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Mensajes - bygdle

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Tengo una teoría: Existen dos clases de programadores, los prácticos (también llamados perezosos) y los experimentadores (los que no se conforman con la ley del menor esfuerzo). Los prácticos usan todas las herramientas existentes posibles para no tener que "reinventar la rueda", y los experimentadores no se conforman y buscan lograr hacerlo de la forma menos "prefabricada" posible. Prescindir de DLLs depende mucho de qué clase de programador seas tú. (Sólo teoria mia xD)
Por ejemplo, quieres convertir un número decimal a binario, en VB.NET es sencillísimo, y no es más que poner una funcióncita que hace todo el trabajo y ya, pero en GML es mucho más complicado hacerlo (digo mucho más complicado, por lo que no quiere decir que sea difícil, sino más complejo que en VB), aunque es posible y te lo puedo asegurar. Todo depende de tí, bueno, casi todo:
Si por ejemplo, necesitas comprimir archivos a un *.rar, en ese caso sí necesitarías usar otro lenguaje, puesto que para GM es imposible hacerlo.
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Tengo entendido que una DLL es como una librería de funciones que, al estar programadas en un lenguaje más "base", permiten muchas más cosas que lo que GML permite hacer. Una DLL, si no me equivoco está programada en VB.NET o similares, aunque no estoy seguro de cuáles específicamente.
Te puede aportar cosas que muy probablemente sea imposible hacer en GM, y sí sea posible hacer en estos lenguajes, como por ejemplo comprimir archivos a un *.rar, modificar el registro de windows, cosa que es imposible a partir de GMS, y otras cosas.
Aunque nunca he usado una DLL porque sencillamente no la he necesitado. Mi recomendación es que antesd e recurrir e ellas intentes por todos los medios hacerlo en GML, queda más... pro XD
Otra cosa, una DLL sólo funciona en Windows. Para que funcione en múltiples plataformas debes usar una extensión en Java.
¡Saludos!
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Guenashfgjfkkk,
Comenzando uno de esos cientos de proyectos mierda que nunca termino, creé un sencillito programa "pixelArt", para joder más que todo xD, pero mi duda es la siguiente:
¿Qué es más óptimo, objetos que se dibujen con el color del pixel, o rectángulos y ciclos?
En cualquiera de las dos formas se usa el evento draw, pero en una se crearían cientos de objetos con un sprite de cuadrado blanco, y con un draw_sprite_ext() se les daría el color; y en la otra se usa un array bidimiensional que almacene los colores de los pixeles, y un par de ciclos for que dibujen rectángulos con el color guardado en el índice [i, j] del array.
Como es un "pseudo" editor, obviamente los "pixeles" se verían más grandes de lo normal, así que pongamos como ejemplo si tuvieran que verse cada pixel de 8*8, ¿Cuál método comería más memoria?

Como apunte digo que descarten cualquier comentario sobre surface, que aunque posiblemente gasten menos memoria, en algunos dispositivos funcionarían y en otros sencillamente no
Muchas gracias de anteoreja xD
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Agrega esto en el step de la bola:
[gml]
friction = 1;
[/gml]
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Muestra imágenes de cómo se ve en PC y cómo se ve en móvil, quizás ayude
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Elvis, tu web suma una visita por recarga de la página xD, no me extraña que tuvieras taaaantas XD xDDDDDDDDDDD
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En el evento collision de la bola:
[gml]
move_bounce_solid(true);
with other move_bounce_solid(true);
[/gml]
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Bueno, MySQL sería otra opción. Podrías, en vez de almacenar información en el mismo juego usando arrays, listas o lo que sea, guardar cada sala en un campo de una tabla MySQL.
El problema es que, como puedes imaginar, es mucho más lento esperar la respuesta de MySQL para obtener una sala que simplemente sacar el valor de un array o lista.
Aparte de que necesitarías un servidor, no de esos multiplayer que un dispositivo se hace servidor y otro cliente, sino de los usados en páginas web. No sé si ya tengas uno para el multiplayer, pero si no, te tocará comprarlo porque uno gratuito se te cae a la primera XD

Con respecto a los buffers, me refería a que en vez de usar una ds_list() podrías usar un buffer para meter los datos. No sé, nunca los he usado, ideas locas mías xD
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Idea #1: En vez de listas (que son pesadísimas en comparación) puedes usar un método de explode() para sacar un array con la información cada vez que se necesite.

Idea #2: Usa buffers, no tengo experiencia usándolos pero no se ven tan complicados según el manual.

Idea #3: no, ninguna más :P
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Preguntas y respuestas / Re:Ayuda con un string
Marzo 05, 2016, 10:48:27 PM
¿Y eso no es exactamente lo que yo dije? XD
:-X
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Preguntas y respuestas / Re:Ayuda con un string
Marzo 05, 2016, 07:13:05 PM
Que no, que no. Si no es una cadena de texto no se podrá dibujar. Algo habrás hecho que no te diste cuenta, pero si pones un número real para dibujar en un draw_text() no funcionará
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Preguntas y respuestas / Re:Ayuda con un string
Marzo 05, 2016, 07:08:58 PM
Si la variable obj_player.salud no es una cadena de texto, no se podrá dibujar. Para solucionarlo debes usar la función string()
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Siempre me olvido de todo XD
[gml]
var w, h;
w = display_get_width();
h = display_get_height();
window_set_size(w, h);
[/gml]
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L-O-S--C-Ó-D-I-G-O-S :-X
¿Y esperas que encontremos el problema si no das ni un código? :-X