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Mensajes - bygdle

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ahora, el error es diferente  :-\
Ese error significa que no existe ninguna instancia del objeto con el índice 29, o sea, el objeto O_Persistente. Revisa bien.

Podrías, también, intentar poner una room atrás de la que tienes para probar el código, y en esa room anterior (podría ser también la primera room del juego), y en ésta poner el objeto persistente.
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Revisa bien lo que tienes en el <create> del objeto persistente. Creo que has puesto lo que no es, no te digo más.

Además, tu objeto se llama O_Universo_matematico, y estás intentando acceder a su variable como objeto_persistente, objeto que no existe.
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Tienes el objeto persistente en la sala cuando usas ese código, ¿Cierto?
574
El primer código, como lo mencioné, va en el evento <create> del objeto persistente.
El segundo, en cualquier objeto cuando quieras ir a la sala de opciones.
El tercero, en el botón de opciones, en el evento de mouse, supongo, o en donde quieras "volver" a la sala enterior.
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Se me ocurre que podrías crear un objeto persistente con una variable anterior donde se almacenará el índice de la sala de la que se provenía. Esto lo podrías lograr poniendo en el <create> del objeto persistente:
[gml]
anterior = -1;
[/gml]
Y cuando quieras ir a la room de opciones, haces esto:
[gml]
objeto_persistente.anterior = room;
room_goto(opciones);
[/gml]
Y por último, en el botón de volver de la room de opciones:
[gml]
if anterior >= 0 //Si se ha seleccionado una sala, porque el valor por defecto de la variable es -1, y los índices de rooms son positivos
room_goto(anterior);
[/gml]
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AHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH!!! xDDDDD
Pero si me dices "barra de disparo" ¬_¬ xD

Para eso, podrías tener una variable fuerza, y en su <step>:
[gml]
if mouse_check_button(mb_left)
fuerza += 1;

if mouse_check_button_released(mb_left) {
var obj = instance_create(x, y, bala);
obj.speed = fuerza;
fuerza = 0;
}
[/gml]
Asumiendo que el objeto bala es la bala que quieres crear con la fuerza, y supongo debería tener gravedad para hacer un lindo arquito :D xD
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Imaginando que tienes una variable fuerza que guarde el valor de la fuerza de la bala, podrías dibujar un recángulo así:
[gml]
draw_set_colour(c_gray);
draw_rectangle(32, 32, 288, 64, false);
if fuerza > 30 and fuerza < 40 //Si la potencia está entre 30-40, hacer el "poder especial", que en este caso sólo es un color
color = c_blue;
else
color = c_green;
draw_set_colour(color);
draw_rectangle(32, 32, 32 + (fuerza/100)*128, 64, false);
[/gml]
578
Preguntas y respuestas / Re:no superponer objetos
Abril 04, 2016, 08:05:20 PM
Pff, ¿Qué?  XD
¿Cómo se te ocurre decir eso? XD xDDDDD
Mira bien, hay ciclos, valores aleatorios (irandom()), funciones que no están en DnD como instance_place y otras cositas que no se pueden hacer en DND xD
580
Preguntas y respuestas / Re:Ke son los .INI??
Abril 04, 2016, 07:40:46 PM
¿Con tres temas iguales detrás del tuyo y no viste ni un link a un manual/tutorial de éstos?
Hay que buscar un poquito más ¬_¬

Mira este artículo, se explica qué son: Aquí
581
Preguntas y respuestas / Re:no superponer objetos
Abril 04, 2016, 07:25:05 PM
Bueno, depende de cómo se crean los objetos. Si creas los objetos aleatoriamente, podrías simplemente NO crearlos hasta que encuentre un espacio libre, en plan ciclos:
[gml]
randomize();
var randx = irandom(room_width);
var randy = irandom(room_height);
while(!place_free(randx, randy)) { //Mientras NO esté libre el lugar elegido
var randx = irandom(room_width); //volver a elegir
var randy = irandom(room_height);
}
instance_create(randx, randy, objeto);
[/gml]
Eso lo primero, pero si no se generan aleatoriamente, sino manualmente, tienes tres opciones: Eliminar los objetos superpuestos, eliminar los objetos subpuestos (abajo de los otros xd) o moverlos a otra posición.

Para la primera opción podrías hacer algo como esto en el <create> del objeto a crear:
[gml]
if(!place_free(x,y))
instance_destroy();
[/gml]
Que destruirá los objetos nuevos si tienen otro abajo.

Para hacerlo al revés, podrías hacer algo así:
[gml]
var revisa = instance_place(x, y, objeto);
if(revisa != noone)
with revisa instance_destroy();
[/gml]

Para mover a otra posición, por ejemplo algo así:
[gml]
lo_que_quieras = 4;
while(!place_free(x, y)) {
x += lo_que_quieras;
}
[/gml]
582
Juegos en desarrollo / Re:CSS Drawer [BETA] v0.2
Abril 04, 2016, 01:11:14 AM
Sí, pero no con eventos D&D de Game Maker, sino dibujando en el programa  :-[ xD
Cuando tú terminas de dibujar y exportas tu proyecto, el programa generará un archivo con el código html+css necesario para "re-dibujar" el dibujo (valga la redundancia) en tu sitio web.
Puedes encontrar unos ejemplos (horribles, pero no es culpa del programa sino mia, puesto que soy un asco dibujando cualquier cosa) de lo que exporta el programa, y si das "ver código fuente" verás que se trata de puro HTML+CSS.
Aquí: http://cssdrawer.netau.net/acerca_de.html
En la sección de "Ejemplos"  verás dos pequeños diseños (un patrón de bandas azules y un intento de cerdito verde) que si le das "ver código fuente" o "inspeccionar elemento" podrás observar su estructura.
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Preguntas y respuestas / Re:Archivos .ini en android
Abril 03, 2016, 11:21:25 PM
Elvis, pues a mi jamás de los jamases me ha ocurrido ese problema. He hecho decenas, tal vez cientos, de pruebas con los *.ini (también en Android con una versión pirata xDD), y jamás me ha dado ese error. Siempre que el archivo no existe, utiliza los valores por defecto de las funciones de lectura.

PD: Yo también hice (spam spam spamspamspamsamsds xDDD) un artículo donde explico cómo se usan los *.ini, aquí
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Preguntas y respuestas / Re:Archivos .ini en android
Abril 03, 2016, 06:46:38 PM
Se ha dicho, se ha repetido y se ha vuelto a decir infinitas veces: Los ini funcionan exactamente igual en android. Ya hay como 10 preguntas exactamente iguales D:
Además, no es necesario crear el archivo. Si se abre el ini y éste no existe, las funciones de lectura devolverán los valores por defecto. Para crear el archivo es necesario escribir algo en él con las funciones de escritura de los ini.
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En el último parámetro es la opacidad, con 0 es totalmente transparente. Debes poner 1