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Mensajes - cristopher2545

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Hola a todos gracias por sus respuestas se aprecia la atención y apoyo que recibió el tema tan rápido


probé el primer código por BssString y funcionaba muy bien es justo lo que esperaba hasta que empezaron los problemas... primero que nada el codigo funciona muy bien los problemas salen cuando el jugador esta en un punto puerto es decir que se pone enmedio del "tanque" lanza un error me imagino que la ecuacion llega a fallar intentando calcular esa situacion

por otra parte solo dispara de un lado intente hacer que disparara hacia el otro pero me fue totalmente imposible.

en metal slug cuando te pones en medio de un tanque este dispara muy cerca de ti formando una parábola en este codigo cada vez que te hacercas mas el arco empieza a disminuir mas y mas hasta que da error de la raiz cuadrada.

si pudieran ayudarme a desifrarlo seria maravilloso ya que es lo que busco pero siento que le falta un poco y trate de arreglrarlo por mi mismo pero arruine mas el codigo
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hola! eh estado practicando un poco peor no eh podido encontrar solución a este problema espero puedan ayudarme.

tengo un enemigo que es como un tanque que se queda quieto o aveces se mueve pero siempre frena en cierto punto para atacar al jugador, en vez de atacarlo directamente, me gustaría que calcule donde esta el jugador en el piso y lance un proyectil en arco (a la metal slug) y que este tenga cierto rango para poder dispararle al jugador.

si alguien tiene una idea o algun codigo que pueda ayudarme seria genial <3  de ante mano muchas gracias  :)
48
en metal slug el personaje esta dividido por la cintura las piernas son un objeto y el torso son otro objeto los cuales son unidos mediante un codigo asi es mas sencillo manejar los cambios de armas y las acciones que hace cada personaje
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Me alegra que te aya funcionado  :) y ya lo eh corregido para que nadie tenga mas el problema solo si quieren agregar exclusiones al codigo deben agregar el and y todos los objetos donde no quieren que pase el wall jump!

saludos!
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Hola somnus! gracias por usar el codigo y gracias por comentar el error este error es porque hay objetos que no existen en tu juego, estos objetos pertenecen a los slopes y a la pared extra que tengo en mi codigo y sirven para evitar poder hacer el wall- jump en objetos mensionados puedes modificar los objetos en los cuales quieres que no se ejecute el wall jump y si no esta correccion deberia reparar el error solo es cuestio de quitar esta seccion de codigo y deberia funcionar

ORIGINAL

//wall jump system
if key_jump and place_meeting(x + 1, y, obj_wall) and grounded=false && !place_meeting(x + 1, y, object3) && !place_meeting(x + 1, y, object2) && !place_meeting(x + 1, y, object4)  //este es el problema
{
    vsp = -12;
    move_lock = true;
     hsp=-6
     jumps=1
     alarm[0]=5
   
}
else

if place_meeting(x + 1, y, obj_wall) && vsp>0
{
vsp=1
}


if key_jump and place_meeting(x - 1, y, obj_wall) and  grounded=false  && !place_meeting(x - 1, y, object3) && !place_meeting(x - 1, y, object2) && !place_meeting(x - 1, y, object2) //este es el problema
{
    vsp = - 12;
       move_lock = true;
       alarm[0]=5

   hsp=6
   jumps=1
}
else

if place_meeting(x- 1, y, obj_wall) && vsp>0
{
vsp=1
}





NUEVO

//wall jump system
if key_jump and place_meeting(x + 1, y, obj_wall) and grounded=false
{
    vsp = -12;
    move_lock = true;
     hsp=-6
     jumps=1
     alarm[0]=5
   
}
else

if place_meeting(x + 1, y, obj_wall) && vsp>0
{
vsp=1
}


if key_jump and place_meeting(x - 1, y, obj_wall) and  grounded=false
{
    vsp = - 12;
       move_lock = true;
       alarm[0]=5

   hsp=6
   jumps=1
}
else

if place_meeting(x- 1, y, obj_wall) && vsp>0
{
vsp=1
}





el codigo nuevo borra esos objetos que no son nesesarios para que funcione pero si quieres evitar que el personaje haga el wall-jump en ciertos objetos puedes agregar objetos en el IF de donde se borraron los que no existen y eso deberia funcionar! gracias por usar el codigo :D
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podrías crear un objeto en blanco para llevar la cuenta en cada cuarto y crear algunas variables como por ejemplo

CREATE DEL OBJETO CPU

enemigos_total=instance_number(obj_enemigo) // esto te dirá cuantos enemigos existen en el cuarto
enemigos_hechizados= 0 // cantidad de enemigos echizados


EVENTO EN DONDE HECHIZAS AL ENEMIGO

enemigos_hechizados+= 1


EVENTO STEP DE TU PORTAL PARA CAMBIAR DE NIVEL


if enemigos_hechizados=enemigos_total && place_meeting(x,y,obj_player) // si ya hechizaste a todos
{
room_goto_next // pasas de nivel
}



EVENTO DRAW DE TU PORTAL PARA CAMBIAR DE NIVEL


if enemigos_hechizados!=enemigos_total // si NO  hechizaste a todos
{
draw_text(x, y,"NO HAZ HECHIZADO A TODOS LOS ENEMIGOS TE FALTAN:"+string(enemigos_hechizados)+"/"+string(enemigos_total)); //se dibuja el texto que te indica cuantgos enemigos te faltan por hechizar
}
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pues el bloque esta programado con gravedad y un sistema de colisión vertical y horizontal tambien tiene un codigo que hace que salte cada vez que toque el suelo

ese no es el problema siento que el problema es que no se como implementar un sistema que suba la pila de bloques que esta sobre el bloque saltarin, ya que con un bloque que le caiga todo deja de saltar

una idea de lo que quiero hacer es como las nitro de crash bandicoot 3 cuando tienen bloques sobre ellas y la nitro salta todo lo que esta ensima salta con ella
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tal vez algo en tu código que este haciendo un bucle innecesario?
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tal ves detectar si estas tocando ambos tipos de bloques


if place_meeting(x,y+1,obj_piso) && place_meeting(x,y-1,obj_bloque) && image_xscale=1
{
hsp=-3
}



podría ser una idea
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Preguntas y respuestas / Re:Pantallas De carga
Mayo 29, 2018, 10:03:12 PM
tal vez en el código de generación del cuarto puedes dibujar un cuadro negro que abarque toda la pantalla y a su vez dibujar un sprite con una animación que simboliza que esta cargando o hacer un objeto con las mismas cosas el cuadrado y el sprite sobre ponerlo encima de todo y calcular un tiempo con una alarma para que se desactive

seria ver cuanto tarda en promedio en generar un nivel o ver el codigo de generacion para implementarlo ahi
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hola a todos! hace mucho no publicaba notas de auxilio  :)

tengo un pequeño problema que me esta atormentando bastante, verán tengo una caja que salta, esta caja salta sin moverse pero el jugador puede interactuar con ella, el problema es que me gutaria poner mas cajas sobre la caja que salta para que todas salten a su ritmo, algo asi como una plataforma movil vertical que sube varias cajas apiladas

todas las cajas tienen gravedad asi que cuando caen sobre la caja saltarina estas se buguean y la atraviesan haciendo un destrozo...


alguna forma de solventar esto? agradesco mucho su ayuda de antemano <3
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Cita de: Clamud en Marzo 22, 2018, 05:44:36 AM
Puedes modificar el código del evento step de esta forma
[gml]
if (piso == false)
{
  // updating the lists
  ds_list_add(trail_x, x);
  ds_list_add(trail_y, y);

  // limiting the lists
  if ds_list_size(trail_x) > trail_limit
  {
    ds_list_delete(trail_x,0);
    ds_list_delete(trail_y,0);
  }
}
else //piso == true
{
  // reduce the lists
  if ds_list_size(trail_x) > 0
  {
    ds_list_delete(trail_x,0);
    ds_list_delete(trail_y,0);
  }
}
[/gml]
(el valor de piso debes asignarlo antes de ese bloque de código)

La sugerencia de 3dgeminis es buena, simplificaría mucho las cosas.

funciona justo como esperaba clamud gracias! <3

y gracias 3dgeminis por la ayuda <3
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Hola a todos hace mucho no estaba por aquí
tengo un pequeño problema con ayuda de un tutorial de internet consegui hacer un rastro que deja el jugador al moverse todo funciona bien pero hay algo que no logro solventar

quiero que el rastro solo funcione cuando el personaje salte y se mueva en el aire
cuando trato de hacerlo el rastro no se desvanece lentamente si no que de golpe desaparece el ratro entero
me gustaria que cuando el jugador aterrizara las particular se desvanecieran lentamente pero que ya no las genere al caminar por el suelo.

este es mi codigo


create
trail_x = ds_list_create();
trail_y = ds_list_create();
trail_limit = 20;




step
// updating the lists

    ds_list_add(trail_x, x);
ds_list_add(trail_y, y);
// limiting the lists
if ds_list_size(trail_x) > trail_limit
{
    ds_list_delete(trail_x,0);
    ds_list_delete(trail_y,0);
}




draw

for(var i=1; i<ds_list_size(trail_x); i++)
{
    draw_set_alpha(i/trail_limit);
    draw_sprite(sprite3,-1,trail_x[|i], trail_y[|i]);
}


draw_set_alpha(1);



draw_self()


si alguien tiene un codigo mejor o puede ayudarme a mejor este lo agradecere mucho <3

gracias
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Preguntas y respuestas / Re:nueva actualizacion de 1.4
Febrero 18, 2018, 10:13:39 PM
como matar a un software de desarrollo de videojuegos  a la yoyo games style
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puedes hacerlo con el uso de una extension


esta te permite abrir programas y archivos instalados en el pc desde game marker studio:

https://marketplace.yoyogames.com/assets/575/execute-shell