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Mensajes - anonimo16

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 ;) ;) ;) ;)

Solucionado, edite el codigo de esta forma:

        if( image_index >= 1 and image_index < 1+image_speed )
        {
            audio_play_sound(snd_steps, 0, false);
        }       
   
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Cita de: Clamud en Octubre 20, 2017, 01:50:03 AM
Debes agregar una parte de silencio para que no se escuche mal.
Otra opción es reproducir el archivo en una subimágen en particular
[gml]
if( image_index >= 123 and image_index < 123+image_speed )
if( !audio_is_playing(index)){
  audio_play_sound(index, priority, loop);
}
[/gml]
Cambia 123 por el número de subimagen.

Funciona pero el sonido se reproduce cada como 3 segundos, cambie le "123" por "1"
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Cita de: nonoroman en Octubre 19, 2017, 09:23:50 PM
Yo lo que hice fue lo siguiente;

Use un sonido de pasos muy corto, por ejemplo, solo una pisada, (Un solo chasquido)

Y mientras avanza el personaje, ya sea con el boton de direccion pulsado o porque la velocidad horizontal es diferente a 0.

Entonces reproduce el sonido de los pasos en loop. Cuando el player para, desactiva el loop.

En teoria es lo que yo utilizo y siempre me ha funcionado. Suerte.

;)

yo hice esto pero el sonido se reproduce en exceso y suena muy feo
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GM1 y es un juego estilo ZELDA NES que se mueve a todas direcciones
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Buen dia Comunidad Game Maker  ;D

Verán, tengo un problema con esto y es que de darle tantas vueltas opte por hacerlo de la manera mas facil la cual fue crear un objeto controlador de sonidos ya que el event step del personaje esta bastante saturado XD

vale, me ha quedado bien pero siempre hay un pero u,u y es que el sonido se repite demasiado rápido o no se si demasiadas veces, esto lo arregle alargando el tiempo del archivo .wav del sonido de pasos, es decir se reproduce el sonido y luego agregue un vació como de 1 segundo pero visto lo visto tengo que llegarlo como a 5 segundos de vacio para que vuelva a sonar.

Asi que si saben de una forma eficiente de hacer esto se les agradecería compartirla:(
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Preguntas y respuestas / Duda sobre efecto al recibir daño
Septiembre 13, 2017, 03:06:16 AM
Vale, la verdad es que no recuerdo que juegos tenian este efecto de al recibir daño la imagen se ponia como en 3d(rojo y azul) por 1 segundo y volvia a la normalidad, la verdad es que con esto y un efecto de temblor quedaria algo muy bonito pero no se ni por donde empezar esto:( OJO no pregunto como hacer un efecto de temblor, solo el 3d al recibir daño



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 ;) Gracias a ambos, solucionado jaja que pena que haya sido algo tan tonto
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 :( El texto hace la aparicion pero luego el alpha no disminuye, aqui mi codigo

//////////////Create Event:
fadein = true;
fadeout = false;
alpha = 0;

////////////////Step Event:
if (fadein)
{
    alpha += 0.01;
    if alpha >= 1
    {
        fadeout = true;
    }
}

if (fadeout)
{
    alpha -= 0.01
    if alpha <= 0
    {
        instance_destroy()
    }
}

///////////////Draw Event:
draw_text_transformed_color(90, room_height / 2, "Dungeon", 1, 1, 0, c_red, c_red, c_yellow, c_yellow, alpha);
draw_set_font(font_scene)



He revisado los foros de yoyogames y de CGM pero no consigo una solucion a esto
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Ya lo he solucionado me ha quedado asi:

En el objeto Game:
//Create Event
global.playerx = 120;
global.playery = 178;
//Aqui definimos las variables para la primera vez que se inicie el juego

Luego cree dos objetos que serian "Next" y "Back"

obj_Next:
Collision with Player
if room == level1 {  global.playerx = 120 global.playery = 178 room_goto_next() }
if room == level2{  global.playerx = 120 global.playery = 178 room_goto_next() }

obj_Back
Collision with player
if room == level2 {  global.playerx = 120; global.playery = 32; room_goto_previous() }
if room == level3 {  room_goto_previous() global.playerx = 120; global.playery = 42;}


Y por ultimo en el obj del Player(o objeto que queramos que cambie de posicion con este code)

Room Start:
x = global.playerx;
y = global.playery;
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Cita de: Ashe de Freljord en Septiembre 03, 2017, 09:13:38 AM
Deberias definir 2 variables globales para establecer el lugar donde se colocará el jugador cuando pase una puerta.

Entonces suponte que estas en el room2, y en ese room hay incluso 4 puertas diferentes. Cada puerta deberia setear las coordenadas en donde quedará el jugador al pasar por dicha puerta.

global.pos_x = 300
global.pos_y = 100

entonces solo bastaría con cambiar de room y asignarle al player las coordenadas.

player.x = global.pos_x
player.y = global.pos_y

Es decir, que tengo que crear varios objetos "puertas" para cada room?
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Preguntas y respuestas / Re:¿Que les parece esta mejora?
Septiembre 03, 2017, 05:01:14 AM
Pues no vi el primero, pero este me engancho hasta el final jaja, se ve interesante tu juego  ;) espero puedas terminarlo, siempre hay que apoyar lo indie. Una sugerencia con respecto al titulo del trailer es que lo cambies a algo asi como " Red Hearth Trailer 2", "Trailer 2 de Red Hearth[IndieGame]" "Red Hearth Trailer V2" y deshazte del "mejorado" digo, la nueva version de It no dice "Trailer It 2017 pelicula mejorada"  XD

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Se me hace dificil explicar lo que quiero hacer :-[ pero tratare de hacerlo lo mejor posible.

En resumen lo que quiero es que al volver a una room anterior el "Player" no inicie en el otro extremo de la room que es donde donde este empieza inicialmente, si no que aparezca al lado de la puerta para que de el efecto de que entre y sale.

tengo un objeto "Game" que se encarga de las variables mas importantes del juego y ahi tengo
Create Event:
global.level = 0; //esto seria el nivel donde inicia
global.back = 0; //si la opcion de retroceso esta o no activada

Room Start:
if global.level = 0 { instance_create( 112, 176, player) }
if global.level = 1 { instance_create( 112, 176, player) }
if global.level = 0 && global.back = 1 { instance_create(112,32,player) } // aqui cambia la posicion donde se crea el jugador
if global.level = 1 && global.back = 1 { instance_create ( 112,32,player)}


luego tengo un objeto "obj_next" que tiene
CitarEvent collision con "Player":

global.level += 1;
global.back += 1;
room_goto_next()

luego en la otra room creo donde este la salida un objeto "obj_back" que tiene lo siguiente:
Citarglobal.level -= 1;
room_goto_previous();

PERO ESTO NO FUNCIONA COMO YO QUIERO :( mientras mas rooms hayan no me sirve con el 0 y 1 del obj_back. Si me echan un cable se les agradeceria:( supongo no debe ser un codigo tan dificil lo que pasa es que no soy tan bueno programando jaja
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Cita de: SarTaeL en Junio 23, 2017, 02:53:18 AM
Suponiendo que tengas todo el sistema de movimiento en un código, añade un condicionante que encierre dicho sistema.

if !keyboard_check(ord("A")) {
//todo lo que uses para moverte
}


Si lo tienes con eventos separados, tendrás que encerrar el código de cada dirección en el de arriba. Si lo ejecutas todo desde el Step Event usando Drag&Drop, lo mismo pero encerrando desde que empiece hasta que acabe.

Vale me ha servido aunque lo edite un poco y tuve que poner que la direccion se establezca aparte, me ha quedado asi:
//KEYS
key_up = keyboard_check(vk_up)
key_down = keyboard_check(vk_down)
key_right = keyboard_check(vk_right)
key_left = keyboard_check(vk_left)
//DIAGONAL DIRECTIONS
diagonal_right_up = keyboard_check(vk_right) && keyboard_check(vk_up)
diagonal_left_up = keyboard_check(vk_left) && keyboard_check(vk_up)
diagonal_right_down = keyboard_check(vk_right) && keyboard_check(vk_down)
diagonal_left_down = keyboard_check(vk_left) && keyboard_check(vk_down)

//SET DIRECTION

if (key_left){ imgdir = 4}
if (key_right){ imgdir = 3}
if (key_up){ imgdir = 2}
if (key_down){ imgdir = 1}



//MOVE
if !keyboard_check(ord("S")) {
if place_empty(x-3,y) && (key_left) {
    x -= 3
    animation = 1
}

if place_empty(x+3,y) &&  (key_right) {
    x += 3
    animation = 1
}

if place_empty(x,y-3) && (key_up) {
    y -= 3
    animation = 1
}

if place_empty(x,y+3) && (key_down) {
    y += 3
    animation = 1
}
}

//Animation end

if keyboard_check_released(vk_up)
{
    animation = 0
}
if keyboard_check_released(vk_down)
{
    animation = 0
}
if keyboard_check_released(vk_left)
{
    animation = 0
}
if keyboard_check_released(vk_right)
{
    animation = 0}

//ACTIVATE DIAGONAL DIRECTIONS
if (diagonal_right_up)
{
    imgdir = 5;
}

if (diagonal_left_up)
{
    imgdir = 6;
}

if (diagonal_right_down)
{
    imgdir = 7;
}

if (diagonal_left_down)
{
    imgdir = 8;
}
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Veran tengo mi juego configurado basicamente con las flechas y dispara en A y ahora quiero agregarle que al apretar la tecla S el personaje no se mueva a ningun sitio al apretar las teclas de direcciones pero que si me deje disparar:(
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Holaa, me da mucha pena decir como lo solucione porque el error era una pequeñes jaja la cosa es que el obj_camera tenia en step esto :

if global.ini = 0{
    instance_create(x,y, Stats_bar);
}

esto me creaba un sin fin de "Stats_bar" y obviamente al crearlas en el mismo sitio no me daba cuenta por eso al rato era que bajaban los FPS tengo que tener mas cuidado con que pongo