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Mensajes - dandi596

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Preguntas y respuestas / Integral de Verlet
Marzo 17, 2011, 07:33:57 AM
Hola queria hacerles una consulta para los que saben.
Supongo que cuando estudiaron la integral de verlet,para hacer constraints luego (especificamente en este caso),lo leyeron de algun lado y luego lo pasaron a GML.
Me interesaria saber de donde lo estudiaron,si me podrian citar alguna fuente.
Le he dado en los bordes en mi busqueda,mucho codigo entreverado y tecnicas diferentes,pero no la teoria mas general de porque esa integral funciona.
Gracias por su ayuda!
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Preguntas y respuestas / Re: GML en GM5
Marzo 17, 2011, 04:18:50 AM
Si no estamos confundiendo mascara alfa con key-color entonces si,debe ser eso.
En cuanto a las funciones de manejo de sprites y de estructuras de datos?
Hay algun cambio? Se pierden esos TADS en GM5?
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Preguntas y respuestas / GML en GM5
Marzo 17, 2011, 12:59:08 AM
Hola,queria saber si las diferencias con el Game Maker 7 son muchas en cuanto a funciones.
O sea cuanta perdida de utilidad me daria degradarme a GM5?
Lo digo ya que en mi caso no uso los paquetes de extension,timelines,paths,colision perfecta ya implementada o antialiazing.
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Igualmente amigo!saludos y suerte
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Desarrollo de Scripts / Re: Espiral_Arquimediana
Marzo 14, 2011, 05:12:34 AM
Ya subi la el ejemplo a la seccion descarga,en cuanto Fenrir o alguno de los moderadores la aprueve,edito este ultimo POST y les paso el enlace directo.
El ejemplo contiene todo detallado,y muestra el caso particular en que la espiral se transforma en un circulo.
Como lo hice a las apuradas,no puse codigo de control,asi que si tienen resultados extra?os porque su A,B O  AUMENTO son menores que 0,que no les extra?e.
Gracias a todosy diganme luego si les fue de utilidad o no.
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En tu codigo,en el evento step ponele esto:

[gml]
if hspeed!=0 then
  image_xscale=hspeed/abs(hspeed);
[/gml]

La funcion abs devuelve el valor absoluto de la velocidad horizontal en este caso(o sea que te da un numero igual a hspeed pero con signo positivo SIEMPRE),cuando tu objeto se mueva a la izquiera, hspeed<0 y hacia la derecha hspeed>0,entonces   si es hacia la izquiera con velocidad 13:

[gml]
image_xscale=hspeed/abs(hspeed); // image_xscale=-13/abs(-13)=-13/13=-1
             //el menos es porque se mueve en direccion negativa
[/gml]

ahora hacia la derecha:
[gml]
image_xscale=hspeed/abs(hspeed); // image_xscale=13/abs(13)=13/13=-1
             //hacia la derecha es positivo
[/gml]
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Desarrollo de Scripts / Re: Espiral_Arquimediana
Marzo 14, 2011, 04:05:10 AM
CitarEn ese caso lo mejor seria verlo en accion en un ejemplo, ya que, como dice Wadk, en Game Maker 7 ya se tienen algunas rutinas que realizan y simplifican la misma operaci?n.
Genial sugerencia Maitreya,no se me habia ocurrido,les habia puesto esto nomas pensando que no hacia falta mas informacion:

precondicion: se usa de esta forma es script:
declaras en tu objeto una variable de nombre angle por ejemplo,y le pones un valor inicial 0.
Luego en el evento step (si quieres un movimiento constante)utilizas:

angle=execute_script(Espiral_Arquimediana,
                     0.1,
                     0.1,
                     angulo,//variable que almacena el angulo
                     3) //incremento


pero creo que como aconsejas quedara mas claro con un ejemplo.
En cuanto lo haga publico el enlace aqui.Gracias
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Desarrollo de Scripts / Re: Espiral_Arquimediana
Marzo 11, 2011, 06:16:50 AM
Gracias por las recomendaciones.
En cuanto a las funciones de conversion te agradesco la informacion.
Me gusto ponerlo asi de todas maneras porque la conversion es algo que entendi aprendiendo,y tal vez si no se sabe la diferencia entre grados y gradianes en principio,se esta obviando el uso basico de las funciones seno y coseno que operan usando angulos expresados en radianes.

Te cuento rap?damente Wadk,que la espiral arquimediana(en honor al matematico Arquimedes) es nada mas ni nada menos que la trayectoria en espiral descripta por un objeto,cumpliendo la misma la formula R(alfa)=A+B*alfa   donde R(alfa) es una funcion en coordenadas polares, A es la amplitud, y B la cantidad de vueltas.
Como referencia rapida,el sistema de coordenadas usual que usamos es el cartesiano,y en dimension 2 (2D),seria trabajar en lo que se llama el plano complejo (eje real X,eje imaginario Y).
Los complejos son un conjunto numerico mas general que los reales(y los incluyen),esos numeros que usamos normalmente que incluyen a los enteros,racionales,irracionales.

La gracia de expresar en otro sistema de coordenadas una funcion,es facilitarte la forma de operar en algunos casos,la simplificacion.
Como pista,si por ejemplo quisiera hacer un script para movimiento circular,
mi formula base seria R(alfa)=A ,donde A es un radio constante del circulo que quiero describir.
En polares,en ves de hallar un valor Y para cada X,hallamos un valor radio R para cada angulo entre 0 y 2*pi (en gradianes) o lo que es lo mismo 0 y 360 en grados.
El script que voy a hacer del circulo seria una base genial para acostumbrarse al uso de este sistema de coordenadas,y asi describir trayectorias geniales en sus juegos sin tanto esfuerzo.
Espero que les sea util la informacion y aclare un poco mas los fundamentos de como funciona el codigo,mas halla del lenguaje game maker.
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Desarrollo de Scripts / Espiral_Arquimediana
Marzo 11, 2011, 05:08:30 AM
    * Nombre del creador:Maximiliano Texeira(dandi596)
   * Breve descripci?n de su funci?n: Movimiento de trayectoria espiral
   * Versi?n GM utilizada: GM7
   * C?digo del Script -si se usan argumentos, se debe indicar su funci?n-
[gml]/******************
argument0=cantidad de vueltas
argument1=amplitud entre vueltas
argument2=angulo
argument3=incremento del angulo
precondicion: se usa de esta forma es script:
declaras en tu objeto una variable de nombre angle por ejemplo,y le pones un valor inicial 0.
Luego en el evento step (si quieres un movimiento constante)utilizas:

angle=execute_script(Espiral_Arquimediana,
                    0.1,
                    0.1,
                    angulo,//variable que almacena el angulo
                    3) //incremento
**************/
argument2*=3.141/180; //conversion de grados a radianes del angulo actual
argument2+=argument3*3.141/180; //conversion a radianes del angulo sumado
R=(argument0+argument1*argument2);//calculo del radio R
x+=R*cos(argument2);//trayectoria componente (i) de la espiral
y+=R*sin(argument2);//trayectoria componente (j) de la espiral
argument2*=180/3.141;//conversion inversa de radianes a grados
return argument2; //devuelve el angulo en grados[/gml]


EDIT: adjunto ejemplo de uso del script
http://www.comunidadgm.org/index.php?page=verdescargas&accion=descargaD&download_id=2270