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Mensajes - bygdle

331
Sería mejor y más organizado usar mapas.
[gml]
///Evento create
iconos = ds_map_create();

iconos[? room_Nivel1] = 0;
iconos[? room_Nivel2] = 1;
iconos[? room_Nivel3] = 2;
[/gml]
[gml]
///Evento draw
draw_sprite(spr_Icono_nivel, iconos[? room], 32, 32);
[/gml]
332
Preguntas y respuestas / Re:Habitación trasparente
Septiembre 06, 2017, 03:34:14 AM
¿Incluyendo backgrounds y tilesets?
334
Sólo arrastra el archivo .gmez a tu proyecto en GMS.
335

Igual yo :'v.

Ya hablando en serio, mírate estos shaders que encontré en el marketplace. Tal vez te sean útiles:
https://marketplace.yoyogames.com/assets/261/free-shaders
336
Preguntas y respuestas / Re:Duda sobre los objetos
Septiembre 03, 2017, 09:32:27 PM
Revisa las coordenadas del sprite transparente (sprite9), tal vez sean diferentes a las del sprite rojo (sprite10) y por ello el desplazamiento en la cuadrícula.
337
Preguntas y respuestas / Re:Duda sobre los objetos
Septiembre 03, 2017, 09:19:25 PM
Adjúntalas entonces.

338
Preguntas y respuestas / Re:Duda sobre los objetos
Septiembre 03, 2017, 09:11:00 PM
Es difícil entender tu problema. Sube imágenes que lo expliquen mejor, e insértalas escribiendo esto:
Citar
[img]http://elservidor/tuimagen.png[/img]
339
No necesitas el with(all) porque con un solo controlador que ejecute el script después de todos los eventos draw ya se invierte todo, y si lo que quieres es invertir los colores de todo el escenario deberías usar las coordenadas de la vista.

Simplemente, en un objeto controlador, con menor depth que todos los objetos y/o en el evento draw end, pon esto:
[gml]
draw_set_blend_mode_ext(bm_inv_dest_colour, bm_zero);
draw_rectangle_colour(view_xview[0], view_yview[0], view_xview[0] + view_wview[0], view_yview[0] + view_hview[0], c_white, c_white, c_white, c_white, false);
draw_set_blend_mode(bm_normal);
[/gml]

No creo que fuera necesario crear un nuevo tema, ya habías hecho la pregunta y te estaban ayudando en ella.

PD: Wtf con ese adjunto xdxdxdxd
340
Juegos completos / Re:Guerra Magica ( Windows )
Septiembre 02, 2017, 03:56:41 AM
Tienes que obtener la URL normal de la imagen en dropbox y reemplazar el www por dl, así podrás insertar las imágenes.
341
Sería mejor que usaras bases de datos. Consulta un poco de php antes de intentar conectar el servidor al GM.

http://www.php.net/manual/es/
http://php.net/manual/es/mysqli.examples-basic.php
342
Obtén la información del servidor con http_post_string() o http_get(), almacénala en una variable y dibújala. Algo como esto:
[gml]
///Evento create
puntos = 0;
consulta = http_get("http://tuservidor/obtener_puntos.php");
[/gml]
[gml]
///Evento HTTP
if(async_load[? "status"] == 0)
{
    if(async_load[? "id"] == consulta)
    {
        puntos = real(async_load[? "result"]);
    }
}
[/gml]
[gml]
///Evento draw
draw_text(32, 32, "Puntos: " + stirng(puntos));
[/gml]
Eso, asumiendo que el script obtener_puntos.php devuelve únicamente la cantidad de puntos. Si devuelve la información con algún tipo de cifrado o estructura (en plan ini o json), vas a tener que parsearla antes.

Un enlace útil:
https://goo.gl/wufU2P
343
Preguntas y respuestas / Re:Imagenes Aleatorias
Agosto 30, 2017, 01:46:09 AM
Pues pon la variable en el evento create, y modifícala sólo al acertar:
[gml]
///Evento create
randomize();
pregunta = irandom(5) + 1;
[/gml]
[gml]
///Evento draw
draw_sprite(asset_get_index("spr_" + string(pregunta)), 0, x, y);
[/gml]
[gml]
///Al acertar la imagen
pregunta = irandom(5) + 1;
[/gml]
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Podrías utilizar las funciones string_width() y string_height() para imaginar un rectángulo que rodee el texto y comprobar si se ha cliqueado. Adjunto ejemplo.
345
Hola, buenas.
A ver, les cuento la historia.

Resulta que todo mi juego lo he venido haciendo para resolución de 1920x1080; las salas, vistas, imágenes, todo está hecho para esta resolución.

Ahora bien, mi pc es 1600x900 y ni siquiera tiene tarjeta gráfica dedicada (vamos, es una mierda), por lo que el juego suele andar un poco lageado. No presté atención a eso hasta que compilé y probé para mi táblet Android, que es peor aún (800x450, creo). El juego iba pero lagueadísimo, injugable.

Gracias a esto, se me ocurrió la idea de redimensionar automáticamente la application_surface y permitir al jugador escojer la calidad (un múltiplo entre 0.5 y 1, ya lo explico), todo basándose en la resolución real (display_get_width() y la otra) del dispositivo.

Esto es lo que programé:
[gml]
var quality = ini_read_real("settings", "quality", 1);

var width  = display_get_width ();
var height = display_get_height();

width  = min(width, view_wview[0]) * quality;
width  = floor(width/16) * 16;
height = floor(width*9/16);

surface_resize(application_surface, width, height);
[/gml]
Ya ven, quality la lee desde un archivo ini, que el usuario en su menú de opciones establece de 0.5 a 1 con un deslizador.

En general funciona bien: Con calidad 1, la surface se redimensiona al tamaño original del dispositivo (manteniendo la relación 16:9), y con calidad 0.5 se redimensiona a la mitad. Con esto, a menor calidad, más velocidad y fluidez tiene el juego; diría que fue un éxito, peeero...

El problema es que algunas texturas se pintan con bordes, como si la textura se agarrara a medias y se repitiera un pedacito. Este error varía dependiendo de la calidad que se escoja, y con algunos valores no sucede, pero en mi pc (1600x900) se nota mucho con la calidad inicial (1), como se ve a continuación:

(En esta imagen se ve una línea blanca en el agua)

Con algunas otras calidades, como 0.89, el error se nota hasta en los barcos, como esta imagen:

(Ésta la tomé desde la táblet, se ve una línea café sobre el barco)

La verdad no tengo ni la más mínima idea de lo que pueda suceder, o de qué esté haciendo mal.

Agradecería su ayuda.
¡Saludos!  :D