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Mensajes - brunoxzx

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Juegos completos / Re:Rabbit's Quest [Estilo 8-bit]
Febrero 18, 2018, 05:19:50 AM
Oigan no he podido salir de el segundo cuarto. Hay un mensaje que dice. "Something is blocking the door" y ya, no sé que más hacer, me pasé varios minutos jugando y nada encontré que me pudiera sacar de allí  :o...
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Juegos en desarrollo / Re:HixelArt
Febrero 16, 2018, 06:02:42 AM
Lo probé la verdad que se siente optimizado y dibuja las cosas que le pides. Estaba haciendo un dibujo re-bien contento y se me borró al guardar, no sé que hice pero ya no lo cargó.... Eso es un poco jódido pero bueno, que se puede hacer.

Hacen falta cosas no diré muchas ya que entiendo que está en alfa o por allí. Algo que parece poco importante pero lo es son los cursores ¡díos! esos sí que te dicen que andas haciendo. Como cosa extra me encantaría haber sábido que el patron que hay de fondo por defecto era transparente ya que a la hora de guardar como imagen me puso eso en blanco y pues no era lo que esperaba.

Suerte.

P.D 1: Adjunté la imagen que estaba haciendo antes que se me borrara. No sé muy bien que estaba haciendo pero jeje allí quedó.
P.D 2: Lo que dice Clamud es MUY cierto ¡Un bóton de cerrar!
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Cita de: kostra en Enero 28, 2018, 03:52:37 AM
lo de las rondas podría ponerse como otro modo, lo pensaré... el item que da una vida está para tener un tiro extra, nada más, si regalo dos, en vez de un tiro extra te daría dos extra, no lo veo muy lógico xd

lo de que no baje una vez hayas lanzado, tomo nota. Gracias, estoy de nuevo sin programar, voy por épocas, pero ahi está el juego pudiendo ser continuado xd
Va!! me quedo esperando la update....
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Me divirtió el juego y eso que no soy aficionado a esto del mini golf en videojuegos, me parece chistoso que en términos de video juego casi sea como un billar.

Lo que pienso es que la mecánica da para mucho y es explotable para un juego completo, el que haya teletransportadores es muy útil cuando te quedan poco tiros y eso me gusta... Creo que tal vez deberías hacer que las bolas sean acumulables entre rondas, ya sabes, para que no sientas que estás jugando muchas rondas sino una sola muy larga y beneficiar al jugador por su habilidad con algo más que puntos, también creo que el ítem que te regala una bola debería regalarte dos ya que con una muuuy rara vez te acercas a agarrarlo. Por último y es algo que sí creo que deberías hacer es que en modo difícil la barrita que hace que pierdas no baje una vez hayas lanzado.

En cualquier caso yo creo está chido así que si sacas alguna actualización te sigo.
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Juegos en desarrollo / Re:Gravity Box
Enero 16, 2018, 08:35:28 PM
Cita de: tu padre en Enero 16, 2018, 04:43:49 AM
Lo poco que entendi (ya que no entendi muy bien como lograr los objetivos XD) se me hizo bastante interesante, muy buenos graficos, las mecanicas se me hicieron curiosas, musica agradable y tiene soporte para controles genericos y de playstation, hacen falta que hayan mas juegos con ese soporte, como que ya enfada jugar con puras teclas :v
De hecho, eso de los inputs genéricos debería venir con soporte por defecto en todo juego moderno y más cuando los controles de play 4 los detecta como tales. He pensado en hacer una librería simple para que los joysticks queden configurados de una y el jugador pueda seleccionar siempre el tipo de control que va a usar. Para que ni el juego más simple tenga la excusa de que nomas se juega con teclado.

¿como que no haz entendido como lograr los objetivos? el objetivo es poner una caja en el centro siempre xP, aunque a veces necesitas llaves...

@codarck: Ya vas disfruta!
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Preguntas y respuestas / Re:No se que hacer
Enero 06, 2018, 04:21:13 PM
Creo que es cierto lo que dice yokaiworld pero supongo que tambien puedes pedir a alguien que exporte por tí.
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Cita de: Naitsabes0 en Enero 06, 2018, 01:19:22 AM
Cita de: Clamud en Enero 05, 2018, 05:12:15 AM
Si siempre se guarda en el mismo archivo no se consumirá más memoria.
Pues lo tengo como "guardar.sav" ¿no estaré creando infinitamente ese archivo? ya que no tengo ningún comprobante que elimine el ultimo "guardar.sav", por eso creo que este código esta incompleto, por el bucle.
Sí hombre, eso solo reemplaza el archivo no habrá ningún problema... como ya dijo @Clamud.

¿Pero porque no pones mejor una alarma que guarde tu juego cada cierto tiempo? no creo que sea optimo guardar el juego en cada colisión, o tal vez que si colisionas sí guarde pero no pueda guardar más de una vez cada 5 segundos, algo por allí...
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Buenas somnus, yo tuve está misma duda años atrás para lo granaderos de GravityBox. Ahora publiqué el juego échale un vistaso! http://www.comunidadgm.org/juegos-en-desarrollo/gravity-box/.

Hay varios puntos, para empezar hay dos soluciones para dar a un objetivo con un tiro parabólico. La una haciendo que el ángulo sea constante pero se dispare más lento o rápido y la otra es haciendo que la velocidad sea constante y solo se cambie el ángulo al correcto para dar al objetivo. Por supuesto, ambas pueden fallar dependiendo del objetivo.

Tenemos la ecuación de movimiento parabólico (sin cosas locas como fricción del viento u gravedad no constante):

x=x0 + v*cos(d)*t;
y=y0 + v*sin(d)*t + 1/2*g*t^2;

La parte horizontal es un polinomio que se divide en dos partes independientes una de la otra, la una constante "x0" y la otra lineal "v*cos(d)*t". "x0" indica la posición inicial y la parte lineal indica la posición a través del tiempo que es una linea recta descrita por el componente horizontal  "cos(d)" del ángulo en que se disparó, la velocidad "v" y el tiempo "t".

En la parte vertical tenemos un polinomio en principio más o menos igual al otro, excepto que aquí usamos la componente vertical del ángulo "sin(d)". También la cosa cambia porque aquí se usa la fuerza aceleratoria de la gravedad que es descrita por el producto cuadrático "1/2*g*t^2". Este es un polinomio cuadratico.

(aquí me salgo del tema, pero...) Las aceleraciones son cuadraticas porque si la velocidad cambia la posicion del objeto a traves del tiempo, la aceleracion cambia la velocidad del objeto a traves del tiempo. Entonces si lo vemos desde la perspectiva de la posicion esto es el cambio de un cambio ¡algo cuadratico!.

Lo que tenemos que hacer es encontrar el ángulo con que tendría que ser lanzada la bala para dar en el blanco. O bien la velocidad con que tendría que ser lanzada, así que no nos sirve de nada el tiempo. Hay que juntar las dos ecuaciones de tal modo que nos deshagamos del tiempo. Nos queda lo siguiente:


//Primero despejamos el tiempo (t) en la primera ecuación
x=x0 + v*cos(d)*t;
x-x0=v*cos(d)*t;
t=(x-x0)/(v*cos(d));

//Ahora reemplazamos t en la segunda...
y=y0 + v*sin(d)*(x-x0)/(v*cos(d)) + 1/2*g*( (x-x0)/(v*cos(d)) )^2;
//igualamos a 0:
y0-y0 + v*sin(d)*(x-x0)/(v*cos(d)) + 1/2*g*( (x-x0)/(v*cos(d)) )^2=0;


Y bueno haciendo algo de álgebra ::

//simplificamos mágicamente
(y0-y) + tan(d)*(x-x0) + g/(2(v^2)) * (x-x0)^2 * ( (tan(d)^2) + 1) = 0;
//Hacemos el producto:
(y0-y) + tan(d)*(x-x0) + g/(2(v^2)) * (x-x0)^2 + g/(2(v^2)) * (x-x0)^2 * tan(d)^2  = 0;
dividiendo entre (x-x0):
(y0-y)/(x-x0) + tan(d) + g/(2(v^2)) * (x-x0) + g/(2(v^2)) * (x-x0) * tan(d)^2 = 0;
//ahora acomodamos y observamos que (y0-y)/(x-x0) es la tangente del ángulo (a) entre el punto inicial y el objetivo

así que taran! nos queda la ecuación cuadrática final:
g/(2(v^2))*(x-x0) * tan(d)^2 + tan(d) + tan(a) + g/(2(v^2)) * (x-x0)  = 0;
donde:
A= g/(2(v^2))*(x-x0);
B= 1;
C= g/(2(v^2))*(x-x0) + tan(a);





De allí listo, usando la formula general salen dos soluciones, una o ninguna. Si te salen 2 una te da una parábola muy alta, así como disparando al cielo y esperando a que caiga mil años después en el punto exacto y la otra bajita y más directa. Todo eso está aquí (con algo de historia y un poco más claro) en el foro de matemáticas en que me ayudaron años atrás http://rinconmatematico.com/foros/index.php?topic=77776.msg310558#msg310558.

Y bueno si creías que ya todo había terminado, pues no! aún queda la solución de si ya tienes el ángulo bien definido pero quieres variar la velocidad para dar al enemigo:

usando la ecuación cuadrática final anterior:

g/(2(v^2))*(x-x0) * tan(d)^2 + tan(d) + tan(a) + g/(2(v^2)) * (x-x0)  = 0;
Luego solo cambiando de lugar haciendo álgebra:
g/(2(v^2))*(x-x0) * tan(d)^2 + g/(2(v^2)) * (x-x0)  = - tan(d) - tan(a) ;
g/(2(v^2)) * (x-x0) * ( 1 + tan(d)^2 ) = - tan(d) - tan(a) ;
g/(2(v^2))  = (-tan(d) - tan(a)) / ( 1 + tan(d)^2 * (x-x0) ) ;
1/2*g/(v^2)  = (-tan(d) - tan(a)) / ( 1 + tan(d)^2 * (x-x0) ) ;
v^2=(g/2)/ (-tan(d) - tan(a)) / ( 1 + tan(d)^2 * (x-x0) );

Al final nos queda esto:
v = sqrt( ( g*( 1 + tan(d)^2 * (x-x0) ) )/  (-2 * (tan(d) + tan(a)) )  );


HAY QUE RECORDAR QUE tan(d) es distinto a tan(a), tan(a)=(y-y0/x-x0) es la tangente del ángulo entre tú y el objetivo. Mientras que tan(d) es la tangente del ángulo al que disparas.

Suerte!
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Juegos completos / Re:Parachute Boy [Android]
Diciembre 18, 2017, 10:40:58 AM
Hola, te comento que jugué tu juego. Me hice una puntuación de 258 ya con algo más de media hora de jugar en tiempos libres. La verdad pienso que le falta mucho detalle y pienso bueee tal vez estaría bien para un celular antiguo....

Fíjate que en sí, la velocidad a la que te mueves me parece bien e incluso esto de los dos botones para moverte me gusta. Cuesta acostumbrarse pero llegas a usar el movimiento doble y llega a ser estrictamente necesario en algunas partes porque te mueves mucho más rápido.

Quisiera que variará más la cosa, tratar de mover el apetito del jugador, que salgan power ups!! o al menos que la curva de dificultad no sea lineal y a esto me refiero a que cuando juego llego a 150 puntos y no puedo pasar de allí por más suerte que tenga hasta que me haga más bueno, en lo personal me quedé atorado en el 200 un rato y de allí me frustre y es que no hay más, sabes que saldrán muros más difíciles más velocidad y ya! ojala en ese punto se quedara la dificultad igual por un ratito de tal modo que pueda pensar que llego mucho más lejos si me mantengo a nivel allí.

Me paso dos veces que el terreno se tapaba completo y obviamente perdía, tal vez el juego necesita que haya varias vidas por juego y bueno corregir eso!  :-[. En cualquier caso pienso que deberías detallarlo mucho más, este sería mi veredicto definitivo porque bueno sí logro entretenerme para reintentar varias veces con lo que tiene.
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Upsi xP en el código del "event user 0" una parte dice esto "color==color" y eso es algo redundante, debería decir "color==ins.color".

¡Listo ahora sí se da por resuelto! (También puedes culpar a dios por esto y no a mi c:).
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Lo que sucede Naitsabes0 es que las colisiones no se marcan porque nunca las hay. Tu código de movimiento hace que si te estas moviendo a cierta velocidad se detenga justo antes de colisionar, como si fuera un carro y frenara en seco a un centímetro de un niño que va por la calle. Entonces nunca lo atropella jeje. La solución que dí hace que se marque una colisión si el conductor ve a un niño y lleva la velocidad suficiente para aplastarlo y se supone que esto es lo que pasa con los pinchos nunca los tocas pero si llevas la velocidad suficiente dios te detiene justo antes y te marca colisión como si sí los hubieses tocado, porque el te procura y en realidad nunca mueres solo te hace pensar que lo haces transportándote al principio.

El problema es que dios se puso paranoico y para no cometer errores decidió que la fuerza de gravedad individual se detuviera si tuvieses la posibilidad de caer en un pincho (como si lo de antes no fuese suficiente) y añadio está linea al código universal de gravedad "if (vsp < 15 and !place_meeting(x,y+1,obj_Solido)) vsp += grav;", así es dios ama tanto a este individuo que ni siquiera le deja caer a más de 15 de velocidad. Total, ahora como siempre nosotros tenemos que pagar por sus errores y si queremos deshacernos de este mono morado tenemos que quitar esa parte que dice !place_meeting de tal modo que quede así "if (vsp < 15) vsp += grav;" o mejor usando la magia oculta de Soliman puede quedar así "vsp=min(15, vsp+grav)".
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¡Buenas mamaffia!

¿por que medio podríamos platicar?

Soy el programador de este juego:
http://www.comunidadgm.org/juegos-en-desarrollo/gravity-box/

Y también hicimos este para android hace años pero ya nos lo bajaron  :-[ (tengo el apk):
http://www.comunidadgm.org/juegos-completos/sweet-valentine's-day/msg97173/#msg97173
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A ver.... Intenta hacer al "objeto_muro_color" hijo del "obj_solido" y ademas dejarle la casilla solid marcada de tal modo que los "objeto_muro_color" funcionen bien como muros, pero no como destructibles.

Ahora hay dos cosas que podrían funcionar, la primera es cambiar el código que el "obj_jugador" tiene en el evnto step al evento "end step". Aquí pruebas si ya funciona. Si no, prueba cambiandolo al evento "begin step".

Si eso no sirve deja el código donde estaba y cambia lo último por esto:
[gml]
// Colisiones típicas
var c1=instance_place(x+hsp,y,obj_Solido);
if (c1){
    while(!place_meeting(x+sign(hsp),y,obj_Solido)) x+=sign(hsp);
    hsp = 0;
    with(c1) event_perform(ev_collision, other.object_index);
}
x += hsp;
var c2=instance_place(x,y+vsp,obj_Solido);
if (c2){
    while(!place_meeting(x,y+sign(vsp),obj_Solido)) y+=sign(vsp);
    vsp = 0;
    if (c2!=c1) with(c2) event_perform(ev_collision, other.object_index);
}
y += vsp;
[/gml]
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No sé a que te refieras, pero en definitiva ni tú código crea una instancia por cada vez que dibuja la vida, ni tampoco lo hace el mio. Como dije antes draw_sprite no crea instancias y no se debe usar instance_destroy despues de usar draw_sprite.
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¿Como haces las físicas de tu juego, gravedad y sobre todo, cual es el código que sua tu personaje para colisionar con los muros?