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Mensajes - bygdle

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Juegos en desarrollo / Re:Gun.smoke fangame
Diciembre 30, 2018, 04:55:05 AM
Tampoco puedo ver las imágenes. Como dice Kostra, te recomiendo subir las imágenes a algún servidor para que todos las podamos ver. Gyazo, por ejemplo, es una buena opción.
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Coloca el ícono de la versión de GM que estás utilizando.
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[spoiler=Meperd0n as¿ (xdxxd)]
[/spoiler]
Ahora sí, una opción simple sería utilizar la instrucción with:
[gml]
if vida <= 0 {
    instance_destroy();
    with otra_instancia {
        instance_destroy();
    }
}
[/gml]
Pero deberías mostrar el código que utilizas para mover un objeto junto al otro, para saber cómo ayudarte mejor.
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Coloca en tu post el ícono de la versión de Game Maker que estás utilizando.
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Preguntas y respuestas / Re:¿como automatizar código?
Diciembre 14, 2018, 03:14:54 AM
Una manera fácil sería utilizar mapas de datos.
[gml]
///EN ALGÚN EVENTO QUE EJECUTES PRIMERO
globalvar datos;
datos = ds_map_create();
[/gml]
[gml]
///DONDE QUIERAS ASIGNAR LOS DATOS
grupo[1] = 'simbolos';
grupo[2] = 'fracciones';
for(var i = 1; i <= 2; i += 1) {
    datos[? grupo] = x;
}
[/gml]
Y para leer la información harías esto:
[gml]
show_message(  datos[? 'simbolos']   );
[/gml]

Más información:
http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/data%20structures/ds%20maps/index.html
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Preguntas y respuestas / Re:Salto y caida
Diciembre 13, 2018, 02:11:14 AM
Mmm, no entiendo bien, ¿cuál es el problema que tienes?
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xdxdxd.
Disculpa, ando en móvil y estoy pasando por alto muchas cosas v':

Edité mi mensaje anterior, así debería servir.
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Ah, se me olvidó ese detalle xd. Modifica el código así:
[Gml]
if abs(Hor) or abs(Ver) {
    image_speed = 1;
    sprite_index = sprite[ (angle/ 45) % 8 ];
    x += dcos(angle)*4;
    y -= dsin(angle)*4;
}
else image_speed = 0;
[/Gml]
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Supondré que la "animación" en cada dirección está dada por sprites diferentes, por lo que podrías hacer esto:
[gml]
///EVENTO CREATE

//Un arreglo con las direcciones ordenadas en contra de las manecillas del reloj.
sprite[0] = spr_derecha;
sprite[1] = spr_derechaArriba;
sprite[2] = spr_arriba;
sprite[3] = spr_izquierdaArriba;
sprite[4] = spr_izquierda;
sprite[5] = spr_izquierdaAbajo;
sprite[6] = spr_abajo;
sprite[7] = spr_derechaAbajo;
[/gml]
Y ahora modificas el código de movimiento así:
[gml]
//Movimiento
var up    = keyboard_check(vk_up);
var down  = keyboard_check(vk_down);
var left  = keyboard_check(vk_left);
var right = keyboard_check(vk_right);

var Hor = right - left;
var Ver = down  - up;

var angle = point_direction(0, 0, Hor, Ver);

sprite_index = sprite[ (angle/ 45) % 8 ];
x += dcos(angle)*4;
y -= dsin(angle)*4;
[/gml]
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¿A qué te refieres con "la animación" del personaje? Explícate un poco mejor para poderte ayudar.
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De manera nativa es imposible hacerlo; debes utilizar un complemento externo.

Mira éste:
http://marketplace.yoyogames.com/assets/575/execute-shell
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Debe ser cuestión del servicio de hosting que estás utilizando. Es probable que sólo permita acceder al sitio web desde un navegador, o algo similar.

De todas formas, ayudaría ver el texto de error que te devuelve el servidor para estar seguros.
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Preguntas y respuestas / Re:Script que funciona a veces
Noviembre 30, 2018, 06:44:03 PM
Intenta modificar el script utilizando colas de prioridad, a ver si hay alguna mejora.
[gml]
///Algún evento que se ejecute una sola vez
globalvar sorted_list;
sorted_list = ds_priority_create();
[/gml]
[gml]
///e_sort(list)
var N = ds_list_size(argument0);
var i, inst;

//Primer ciclo para añadir los elementos a la cola
for(i = 0; i < N; i++) {
    inst = argument0[| i];
    ds_priority_add( sorted_list, inst, inst.valor);
}
ds_list_clear(argument0);

//Segundo ciclo para obtenerlos organizados
for(i = 0; i < N; i++) {
    inst = ds_priority_delete_min(sorted_list);
    ds_list_add(argument0, inst);
}
[/gml]

Si sigue habiendo errores, sería bueno que imprimeras el contenido de las estructuras de datos (json_encode()) para ver si hay problemas con la información.

También ayudaría ver el contenido del script sintesis2().
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Preguntas y respuestas / Re:Script que funciona a veces
Noviembre 30, 2018, 04:23:32 AM
Cita de: Johann en Noviembre 30, 2018, 04:13:40 AM
pero el cambio a esta altura me puede salir un poquito costoso
Ni tanto, unas cuantas líneas (tal vez menos de las que se utiliza en el script actual) bastarían.

Lo que no entiendo es, ¿qué criterio usas para separar las instancias en listas diferentes (después de haberlas organizado en una única lista)?