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Mensajes - brunoxzx

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Cita de: Naitsabes0 en Diciembre 13, 2017, 10:23:34 PM
¿Entonces porque traspaso los objetos aunque los haya activado?
Traspasas los objetos porque no tienen ningún código para colisionar, tú debes hacerlos sólidos y poner el código que normalmente pones a tus muros, también puedes hacer al "obj_muro_color" hijo de tus muros normales si lo consideras conveniente.

y prueba cambiando la parte que dice esto "sign(alarm[0] mod 2)" por una que diga esto "!sign(alarm[0] mod 3)" para que parpadee bien y no se quede en blanco...
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Para empezar tu código no hace múltiples objetos, puedes usarlo cuantas veces quieras y no tendrás ningún problema de miles de instancias, la función draw_sprite dibuja un sprite en la pantalla durante el step o frame actual y nada más, como el evento draw gui se ejecuta todos los steps o frames entonces tus sprites son dibujados cada frame.

Ahora de que tu método no es nada optimo no lo es, lo natural sería tener sprite de un solo corazón partido en cuatro y re-dibujarlo cuantas veces sea necesario para llenar la vida, pero bueno para hacer tú codigo un poco más optimo sin cambiar nada solo tienes que ponerlo así:

[gml]
draw_sprite(spr_HUD_Vida_Red_Heart, 12-global.vida,72,16)

if global.vida <= 0
{
    global.vida_npc = 0
    effect_create_above (ef_explosion,x,y,0,c_purple);
    audio_play_sound (snd_Risa_Malvada,50,false);
    instance_deactivate_object(obj_Bola_Orbital_Triple);
    instance_deactivate_object(obj_Bola_Orbital_Estrella);
    instance_deactivate_object(obj_Escudo_Protector);
    instance_deactivate_object(obj_Rayo_Esfera);
    instance_deactivate_object(obj_Tiempo);
    instance_deactivate_object(obj_Modo_Contra_Reloj);
    instance_deactivate_object(obj_NPC_Espectador_amigo);
    instance_deactivate_object(obj_NPC_Cazador_amigo);
    instance_deactivate_object(obj_NPC_Caminante_amigo);
    instance_deactivate_object(obj_NPC_Caminante_Amigo_Plataforma);
    instance_deactivate_object(obj_NPC_Merodeador_amigo);
    instance_deactivate_object(obj_NPC_Centinela_amigo);
    instance_deactivate_object(obj_NPC_Infernal_amigo);
    instance_destroy()
}
[/gml]
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Debes de poner "event_inherited()" en el evento create de los objetos que heredan y debe de ir después de poner el código de image_blend. Ese error es solo porque no tienen la variable color, también puedes declararla directamente en el evento create de esos objetos.
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¿Intercambio de que hombres? Tranquilo que aquí llegará la respuesta de TheWood en algún momento con paciencia, yo creo que el no te dejo el ejemplo para que te eches la talacha (el trabajo) y aprendas, así que no te apresures.

Mira lo que debes hacer en pocos pasos para ahora que estás conectado y tengo ganas de divertirme:


  • Crear un "obj_muro_color" padre, y le das "color=image_blend" (o el color que quieras)  en el evento create.
  • Crear un hijo de "obj_muro_color" que se llame "obj_bloque_verde" a ese le pones en create "image_blend=c_green; color=image_blend;". Puedes crear cuantos hijos quieras para cuantos colores quieras y así añadirlos fácilmente en el room.
  • Crear un hijo de "obj_muro_color" llamado "obj_pincho", puedes crear cuantos hijos quieras de obj_pincho de diversos colores o solo añadir el objeto pincho en el editor de rooms y cambiar el color desde allí
  • Añadir a obj_muro_color el siguiente código en el "event_user 0":
    [gml]
    if (alarm[0]<0) {
            alarm[0]=30; //o el tiempo que le quieras poner antes que se destruyan
            var ins;
            for(var i=0; i<4; i++){
                ins=collision_point(x+sprite_width/2+lengthdir_x(sprite_width, i*90), y+sprite_width/2+lengthdir_y(sprite_width, i*90), obj_muro_color, false, true);
               if ( instance_exists(ins) ){
                   if (ins.alarm[0]<0 && color==color) {
                       with(ins) event_user(0);
                   }
               }
            }
    }
    [/gml]
  • Añadir al objeto "obj_muro_color" en el evento de colisión con tu personaje lo siguiente: "event_user(0)"
  • Añadir el D&D de instance_destroy() a la alarma 0 de el "objeto_muro_color"
  • Añadir el "with(other) instance_destroy();" al evento de colision del "obj_pincho" con tu personaje
  • Añadir el siguiente código al step de "objeto_muro_color":
    [gml]
    if (alarm[0]>0) image_blend=lerp(color, c_white,  sign(alarm[0] mod 2)); //puedes cambiar el 2 para que parpadee más lento o más rápido
    [/gml]

Listo, siempre puedes añadir el "obj_muro_color" directamente en el room sin necesidad de crear un hijo y darle el color que quieras desde la interfaz.

Edit: Me di cuenta que querías una cosa un poquitín distinta a lo que pensaba y acabo de modificar
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Cita de: tarentoo4 en Diciembre 10, 2017, 04:14:21 AM
Hola gente. Me gustaria que me den una opinion sincera sobre la estetica y graficos de mi juego wip. es basicamente un juego de plataformas que hice con la idea de que sea algo puzzle, osea que haya que pensar para ganar. Aclaro que no tengo la mas remota idea sobre dibujar y hacer sprites, no esperen mucho.
A mí me gusto la estética, me parece 'consistente' mantienes el mismo estilo en todos tus sprites y los colores que escogiste son agradables, se entiende que no es la quinta maravilla en cuanto a las formas, pero cumple. Respecto a las nubes a mí me gusta que existan, a lo mejor como dice getnooff no son tan bellas y tienes que detallarlas más, pero no creo que deban irse.También puedes considerar otros elementos que le den algo de vida al juego, como flores o pasto que se mueva con el viento o gusanos y animales, pero cuidado que no distraigan el objetivo.

Respecto al juego, me lo he pasado, me gustaron los puzzles y la mecánica, explorarla más.

Por cierto debes usar la plantilla de juegos en desarrollo para que no te bajen el tema  8)...

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Cita de: desplo en Diciembre 10, 2017, 02:36:06 AM
Cita de: brunoxzx en Diciembre 10, 2017, 12:40:37 AM
Sí, solamente veo el triangulo de abajo y el borde de un cuadro blanco que cubre casi toda la pantalla... Es en un xperia play con android 4.2...

Por otra parte tu juego se mira muy bien en esas imagenes  ;).

Gracias amigo.

Al parecer el problema siempre es el mismo. El juego se ve completamente negro y solamente muestra la pestaña de bienvenida y los botones, y esto se va distorcionando aun mas con el tiempo.

Llegue a la conclusion que puede ser un shader que le agrege para dar un efecto de oscuridad al juego.
Checa si hay buen rendimiento grafico con el show_debug_overlay, a lo mejor dibujas sprites de varias texure pages o son muy grandes tus texturas, cambiar de blending mode, shader o incluso dibujar primitivas suele ser costoso para gpus de celulares. Con gusto te ayudamos por acá, aunque debes usar el foro de preguntas y respuestas si es una duda especifica.
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Grafismo & Composición / Re:Ayuda con una Animación
Diciembre 10, 2017, 12:52:42 AM
Buenas Miguel, deberías enviarnos como hiciste tu animación para decirte que le falla.

Yo no soy animador, pero trabajo con algunos y te cuento que ellos suelen hacer un esqueleto primero (solo una linea como un monito de palos que animan y luego le pegan al personaje enésima). Luego hacen los keyframes (puedes googlear si no conoces el termino) en general para una caminata solo hay dos key frames uno para cuando tiene las piernas cerradas y otro completamente abiertas, pero ya dependiendo del detalle puede haber más, también ellos le dan como un pequeño brinquito en el frame en que las piernas están juntas, allí el monito se estira hacia arriba y se hace un poquito más alto (eso se ve genial).  Prueba hacer una animación y envíala.
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Sí, solamente veo el triangulo de abajo y el borde de un cuadro blanco que cubre casi toda la pantalla... Es en un xperia play con android 4.2...

Por otra parte tu juego se mira muy bien en esas imagenes  ;).
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Juegos en desarrollo / Re:Gravity Box
Diciembre 09, 2017, 08:11:09 PM
Jaja gracias TheWood y los siento por lo de tus amigos  :-X, mínimo ahora te doy razones para que consigas  XD.

Contestando a tus preguntas:
Respecto al sonido del fuego, estoy de acuerdo, luego el juego se llena de molotovs y se rejunta todo, en un principio con una sola bomba sonaba decente. Así que en todo caso veremos como cambiar esa molestia.

Respecto a lo de los lanza molotovs en otras gravedades, es completamente apropósito, se supone que te motiva (obliga) a cambiar de gravedad, al principio no encontrábamos buenas razones para esto y terminamos por añadirlos a ellos. Lo de las llaves creemos termino por solucionar el problema y las distintas formas en el escenario ayudan también a motivar al cambio, pero no estamos del todo seguros.
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Juegos en desarrollo / Gravity Box
Diciembre 09, 2017, 10:02:29 AM


Gravity Box




Plataformas


GM: Studio

Gravity box es un juego puzzle de hacer torres pero con acción. Enemigos e items aparecen y tú deber es llegar a lo más alto por cualquier medio. Usarás cajas, cajas y más cajas hasta acabar con tu espacio. Te verás obligado al preciado cambio de gravedad que ayudará a darte libertad para hacerte nuevas torres que llegarán más alto y tendrán MáS cajas.

Esta es una demo en que se introduce a los jugadores a la mecanica del juego. Es multijugador local.







Juego:
https://drive.google.com/file/d/0B6KKccvAmoV2UWVvRHFNQXpiNDA/view?usp=sharing
Pre-Trailer:
https://drive.google.com/file/d/0B6KKccvAmoV2eW9RbG5VeEowLUU/view?usp=sharing


Estuvimos desarrollando este juego en nuestro tiempo libre por años. Desde hace meses se encuentra fuera de desarrollo pero ansiamos escuchar la opinión de jugadores junto con sus criticas y sugerencias. ¡Prueben el juego! (pueden invitar amigos a jugar).

Creditos:
Pablo Gómez Gonzalez  -- Graficos, música y diseño
Cristobal Cortés Gómez -- Programacion y diseño
Bruno Cortes Gómez     -- Graficos y diseño

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Cita de: Ynfiniti en Diciembre 07, 2017, 11:50:58 PM
Cita de: NiuWeb en Diciembre 07, 2017, 08:10:28 AM
Cita de: brunoxzx en Diciembre 07, 2017, 08:08:43 AM
Oye, la versión que se está traduciendo tiene este formato? https://docs.yoyogames.com
Sí. Estamos traduciendo esos mismos documentos, e intentamos mantener el mismo estilo.

Propongo que se use un servicio con un estilo más bonito, como lo es: https://readthedocs.org
Es el que usa la documentación de Godot, aquí puedes ver cómo queda: http://docs.godotengine.org/en/stable/
El estilo del manual de GMS está muy anticuado a estas alturas...
Puede que el original sea anticuado y sí se pueden tener visualizaciones modernas, pero creo yo que TIENE que haber una versión idéntica en formato a la original y lo digo por experiencia, usamos el manual de referencia y a veces necesitamos citar una parte, lo mejor es citar al manual original en ingles y tener un espejo en el de español. Ademas cuando usas F1 en gamemaker:studio o haces click de en medio en una función, te abre el manual. Lo ideal sería poner nuestro manual allí y que se abriera la versión en español.

Hace tiempo aquí en CGM estaba el manual de la versión 6.1 en página web html y en lo personal casi no lo usaba y no porque no lo necesitará sino porque me costaba más buscar y tener el explorador abierto, aún sin saber ingles muy de vez en cuando tenia que leer el original e intuía que era lo que decía... Al final mi salvación fue una versión descargable de la documentación ".chm" que yo reemplazaba en el programa, aún teniendo gm8, cada vez que presionaba f1 para buscar referencias aparecía el manual con titulo de "Diseñando juegos con GameMaker--Version 6.1".
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Desarrollo de Scripts / Re:Obtener números primos.
Diciembre 07, 2017, 09:47:43 AM
Cita de: kostra en Octubre 16, 2017, 05:07:59 PM
pues a lomejor necesito obtener numeros primos para "aquella ia que nunca pude terminar porque no se me ocurrió que se podia obteniendo  x numeros primos...". Y si he visto alguna vez algun manual de programacion de varios lenguajes que ponen ejemplos "para tontos" :B
Es un ejercicio kostra, no sirve de nada sacar números primos en un videojuego, en tal caso mejor te guardas una lista con miles y la cargas, la obtención de primos es reee---lenta y ya hay computadoras que se dedican a esto.

Pero bueno a mi me encantan los números primos, hace años hice también un programa similar, creo que es interesante seguir el ejercicio y ver que tan optima se puede llegar a hacer la obtención de un número primo.
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Cita de: emanuelsko en Diciembre 06, 2017, 09:13:29 PM
Creo que tu pregunta está mal formulada. No son cosas lo que quieres comprar, sino licencias.

Pues efectivamente GMS 1 dejó de comercializare. Una pena, porque GMS 2 no tiene nada de novedoso que a merite pagar una exorbitante cantidad de dinero que es lo que cuestan sus licencias.

Realmente, no hay ningún juego en GMS 2 que no lo puedas hacer con GMS 1.

GMS 2 no ha evolucionado en francamente nada. Solo tuvo un lavado de cara y algún que otra función novedosa pero nada del otro mundo.

La verdad que es una pena que no siguieran vendiendo el gms:1 un poco más de tiempo. Pero respecto a los cambios, hubo cientos de mejoras de gms:1 a gms:2 y yo estoy seguro que vale la pena actualizar, especialmente porque gms:2 sigue en desarrollo y vendrán mucho mejores cosas que eran imposibles de hacer en esa vieja coraza escrita en delphi que tenia gms:1 y que llevaba arrastrando y tratándose de quitar desde hace años, hasta donde sé era la misma fuente escrita para gamemaker 1 con miles de parches...
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Oh ok, sí acabo de verlo, el link que das a la referencia en https://bygdle.xyz/gamemaker/manual/ es difícil de diferenciar de un título y no lo vi la primera vez.

Entonces por mail platicamos para organizar como trabajaremos. Por cierto que vi que existe la posibilidad de traducir gms:2 mediante paquetes de idioma. Eso sí, no recuerdo donde lo leí, pero es algo a considerar si se logra terminar este manual. Me emociona que se traduzca esto, la verdad que a mi me ayudo muchísimo el manual en español que está traducido y creo que es de la versión 6.1 jaja, que chido poder ayudar. Bueno en todo caso buenas noches, yo creo que ya mañana veo el tema (te mando un mp).
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Cita de: NiuWeb en Diciembre 07, 2017, 08:00:17 AM

¡Gracias por desear participar! ¿Puedes enviarme un MP con tu correo?
Va que va!

Oye, la versión que se está traduciendo tiene este formato? https://docs.yoyogames.com