Entonces, ¿Sólo me queda esa opción?, lo que sucede es que no veo muy bien el hacer eso con variables, pero si no me queda de otra, pues qué se le hace :'(
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Preguntas y respuestas / Re:¿Cómo "conectar" un objeto creado por un script al valor devuelto por el mismo?
Enero 05, 2016, 05:59:54 PM887
Preguntas y respuestas / Re:¿Cómo "conectar" un objeto creado por un script al valor devuelto por el mismo?
Enero 05, 2016, 05:20:45 PM
NOOOOO!!!!!!! :'( :'( :'(
¿Por qué no me entienden? Lo he explicado lo mejor que puedo! :'( :'(
No necesito hacer eso que muestra arcangelcaos, no es eso. Es lo que dije hace poco:
Martin es un objeto que simula el cuadro de diálogo que se muestra al llamar la función show_question(), tiene un mensaje y dos opciones: Sí ó No.
El script que crea a Martín se llama crear_a_martin(), y éste no necesita argumentos, sólo crea a Martín (Con algunos extra, pero no vienen al caso). Lo que necesito es que ESE SCRIPT, el script crear_a_martin(), devuelva 1 si se ha presionado el botón "Sí" de Martín, y devuelva 2 si se ha preionado el botón "No" de Mrtín. ¿Vamos bien?
Es exactamente lo mismo que el show_question(), ¿Entendido?
Bien, cuarto intento, y espero que no falle :'(
¿Por qué no me entienden? Lo he explicado lo mejor que puedo! :'( :'(
No necesito hacer eso que muestra arcangelcaos, no es eso. Es lo que dije hace poco:
Martin es un objeto que simula el cuadro de diálogo que se muestra al llamar la función show_question(), tiene un mensaje y dos opciones: Sí ó No.
El script que crea a Martín se llama crear_a_martin(), y éste no necesita argumentos, sólo crea a Martín (Con algunos extra, pero no vienen al caso). Lo que necesito es que ESE SCRIPT, el script crear_a_martin(), devuelva 1 si se ha presionado el botón "Sí" de Martín, y devuelva 2 si se ha preionado el botón "No" de Mrtín. ¿Vamos bien?
Es exactamente lo mismo que el show_question(), ¿Entendido?
Bien, cuarto intento, y espero que no falle :'(
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Preguntas y respuestas / Re:¿Cómo "conectar" un objeto creado por un script al valor devuelto por el mismo?
Enero 05, 2016, 02:27:20 AM
Muero de risa XD XD
Vamos, el return lo he sabido usar hace miles de siglos XD
El problema que tengo es como hacer que el script devuelva un valor dependiendo de lo que haya elegido en OTRO objeto. No sé hacer que el resultado del script dependa del resultado dado por el objeto, es eso. El return lo uso a diario, haciendo miles de scripts a diario para practicar, lo manejo perféctamente.
Sigo explicando, pero esta vez, le mezclo pseudocódigo:
Un script, llamado crear_a_martin(), así:
[gml]
crear_instancia (martin);
return (seleccion_de_martin);
[/gml]
Y en Martín, tengo en un step:
[gml]
if boton_1_presionado()
seleccion = 1
if boton_2_presionado()
seleccion = 2
with crear_a_martin //Sí, imagina que el script es un objeto...xD
seleccion_de_martin = other.seleccion
[/gml]
Y con esto, se supone que el script devolvería un valor DEPENDIENDO DEL OBJETO MARTIN, no simplemente un valor ddo en el propio script.
Y no puedo poner en el script esto:
[gml]
obj = instance_create(0,0martin);
return (obj.seleccion)
[/gml]
Porque el valor de "seleccion" de Martín se defina en su STEP, evento que no toma el script. En create el valor de "seleccion" siempre es 0, por lo que saldrá mal sí o sí
Vamos, el return lo he sabido usar hace miles de siglos XD
El problema que tengo es como hacer que el script devuelva un valor dependiendo de lo que haya elegido en OTRO objeto. No sé hacer que el resultado del script dependa del resultado dado por el objeto, es eso. El return lo uso a diario, haciendo miles de scripts a diario para practicar, lo manejo perféctamente.
Sigo explicando, pero esta vez, le mezclo pseudocódigo:
Un script, llamado crear_a_martin(), así:
[gml]
crear_instancia (martin);
return (seleccion_de_martin);
[/gml]
Y en Martín, tengo en un step:
[gml]
if boton_1_presionado()
seleccion = 1
if boton_2_presionado()
seleccion = 2
with crear_a_martin //Sí, imagina que el script es un objeto...xD
seleccion_de_martin = other.seleccion
[/gml]
Y con esto, se supone que el script devolvería un valor DEPENDIENDO DEL OBJETO MARTIN, no simplemente un valor ddo en el propio script.
Y no puedo poner en el script esto:
[gml]
obj = instance_create(0,0martin);
return (obj.seleccion)
[/gml]
Porque el valor de "seleccion" de Martín se defina en su STEP, evento que no toma el script. En create el valor de "seleccion" siempre es 0, por lo que saldrá mal sí o sí
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Preguntas y respuestas / Re:¿Cómo "conectar" un objeto creado por un script al valor devuelto por el mismo?
Enero 05, 2016, 01:55:50 AM
XD XD XD XD XD XD :-[ :-X
Me rindo xD
Bien, el script que tengo crea un objeto, y este objeto simula a Pedro (ya sabes qué es, mensaje anterior), es como un "Pedro personalizado". ¿ok?
Este objeto Pedro personalizado (Llamado Martín) desactiva todas las instancias y muestra la pregunta, así:

Los botones se controlan con el evento step, así:
[gml]
if mouse_check_button_pressed(mb_left) //Si se presiona el mouse
{
if mouse_x < minBHL2 and mouse_y > minBVL and mouse_x > maxBHL2 and mouse_y < maxBVL //Y el mouse está en el botón 1
{
instance_destroy();
instance_activate_all();
sprite_delete(spr);
}
if mouse_x > minBHL and mouse_y > minBVL and mouse_x < maxBHL and mouse_y < maxBVL //Y el mouse está en el botón 2
{
instance_destroy();
instance_activate_all();
sprite_delete(spr);
}
}
[/gml]
Y llamo al script que crea a Martín así:
[gml]
respuesta = crear_a_martin();
[/gml]
Y lo que quiero es, al momento de que el usuario presione el botón "Sí, Martín", la variable "respuesta" coja el valor de 1 (por ejemplo), y si presiona el botón "nope, no sé", la variable "respuesta" coja el valor de 2 (por ejemplo).
Tercer intento, a ver si me explico...xDDDD
Me rindo xD
Bien, el script que tengo crea un objeto, y este objeto simula a Pedro (ya sabes qué es, mensaje anterior), es como un "Pedro personalizado". ¿ok?
Este objeto Pedro personalizado (Llamado Martín) desactiva todas las instancias y muestra la pregunta, así:

Los botones se controlan con el evento step, así:
[gml]
if mouse_check_button_pressed(mb_left) //Si se presiona el mouse
{
if mouse_x < minBHL2 and mouse_y > minBVL and mouse_x > maxBHL2 and mouse_y < maxBVL //Y el mouse está en el botón 1
{
instance_destroy();
instance_activate_all();
sprite_delete(spr);
}
if mouse_x > minBHL and mouse_y > minBVL and mouse_x < maxBHL and mouse_y < maxBVL //Y el mouse está en el botón 2
{
instance_destroy();
instance_activate_all();
sprite_delete(spr);
}
}
[/gml]
Y llamo al script que crea a Martín así:
[gml]
respuesta = crear_a_martin();
[/gml]
Y lo que quiero es, al momento de que el usuario presione el botón "Sí, Martín", la variable "respuesta" coja el valor de 1 (por ejemplo), y si presiona el botón "nope, no sé", la variable "respuesta" coja el valor de 2 (por ejemplo).
Tercer intento, a ver si me explico...xDDDD
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Preguntas y respuestas / Re:¿Cómo "conectar" un objeto creado por un script al valor devuelto por el mismo?
Enero 05, 2016, 01:33:51 AM
Oops, se me pasó el ícono, gracias por recordarme :-[
Bueno, quizás fue culpa mia, no soy bueno explicándome, así que lo hago de nuevo algo mejor explicado (creo):
Imagina el mensaje que se muestra al llamar la función show_question(), a este mensaje le llamaremos Pedro.
Tengo un script que crea un objeto que simula a Pedro, y ya está completo, funciona perfecto, le llamaremos Martín. Pero quiero que, por ejemplo, si se elige la opción 1 de Martín, el script que lo creó devuelva, por ejemplo, 1, y si se elige la opción 2, el script que creó a Martín devuelva 2.
Bueno, quizás fue culpa mia, no soy bueno explicándome, así que lo hago de nuevo algo mejor explicado (creo):
Imagina el mensaje que se muestra al llamar la función show_question(), a este mensaje le llamaremos Pedro.
Tengo un script que crea un objeto que simula a Pedro, y ya está completo, funciona perfecto, le llamaremos Martín. Pero quiero que, por ejemplo, si se elige la opción 1 de Martín, el script que lo creó devuelva, por ejemplo, 1, y si se elige la opción 2, el script que creó a Martín devuelva 2.
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Preguntas y respuestas / ¿Cómo "conectar" un objeto creado por un script al valor devuelto por el mismo?
Enero 05, 2016, 12:47:43 AM
Buenas, estaba haciendo un pequeño sistema que se basaba en usar un script para crear un objeto y modificar las propiedades del mismo desde el script. Todo anda perfecto, pero hay un script que crea un objeto algo "especial" que "debería" reaccionar ante la respuesta del juegador. Algo similar a un show_question. Ese objeto "pregunta" tiene dos posibles opciones, y mi pregunta es: Cómo hacer para enviar la respuesta del usuario por el script, algo como conectar el script con el objeto, algo como esto:
[gml]
respuesta = el_script_xd();
[/gml]
Donde el_script_xd() es el script que crea este objeto pregunta, y debería dar el valor a la variable respuesta dependiendo de la elección tomada por el usuario. Si, prácticamente lo mismo a un show_question()
He pensado usar estructuras de datos, pero no me parece muy eficaz para al macenar UN SÓLO DATO.
Gracias de antemano
[gml]
respuesta = el_script_xd();
[/gml]
Donde el_script_xd() es el script que crea este objeto pregunta, y debería dar el valor a la variable respuesta dependiendo de la elección tomada por el usuario. Si, prácticamente lo mismo a un show_question()
He pensado usar estructuras de datos, pero no me parece muy eficaz para al macenar UN SÓLO DATO.
Gracias de antemano
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Preguntas y respuestas / Re:UTF-8?
Enero 03, 2016, 08:51:57 PM
Me alegra que te haya funcionado, aunque... Yo te lo dije, arcangelcaos te lo dijo, y tal vez no lo leíste :-X :-[
Pero en fin, ya tomé las capturas de pantalla así que igual lo dejo:
1)- Abrir la font

2)- Buscar esta parte

3)- Hacer click en este botón:

4)- Aparecerá este mensaje

5)- Click en el botón que dice ASCII
Pero en fin, ya tomé las capturas de pantalla así que igual lo dejo:
1)- Abrir la font

2)- Buscar esta parte

3)- Hacer click en este botón:

4)- Aparecerá este mensaje

5)- Click en el botón que dice ASCII

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Preguntas y respuestas / Re:UTF-8?
Enero 03, 2016, 08:36:44 PM
1)- Como te dije antes, no es necesario poner el chr(n). Sólo hay que verificar que la font que usas tenga este caracter, y aparte de tenerlo, lo tenga dentro del rango activado.
2)- El número de la ñ no es 165, es 241 la ñ, y 209 la Ñ
2)- El número de la ñ no es 165, es 241 la ñ, y 209 la Ñ
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Preguntas y respuestas / Re:Problemas con GM
Diciembre 31, 2015, 09:46:40 PM
Lo dicho, dicho está, y seguiré diciendo lo mismo:
No tengo windows 10, pero según todos los problemas que ha dado el GMS a los usuarios de W10, puedo deducir que es culpa del SO.
Cita de: NiuWeb en Diciembre 31, 2015, 06:29:50 PM
Un gran sabio dijo alguna vez:Cita de: Un gran sabioWindows 10 es una santa mierdaY tenía razón. Intenta instalar el Gran Windows 7 a ver qué tal, porque he leído muchas historias y anécdotas de buggazos épicos en GMS por windows 10.
No tengo windows 10, pero según todos los problemas que ha dado el GMS a los usuarios de W10, puedo deducir que es culpa del SO.
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Preguntas y respuestas / Re:Limite de vida
Diciembre 31, 2015, 07:45:15 PM
Ponle un poco de lógica al código cuando programas, y así podrás descrubir fácilmente cómo hacerlo, pero igual, aquí va:
Digamos que almacenas la vida en la variable health. Entonces, sólo debes agregar en el STEP del presonaje, o del objeto que almacene la variable:
[gml]
if health > 100
health = 100;
[/gml]
Lo cual hará que si la variable se sale del límite de 100, vuelva a ser 100, para que nunca tenga más de 100, ¿entiendes?
Bueno, espero que sea lo que buscas
Digamos que almacenas la vida en la variable health. Entonces, sólo debes agregar en el STEP del presonaje, o del objeto que almacene la variable:
[gml]
if health > 100
health = 100;
[/gml]
Lo cual hará que si la variable se sale del límite de 100, vuelva a ser 100, para que nunca tenga más de 100, ¿entiendes?
Bueno, espero que sea lo que buscas
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Preguntas y respuestas / Re:GM en steam problemas
Diciembre 31, 2015, 06:29:50 PM
Un gran sabio dijo alguna vez:
Cita de: Un gran sabioWindows 10 es una santa mierdaY tenía razón. Intenta instalar el Gran Windows 7 a ver qué tal, porque he leído muchas historias y anécdotas de buggazos épicos en GMS por windows 10.
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Preguntas y respuestas / Re:movimiento de personaje
Diciembre 29, 2015, 02:28:22 AM
Ah, casi no veo lo que modificaste...xD
Bueno, según lo que entendí, podrías usar un ciclo while. Algo así:
En el evento create, define unas variables:
[gml]
mover = false;
[/gml]
En un evento alarm 0 escribe:
[gml]
mover = true;
[/gml]
En el evento de presionar una tecla, escribe:
[gml]
xx = x;
alarm[0] = 1;
exit;
[/gml]
Lo cual hará que cuando se presione, se almacene la posicion horizontal, y se active la variable mover.
por último. En Step:
[gml]
if mover
{
while(x < xx)
{
x +=2;
}
mover = !mover;
}
[/gml]
Y debería funcionar.
Saludos!
Bueno, según lo que entendí, podrías usar un ciclo while. Algo así:
En el evento create, define unas variables:
[gml]
mover = false;
[/gml]
En un evento alarm 0 escribe:
[gml]
mover = true;
[/gml]
En el evento de presionar una tecla, escribe:
[gml]
xx = x;
alarm[0] = 1;
exit;
[/gml]
Lo cual hará que cuando se presione, se almacene la posicion horizontal, y se active la variable mover.
por último. En Step:
[gml]
if mover
{
while(x < xx)
{
x +=2;
}
mover = !mover;
}
[/gml]
Y debería funcionar.
Saludos!
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Preguntas y respuestas / Re:movimiento de personaje
Diciembre 29, 2015, 02:02:41 AM
Intento ayudarte. Pero no entendí NADA :-[
Explícate un poco más, "vocaliza" (pero si estás escribiendo...ah, da igual)
Explícate un poco más, "vocaliza" (pero si estás escribiendo...ah, da igual)
900
Preguntas y respuestas / Re:Encontrar el número del primer índice de un array
Diciembre 28, 2015, 10:01:10 PM
mmm...no sé si sería viable. Es que el sistema que estoy haciendo es muy delicado, y si llegase, por casualidad alguna cadena de más entrara, se jode todo. Y además, pienso publicarlo para que la gente pueda usarlo, así que si alguien escribe nulo como valor, pues se va al carajo todo.
No sé, pienso que debería haber alguna forma de desactivar ese "autorrellenado" de índices, que los deje vacíos, sin nada, como en el GM8 que tienes la opción de asignar o no el valor de 0 a las variables no definidas.
PD: Tu código de do until no parece muy bien escrito...xD
No sé, pienso que debería haber alguna forma de desactivar ese "autorrellenado" de índices, que los deje vacíos, sin nada, como en el GM8 que tienes la opción de asignar o no el valor de 0 a las variables no definidas.
PD: Tu código de do until no parece muy bien escrito...xD