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Mensajes - bygdle

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Lo principal es eso, la maniobrabilidad que tienen las listas, tanto en la gestión de valores existentes como en la inserción de valores nuevo.

Básicamente, si tienes una cantidad fija de valores que necesitan poca modificación, es mejor utilizar un arreglo; pero si necesitas añadir, eliminar, reorganizar constantemente los elementos, quédate con las listas.

En cuanto a rendimiento, el arreglo es un tanto más rápido para leer y escribir los datos que las listas, pero esa ventaja se ve opacada en procesos como añadir un nuevo elemento, en donde los arreglos requieren más esfuerzo (de ahí que usualmente se recomiende inicializar los arreglos en reversa).
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Preguntas y respuestas / Re:mejor forma de guardar datos?
Noviembre 15, 2018, 11:26:51 PM
Depende de cómo se organice la información en tu juego, puede ser mejor una u otra estructura de datos, pero en general los ini son una buena opción.

También puedes utilizar listas, mapas o rejillas dependiendo (como dije) de lo que necesites, utilizar las funciones ds_*_write() para convertir la información a texto y posteriormente guardarla en un ini.
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Preguntas y respuestas / Re:color de efecto no cuadrs
Noviembre 15, 2018, 06:18:33 PM
Dafuq? xdd
Intenta usar las funciones RGB y HSV para descartar opciones.
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Preguntas y respuestas / Re:perdigones
Noviembre 15, 2018, 01:17:07 AM
Si lo que quieres es que los perdigones desaparezcan un momento después de ser disparadas, puedes activar una alarma que haga el trabajo.
[gml]
///EVENTO CREATE DEL PERDIGÓN
alarm[0] = room_speed * 1; //El tiempo de vida del perdigón es de un segundo
[/gml]
[gml]
///EVENTO ALARM 0 DEL PERDIGÓN
instance_destroy(); //Destruir el proyectil.
[/gml]
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Qué mejor momento para spamear un viejo artículo xd.
Archivos INI, ¿qué son y cómo usarlos?

Ese post explica rápidamente todo lo que necesitas saber sobre archivos ini.
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Preguntas y respuestas / Re:Dialogos simples
Noviembre 14, 2018, 06:04:43 PM
El error es lo que dijo Kostra: La variable mensaje es un arreglo, no un número en concreto, como se ve en esta pieza de código:
[gml]
mensaje[0] = "Puerta#Hola :v"
mensaje[1] = "Tu#En serio, una puerta que habla?"
[/gml]
Por esa razón, no puedes hacer comparaciones de desigualdad con dicha variable, el error está aquí:
[gml]
if (mensaje <1)
{mensaje +=1}
[/gml]
No puedes ni comprobar que un arreglo sea menor a uno, ni mucho menos puedes sumarle uno a un arreglo, eso sólo se hace con números.

Cita de: minordioso en Noviembre 14, 2018, 05:44:47 PM
mas que nada es porque no tengo idea de programacion  :'( :'(
Y ahí está el otro error. Realmente veo difícil que te podamos "ayudar" si no manejas nada de programación. Te recomiendo que estudies un poco de eso para que hablemos el mismo idioma y te podamos colaborar, que por lo que veo te estamos hablando en chino xd.
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Solo aumenta la gravedad y la velocidad de salto.
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Por el error que das, me imagino que estás utilizando funciones que necesitan ciertos permisos; funciones de conectividad, guardado de archivos, entre otros. Si es así, debes activar las permisiones correspondientes en la configuración del juego
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¿Cómo tienes configurado el módulo Android del GM? ¿Qué paquetes tienes instalados en el SDKManager? ¿Qué dispositivo usaste para probar el juego?
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Primero que todo, me parece que tu código está bastante desorganizado en cuanto a la asignación de los sprites, vamos por ahí primero. La idea es simple; organizar el sprite que se asignará basándose en "casos" opuestos; véase, si está en el aire o no, si se mueve arriba o abajo, izquierda o derecha, etc.
[gml]
//Primer caso: ¿está en  el aire o no?
if place_empty(x, y + 1) {
    //Si está en el aire
    if vspeed < 0 { //Si la velocidad es negativa (o sea, si va pa'rriba)
        sprite_index = main_char_up;
    }
    else if vspeed > 3 { //Si la velocidad es positiva y mayor que tres (o sea, si va pa'bajo)
        sprite_index = main_char_fall;
    }
}
else {
    //Si no está en el aire
    if hspeed == 0 { //Si el player está quieto
        sprite_index = sprite2; //Sprite de quieto
    }
    else if hspeed > 0 { //Si va pa'la derecha
        sprite_index = main_char_right;
    }
    else { //Si va pa'la izquierda
        sprite_index = main_char_left;
    }
}
[/gml]

Ahora bien, si lo que quieres es que el personaje reduzca su velocidad horizontal mientras esté en el aire, basta con que modifiques el código así:
[gml]
var vv = v; //La velocidad horizontal (uso otra variable para no modificar el valor real de la velocidad)
if (sprite_index == main_char_up) or (sprite_index == main_char_fall) { //Si el personaje está en el aire
    vv = v/3; //La velocidad será un tercio de la original
}
if keyboard_check(vk_right) {
    hspeed = vv; //Es mejor que no uses 'speed' para evitar problemas con 'vspeed'.
    /*
    Tampoco vamos a usar 'direction'; es innecesaria en este caso y, de nuevo, podría
    dar problemas con 'vspeed'. En su lugar, es mejor ponerle signo negativo o positivo
    a la velocidad. Si es positiva va pa'la derecha, y si es negativa, pues pa'la izquierda
    */
}
//Izquierda
if keyboard_check(vk_left){
    hspeed = -vv; //Aquí se pone negativo porque va pa'la izquierda
}[/gml]

Y listo, debería funcionar.

PD: Ese código es todo lo que necesitas en step, puedes reemplazar lo que ya tienes por esto, a excepción obviamente del código que genera la caída, la gravedad y el salto (sin dejar nada relacionado a los sprites aparte del código que te puse arriba).
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Pregunta: El sprite main_char_fall, ¿en qué momento debe estar? ¿cuando el personaje está saltando (yendo hacia arriba), cuando está cayendo (yendo hacia abajo), o ambas (basta con que se mueva verticalmente)?
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Preguntas y respuestas / Re:cifrar binarios
Noviembre 12, 2018, 08:38:15 PM


Agarra esas 15 letras que te guarda y mételas directamente como parámetro en el script de descifrado. Así vemos si es error del mismo, o si se está cargando mal el contenido (ojo con copiar también otros caracteres).
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Preguntas y respuestas / Re:cifrar binarios
Noviembre 12, 2018, 08:18:45 PM
Pero haz todos los pasos y muestra los resultados de todos los debug xd.
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Podrías utilizar una surface para dibujar la imagen redimensionada en ella, y después guardarla como sprite.