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Mensajes - bygdle

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Preguntas y respuestas / Re:Comprobar en string
Julio 11, 2017, 02:20:01 AM
We need to read more :v
377
Preguntas y respuestas / Re:Comprobar en string
Julio 10, 2017, 11:09:46 PM
378

:v

Podrías hacerlo de muchas formas. La primera y más sencilla sería, al momento de iniciar el contador, guardar en un archivo de texto la hora en la que se ha iniciado, y después irle restando a la hora actual la de inicio, para obtener el tiempo que lleva transcurrido. Lo malo de este método es que es fácilmente vulnerable.
La segunda opción sería usar alguna dll (porque parece que usas GM8) para conectarte a un servidor que te proporcione la hora, y así evitar modificaciones.
379
Preguntas y respuestas / Re:Seleccion Random
Julio 08, 2017, 12:43:13 AM
Pon randomize() antes de ejecutar el choose().
(No es muy óptimo usar un switch sólo para eso, a lo mejor podrías usar una lista y desordenarla).
380
Preguntas y respuestas / Re:If en niveles
Julio 05, 2017, 04:07:54 AM
La verdad no creo recomendable que definas los niveles así, manualmente. Sería mejor intentar usar alguna fórmula para obtener el nivel dependiendo de la experiencia, por ejemplo así:
[gml]
global.nivel = floor(sqrt(40000 + 80*global.experiencia)/40 - 5)+1;
[/gml]
La gráfica de crecimiento es esta:
381
¿Algo así?
[gml]
if(view_xview[0] <= 0 or view_xview[0] >= room_width - view_wview[0])
{
   background_hspeed[0] = obj_jugador_01.intVX / 10;
   background_vspeed[0] = obj_jugador_01.intVY / 10;
}
[/gml]
382
Preguntas y respuestas / Re:Ayuda con colision
Junio 21, 2017, 06:40:30 AM
No tiene mucho sentido el código: Aunque intentes hacer colisiones perfectas, justo abajo mueves la posición sp pixeles. Intenta arreglarlo así:
[gml]
///Evento create
sp = 20; //La velocidad
gr = 1; //La gravedad
vv = 0; //la velocidad vertical
[/gml]
[gml]
///Evento step
if(keyboard_check(vk_left))
{
   repeat(sp)
   {
      if(!place_meeting(x - 1, y, muro))
         x--;
      else break;
   }
}
if(keyboard_check(vk_right))
{
   repeat(sp)
   {
      if(!place_meeting(x + 1, y, muro))
         x++;
      else break;
   }
}

repeat(abs(vv))
{
   if(!place_meeting(x, y + 1, muro))
      y++;
   else
   {
      vv = 0;
      break;
   }
}
vv += gr;
[/gml]
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puedes usar los arreglos background_hspeed[] y background_vspeed[].
385
Preguntas y respuestas / Re:Menú desplegable
Junio 16, 2017, 12:59:32 AM
Sí podrías usar un arreglo, y con un ciclo comprobar si se clickea alguna opción. Algo así:
[gml]
menu[0] = "Guardar";
menu[1] = "Cargar";
menu[2] = "Nuevo";

clic = -1;

for(var i = 0; i < array_length_1d(menu); i++)
{
    draw_rectangle(32, 32 +32*i, 224, 64 + 32*i, true);
    draw_text(36, 48, menu);
    if(mouse_check_button_pressed(mb_left))
    {
        if(point_in_rectangle(mouse_x, mouse_y, 32, 32 +32*i, 224, 64 + 32*i)
            clic = i;
    }
}

if(clic > -1)
{
    switch(clic)
    {
        case 0: //Alguna acción para "Guardar"
        break;
        case 1: //Alguna acción para "Cargar"
        break;
        case 2: //Alguna acción para "Nuevo"
        break;
    }
}
[/gml]
386
Algo así:
[gml]
vel = 5; //Velocidad
if(mouse_y < y)
    y = max(y - vel, mouse_y);
if(mouse_y > y)
    y = min(y + vel, mouse_y);
[/gml]
No lo he probado, pero en teoría debería funcionar.
387
Preguntas y respuestas / Re:Error de copilacion
Junio 07, 2017, 06:50:01 AM
El error de compilación* debe ser por el Android SDK, parece haber un error con el API 23 de Android, revisa.
388
Cita de: JasperStealth en Junio 04, 2017, 04:04:10 AMCuando dices...
[gml]
///Evento Create
sprite_index_prev = sprite_index;
[/gml]
¿Ese sprite_index es el sprite que le doy por defecto al objeto?
Sí, exactamente eso.

Los eventos Begin Step, Step y End Step son casi iguales, sólo que se ejecutan primero, segundo y tercero respectivamente.

La lógica es que si cambias sprite_index en alguna parte del código que no sea End Step, la variable del sprite previo guardará el cambio, para en el siguiente fotograma tener tanto el sprite que se cambió en el fotograma actual como el sprite que tenía en el anterior.

La razón por la que no se queda estático el sprite es porque la condición evita que image_index sea 0 en todos los fotogramas, y esto es porque el sprite anterior y el actual sólo son distintos durante un fotograma; al siguiente se igualan.
389
 XD XD XD XD
Pero mira semejante tontería.
Gracias Clamud, problema resuelto.  :-[
390
Una variable global es una que no pertenece sólo a un objeto o instancia, sino a todo el juego; es decir que se puede acceder a ellas desde cualquier pieza de código (si ya han sido declaradas, claro).
En escencia existen dos tipos: Las declaradas con global y las declaradas con globalvar.
[gml]
global.variable = valor;
globalvar variable2;
variable2 = valor;
[/gml]
Puedes declarar una variable global desde cualquier pieza de código.

Estas variables se diferencian principalmente por cómo se deben manejar, y su alcance.

Resulta que las global.variables siempre deben llamarse así, con global, sin importar en dónde se declaren o accedan.
Las globalvar variables, después de declararse así, pueden llamarse con sólo el nombre de la variable desde cualquier parte.

Además -y lo más importante-, las global.variables permanecen durante todo el juego, así cambies o reinicies salas; mientras no modifiques su valor, éste siempre permanecerá en la memoria. Las globalvar sólo se mantienen en memoria durante la sala en donde se crearon. Al cambiar o reiniciar la sala, su información se perderá.