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Mensajes - bygdle

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Preguntas y respuestas / Re:Presición en mp_grid_path?
Octubre 28, 2017, 06:30:16 AM
Ah, que usas grids, no había leído bien  :-[ . Tal vez sea por el tamaño de la grid que el path se forma así. Si quieres "suavizar" el path, intenta reducir el tamaño de la grid, aunque realmente no lo veo muy recomendable, pues tal vez llegue a significar un costo considerablemente mayor de procesamiento.
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Preguntas y respuestas / Re:Presición en mp_grid_path?
Octubre 28, 2017, 06:08:38 AM
En realidad deberías usar path_set_precision(). Una función, no la variable.
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Preguntas y respuestas / Re:Alarmas
Octubre 26, 2017, 06:08:19 AM
Cita de: Francos en Octubre 26, 2017, 05:04:45 AM
:) hola si cuando se desactive la alarma es porque los enemigos ya estan al maximo es desir si quiero en el ecenario 30enemigos  no pase de 30 entonces entonces desactivo la alarma para que ya no se creen mas de 30y que cuando mate algunos enemigos esta se vuelva a activar para volver a crear mas enemigos bueno eso es lo que e estado intentando
¡Mucho mejor!
Para lo que deseas,  no necesitas desactivar la alarma, sino solamente comprobar que hayan menos de 30 enemigos antes de crear más.
[gml]
///Evento create
alarm[0] = 120;
[/gml]
[gml]
///Evento alarm 0
alarm[0] = 120;
if(instance_number(enemigo) < 30)
    instance_create(x, y, enemigo); //Modifica esto según necesitas.
[/gml]
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Preguntas y respuestas / Re:Alarmas
Octubre 26, 2017, 03:12:57 AM
Cita de: Francos en Octubre 25, 2017, 06:46:10 PM
Hola Niuweb lo ejecuto en evento step y si funciona hasta donde desactiva la alarma pero ya no la puedo activar nuevamente y si le pongo el otro cacho de code al inicio me salen los enemigos ya creados es decir la cantidad maxima

if (instance_number(enemigo)>=100) asta qui todo bien
{alarm[0]=false}

if (instance_number(enemigo)<=100)le pongo este y funciona pero con los enemigos al maximo no inicia de 0
{alarm[0]=120}

ocarina igual si la desactivo con -1 pero no logro aactivarla nuevamente  gracias de antemano espero respuesta  seguire intentando
Explícate mejor, porque parece que se te olvidó mencionar eso en el post original. Una vez hayas desactivado la alarma, ¿qué quieres que suceda, y cuánto tiempo después?
200
Puedes usar la función point_direction():
[gml]
///Evento step de la torreta
var dir = point_direction(x, y, objJugador.x, objJugador.y); //Obtener el ángulo entre el jugador y la torreta.
    dir = round(dir/45); //Ajustar el ángulo para estar entre 0 y 8.

image_angle = dir * 45; //Girar el sprite en la dirección.
[/gml]
Te recomiendo leer la documentación de las funciones aquí:

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Preguntas y respuestas / Re:Alarmas
Octubre 25, 2017, 02:27:44 AM
¿En qué evento ejecutas ese código?
202
Cita de: Naitsabes0 en Octubre 24, 2017, 11:33:51 AM
Vale explícate el porque, el ultimo usuario me indico que tenia que ser lo mas cuadrado posible en las dimensiones, ademas ni siquiera se si esta bien escrito lo que debo hacer, no se como debería hacer los pasos, si poner "strip" o como sea que se diga antes de poner las imágenes, si bebería llamarlas a todas con "strip" y esperar a que se usan por defecto, si hacer una sola imagen a la que llame con "strip", ya que solo me aclaro la duda del tamaño y no de las demás inquietudes, no se si lo que estoy asiendo esta bien cuando quiera usarlo como material reciclado para una biblioteca de animaciones ¿entonces?  :-\.
Leí los mensajes de tus posts anteriores, y ningún "otro usuaro" te dijo que la tira debía ser cuadrada. De hecho, un usuario te dijo exactamente lo mismo que yo, e incluso te adjuntó una imagen de ejemplo. Hay que aprender a leer.

Te complicas demasiado, que esto tampoco tiene mucha ciencia, con lo fácil que es probarlo tú mismo un par de veces y entender cómo funciona antes de crear un nuevo tema exactamente igual al anterior...

Y el porqué es sencillo: El GM trabaja así.
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No. Sería una tira horizontal de imágenes, que mediría 768x64, llamada "spr_Dragon_Verde_strip12"
204
¿Qué quieres que haga la bala cuando llegue al jugador? ¿Que se destruya, o que se detenga?
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Hay demasiado código. Si sólo usas las direcciones de arriba, izquierda y derecha no necesitas usar lengthdir_x/y(). Podrías hacer algo como esto:
[gml]
///Evento create
dir = 0; ///Dirección. 0: ninguna, 1: derecha, -1: izquierda, 2: arriba.
[/gml]
[gml]
///Evento step
var hd = keyboard_check(vk_right) - keyboard_check(vk_left);
var vd = keyboard_check(vk_up);
if(abs(hd))
    dir = hd;
else if(vd)
    dir = 2;
else
    dir = 0;
[/gml]
[gml]
///Cuando necesites crear la bala
if(abs(dir) == 1) //Si se debe crear horizontalmente
    ( instance_create(x + 60 * dir, y, objBala) ).hspeed = 5 * dir; //Modifica los valores 60 y 5 según necesites.
else if(dir == 2)
    ( instance_create(x, y - 60, objBala ).vspeed = -5; //También modifica a gusto.
[/gml]
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Cita de: eduardox1 en Octubre 22, 2017, 06:09:05 AM
si, ya puedo enviar informacion de game maker hacia php y que me retorne con exito que la informacion se envio correctamente, el pdf nada mas explica como enviar a mi parecer o talvez lo descargue incompleto, cuantas hojas son?
Éste es el contenido, explica tanto enviar como recibir información.

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No he acabado de entender bien tu problema, pero me parece que no necesitas utilizar point_direction(). Si el jugador sólo se mueve hacia la derecha e izquierda (y verticalmente), entonces utiliza una variable que tenga la dirección 1 o -1 dependiendo de hacia dónde va.
[gml]
///Al presionar la tecla izquierda
image_xscale = -1;
[/gml]
[gml]
///Al presionar la tecla derecha
image_xscale = 1;
[/gml][gml]
///Al disparar
( instance_create(x, y, objBala) ).speed = 5 * image_xscale;
[/gml]
Usé image_xscale, pero si utilizas sprites distintos para izquerda y derecha entonces tendrás que usar una variable propia.
208
Cita de: eduardox1 en Octubre 21, 2017, 11:39:51 PM
muchas gracias, se agradece... :D, no tendra el manual completo que explique para recibir informacion de php a game maker no tendras un manual XD, digo abusando de la confianza. De buscar encuentro en el foro ingles y en youtube, solo que pasa que a veces si agarras un poco de cada cosa, luego no se sabe lo que se programo jeje
El enlace que te envié es de un post en donde encuentras un PDF de eso. ¿No te sirvió?
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Vale, lo que me temía. Entonces la razón es que el objeto se encuentra a sí mismo como instancia más cercana y calcula una distancia enorme. Ahora el código se complicará un poco:
[gml]
//Evento step... o Draw.
var ds = ds_priority_create();
with(object_index)
{
    if(id != other.id)
    {
        ds_priority_add(ds, id, distance_to_object(other));
    }
}
var near = ds_priority_find_min(ds);
var dist = 0;
if(instance_exists(near))
    dist = distance_to_object(near);
[/gml]
EDIT: Se me fue un símbolo de más xD, código corregido.
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La variable dist es local al evento Step del objeto. Mueve el código que te dí al evento Draw, a ver si se arregla.