v=KCPY8156BHc
lo he arreglado metiendo if -8 por un lado y 8 por otro, pero me gustaria saber como hacerlo dentro de la misma casilla del check empty, con -8&&8 no me funciona, a ver si se os ocurre de otra manera, gracias de todas formas
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estoy con drag & drop asi que el codigo me a servido a medias, te explico
una plataforma con movimiento horizontal y en el evento step: si j1 esta en la posicion x=0 , y=-4 (y si la posicion de colision del j1 esta libre x=-8&&8  , y=0 {j1.x=hspeed}
lo que quiero es que cuando vaya en la plataforma y colisione con un solido, este lo desplace hasta caerse de la plataforma, bien antes ((x=-8,8)recuerda que estoy con drag&drop) el solido lo desplazaba y lo TIRABA de la plataforma por un lado, por el otro lado hacia caso omiso y el jugador se quedaba enganchado permanentemente al solido

cambiando la coma por && va a medias ahora se queda enganchado al solido al pasar la plataforma por debajo pero si le das en direccion contraria se desengancha, lo suyo seria que hiciese como antes y se cayese, pero por ambos lados... aver donde esta el problema, si no vale con mi explicacion subo un video o algo
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Preguntas y respuestas / (duda) evento check empty
Enero 28, 2014, 11:26:26 PM
tengo puesto en check empty en x: 8,-8     y me acabo de dar cuenta de que solo respeta el primer valor,.
¿que hay que ponerle para que respete los 2? pensaba que se ponia una coma
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Preguntas y respuestas / Re:programacion de shaders
Enero 28, 2014, 09:47:57 PM
yo pensaba que se podia aplicar el shader a todo lo que hubiese debajo con un draw view o algo asi, si es tan lioso creo que trae mas cuenta hacerle el efecto al fondo con el vegas y hacerlo con imagenes en lugar de con shaders, eso si, solo afectaria al fondo... mi idea era que el efecto quedara por delante del jugador afectando tambien a este cuando pase por detras de dicho objeto con shader.. pero si hay que redibujarlo todo... total.. la solucion creo que va a ser cargar el fondo en el vegas aplicarle el efecto wave y exportar las imagenes para despues cargarlas como sprites.
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Preguntas y respuestas / Re:programacion de shaders
Enero 28, 2014, 05:54:10 PM
una cosa que no me queda clara, por lo que veo las shaders redibujan los sprites... se podria usar para afectar(una deformacion de varias ondas senoidales por ej) todo lo que salga en pantalla (o quede detras del objeto agua), o hay que redibujar todos los objetos en la shader uno a uno?
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Preguntas y respuestas / Re:programacion de shaders
Enero 26, 2014, 04:06:21 AM
eres un makina, esperare a ver ese tutorial antes de liarla por mi cuenta y le ire echando un ojo a ese link de yoyo que no veas si le tengo ganas a esos shaders

*pongo los links de los ejemplos que he encontrado:
http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=586380
http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=592688
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Preguntas y respuestas / programacion de shaders
Enero 25, 2014, 05:30:58 PM
estoy buscando informacion acerca de como hacer un shader de agua que deforme levemente la vision, me he bajado los ejemplos "wave" de la pagina de yoyo pero estoy bastante perdido, ¿alguien sabe donde encontrar tutoriales paso a paso para emepezar a meterle mano a los shaders? esta nueva opcion se ve poderosisima pero parece que tiene otro lenguaje diferente
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se podria hacer por ejemplo un objeto animado y tilear este objeto vertical y horizontalmente? simplemente con que se repita el objeto(fondofabrica) por los lados y por arriba seria suficiente para lo que quiero hacer. en la pestaña background existe una opcion "tile vertical y tile horizontal", ¿esto no se puede aplicar al objeto? o alguna forma de decirle al objeto animado que se comporte como background...
si respeta el alpha en los fondos. para que entiendas lo que quiero hacer, imaginate un fondo de una fabrica con lucecitas enciendiendose y apagandose, pistones moviendose, etc.... bien pues eso seria un solo objeto, lo que quiero es que se repita a lo largo y ancho de la room, (y lo que veo que no va a ser posible es ponerle los mosaicos encima, se van a quedar detras...)
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lo he bajado pero no me lo reconoce al abrir, sera por la version. estoy leyendo con el traductor y se ve dificil lo que hace este tio
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los parametros como size, widht, life, etc... te los tienes que currar en el particle illusion, una vez tienes lo que quieres lo exportas y lo cargas en formato imagen, al final te queda un sprite con las imagenes que tu elijas (yo de cada 5 imagenes mas o menos cargo una en gm para que el sprite no contenga demasiadas) la pega es esa que tienes que andar con 2 programas para el tema de las particulas, pero los resultados son muy buenos
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el link del archivo de ejemplo no va, ahora lo leo completo a ver que es lo que a hecho el tio
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tu estas exportando una linea de tiempo cada fotograma con su imagen (secuencia de png), ¿a que te refieres con que siempre se ve igual?
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queria saber si se puede hacer que un objeto quede detras de los mosaicos o de un background para que quede integrado como fondo con movimiento, he seteado el depth al maximo y no he podido...
esto es posible de alguna forma?

*si esto no fuera posible como se puede hacer un (tile vertical-horizontal-stretch) de un objeto para que tenga propiedades de background?

*(SOLUCION)
aporto la solucion por si a alguien le interesa
como crear un fondo animado que se repita, detras de los tiles y con scrolling
en el evento draw de un objeto se coloca
draw_sprite_tiled(fondoprueba,-1,-(view_xview[0]/-1.1,0)
depht=10000000


para los tiles solamente hay que cambiar el depth con un 0 menos
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solucionado, muchas gracias