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Mensajes - bygdle

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Buenos dias,
Primero que todo quisiera saber si se puede depurar un juego de android hecho in GMS, es decir, probar el juego en  mi dispositivo sin compiler el jurgo a .apk, y me gustaria saber Como hacerlo.
Gracias
1247
Buenos días, 
Mi pregunta es,  como puedo realizar la función que cumple el código get_color(default color)  de game maker 8...  Es decir que se abra el cuadro de diálogo  de seleccionar color pero con un código de game maker  studio ya que el get_color no existe en el gms...
No sé  si me entendieron pero si no por favor escribir y yo intentaré  explicarme mejor... Gracias
1248
Bién, primero que todo:

En el Global Game Settings de tu juego, en la pestaña de Android, ve a la casilla donde dice "android.permission" y marca la casilla que dice "WRITE_EXTERNAL_STORAGE", que lo que hace es dar permiso a tu juego de guardar cualquier tipo de archivos dentro del teléfono, como los archivos ".SAV" que guarda la libreria DnD de "Save Game"

gracias por leer, si tienes dudas visita mi WebPage.  ;D
1249
Facil, solo ecribes en un objeto cualquiera

Create Event:

actived = true
alarm[0] = room_speed*2


luego:

Draw Event:

if actived == 0
{
draw_text(324,128,"Level 1")
}



y por último:

Alarm[0]Event:


actived = false



y listo
1250
Hola amigos, aquí de nuevo yo molestando con otra duda que tengo.

Verán, estoy intentando hacer una especie de asistente para el juego que estoy creando (Android) y vi que el código show_message("") o el código show_question("") no son suficientes, es decir que necesito este mismo tipo de mensages pero con otras posibles elecciones aparte de OK, ACCEPT y CANCEL.  Necesitaría algo así como diferentes respuestas como MAYBE, GO, NEVER, y también que se pudiera agregar una casilla para agregar texto. No se si se pueda o no, pero si se puede de alguna forma, ayudenme por favor.

No se si me entendieron pero si no, por favor haganmelo saber, es que en serio necesito eso.

Gracias :-[
1251
Preguntas y respuestas / Sonidos en HTML
Mayo 09, 2015, 09:44:26 PM
Hola a todos,
verán, mi problema es que creé un videojuego para la plataforma web de HTML, y el juego en sí no tiene ningún problema, pero el asunto es que al exportarlo a HTML no me reproduce NINGÚN sonido, no se si sea error de mi game maker studio(versión 1.4) o algún otro error. Por favor, ¡ayuda!  :'(
1252
Amigo, es muy fácil, solo ve a la fuente y en donde dice "Character Range" presiona el botón de "All"

¿No entiendes?:

1- Soy tonto
2- Te adjunto una imagen para que lo entiendas...xD
1253
Hola amigos.

Mi problema es es el siguiente: Estoy creando un videojuego para Android que es de tipo shooter en 2D, aclaro que es un shooter con un mapa de juego bastante amplio, y para ello uso las view.  Mi problema es el siguiente, necesito colocar unas variables, la healthbar y cosas así del HUD, para que no quede como un objeto mas sino que se mueva con la view,(no se si me entiendan) y para ello uso, en vez del evento DRAW, el evento DRAW GUI, bien, lo bruebo en PC y todo esta perfecto, lo compilo a android y lo pruebo en mi tablet (cuyas dimensiones son 840x480), el juego también va perfecto(porque el juego lo hice predestinado para las dimensiones de mi tablet).

El problema viene cuando lo pruebo en un dispositivo con diferente resolución (menos o más) que la de mi tablet, las variables y todo lo que puse en el DRAW GUI se descuadran totalmente, es decir, si el dispositivo tiene resolución de 420x240 (La mitad de mi tablet), todo el HUD queda cortado y pareciera como si el tamaño de todo fuera Exactamente igual al de las cosas en la pantalla de mi tablet, todo se descuadra y queda por fuera de la pantalla.

Pasa lo contrario si tiene  mas resolución (1680x960), las cosas se hacen super pequeñas y quedan en un rincón.

También tengo el mismo problema con las virtual key, las pongo en tal posición y si el dispositivo tiene menos de 840x480, queda por fuera de la pantalla y si tiene mas, se descuadran de la posición en la que debería estar.



agradecería que me respondieran, y si no me entendieron, por favor escriban y yo lo intentare aclarar.


Gracias  ;D
1254
Hola amigos,
veran, lo que necesito es hacer un juego o mas bien una room que siempre este moviendose y genere objetos en ella, tipo Flappy Birds o algo asi, pero con muros, es decir que genere paredes y muros de la misma manera como con los tubos del Flappy birds.

Agradeceria su ayuda
1255
Amigo, es muy sencillo, solo creas unos objetos (el de moverse, el de disparar y un controlador):

oButtonMove = El joystick de movimiento
oButtonShoot = El boton de disparar
oMultiTouch = El Controlador

(Los nombres son los que quieras)


en el oMultiTouch colocas un evento Step y escribes esto:


Step Event:

for(i=0;i<5;i+=1)
{
if device_mouse_check_button_pressed(i,mb_left)
{
if device_mouse_x(i)<(room_width/2) //Espacio Disponible para activar el Joystick de movimiento
   {
   oButtonMove.dragg=1;
   oButtonMove.dragg_id=i;
   }
   else //El sector disponible para activar el Joystick de disparo
   {
   oButtonShoot.dragg=1;
   oButtonShoot.dragg_id=i;
   }
}
}




Ahora vamos con los Controles

En ambos objetos (oButtonMove & oButtonShoot) crearemos un objeto create con estas variables:


dragg=0//Esta Activado?
dragg_id=0 //id del dedo que lo activa



pero en el evento Create del objeto oButtonMove agregaremos otra variable mas:

global.Dir = 0 que significa la direccion que el oPlayer toma de acuerdo a la direccion que tenga el joystick

¡¡RECUERDA QUE DEBES TENER LOS SPRITES DEL JOYSTICK Y EL BOTON DE DISPARO, pueden ser un circulo grande para el oButtonMove y uno pequeño para el oButtonShoot  ;D

sigamos...
En el evento Step de oButtonMove ponemos
if dragg=1
{
direction = point_direction(x,y,device_mouse_x(dragg_id),device_mouse_y(dragg_id))
global.Dir = direction

with oPlayer
{
   direction = global.Dir
   image_angle = direction
   speed = 4 //Speed
}
}
if dragg=1 && device_mouse_check_button_released(dragg_id,mb_left)
{
dragg=0
dragg_id=0
speed = 0
}



y en el oButtonShoot en el evento Step:

if dragg=1
{
with oPlayer
{
   instance_create(x,y,oBullet)
     with oBullet
      {
        direction = global.Dir
        image_angle = direction
        speed = 18
      }
}
}

if dragg=1 && device_mouse_check_button_released(dragg_id,mb_left)
{
dragg=0
dragg_id=0
}




y los pones dentro del area tactil de cada uno (En este caso: oButtonMove va entra la primera mitad de la room y oButtonShoot en la otra)


te aclaro que oPlayer y oBullet representan al jugador y a la bala

dudas o inquietudes aqui:  http://niuweb.hol.es
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Preguntas y respuestas / Re:Pausa
Abril 04, 2015, 02:08:56 AM
Amigo, una pausa es una de las cosas mas failes pero complejas de hacer(yo me entiendo :-[)
y te lo enseñare:


tenemos nuestro obj_Player y el evento de key press (escape) //esto es un ejemplo
y crearemos un sprite que tenga las dimensiones de la view(si tienes) o de la room
me explico:

tienes una room de 2000x2000 pero una view de 780x480 que sigue el player

entonces creare un sprite de 780x480 y lo haremos como queramos (diseña el menu como quieras pero no hagas los botones ahi)
y otros sprites como los querramos para los botones

ahora creamos un obj_pausa:


Create Event:
instance_deactivate_all(true)
instance_activate_object(el objeto del boton que hayas hecho) //repite esta funcion cuantos botones de pausa tenga
instance_create(180,180,obj_resume) //X & Y son las coordenadas donde querramos que aparesca el boton


y en el obj_resume:

Mouse Left Pressed:

instance_activate_all()
instance_destroy()

with obj_pausa  { instance_destroy() }


aunque!!!. si tienes una view es muy importante que en el evento create del obj_pausa tambien pongas esto:


view_xview[0] = 0  //Importante!!
view_yview[0] = 0  //Importante!!
instance_deactivate_all(true)
instance_activate_object(el objeto del boton que hayas hecho) //repite esta funcion cuantos botones de pausa tenga
instance_create(180,180,obj_resume) //X & Y son las coordenadas donde querramos que aparesca el boton


si..ya.

ah si!! adjuntoo un ejemplo  8)