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Mensajes - desplo

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Cita de: Naitsabes0 en Noviembre 06, 2017, 07:56:12 PM

Listo lo coloque en un step y cuando se desactiva ya no se vuelve a activar, se supone que el objeto esta desactivo no destruido ¿porque no esta funcionando? tal vez instance_activate_object no funciona con step o el código que esta empleado.

Este codigo lo utilizas en un objecto persistente verdad?

La verdad mejor te recomendaria crear el objecto en el evento create de cada room cuando sea necesario.
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Cita de: Naitsabes0 en Noviembre 06, 2017, 03:54:36 AM
ROOM_STAR//////////////////////////////////
///Activar por cuarto
//Activar
if (room = rom_Zona_Nexo) or
   (room = rom_Zona_Tutorial) or
   (room = rom_Templo_Siniestro) or
   (room = rom_Presentacion_Jefe) or
   (room = rom_Atajo) or
   (room = rom_jefe_Espectador) or
   (room = rom_jefe_Cazador) or
   (room = rom_jefe_Caminante) or
   (room = rom_jefe_Merodeador) or
   (room = rom_jefe_Centinela) or
   (room = rom_jefe_Infernal) or
   (room = rom_jefe_El_Amo) or
   (room = rom_Zona_Reto3_3) or
   (room = rom_Zona_Secreta1) or
   (room = rom_Zona_Secreta2) or
   (room = rom_Zona_Secreta3) or
   (room = rom_Zona_Secreta4) or
   (room = rom_Zona_Reto1_1) or
   (room = rom_Zona_Reto1_2) or
   (room = rom_Zona_Reto1_3) or
   (room = rom_Zona_Reto1_4) or
   (room = rom_Zona_Reto1_5) or
   (room = rom_Zona_Reto1_6) or
   (room = rom_Zona_Nivel_San_Valentin) or
   (room = rom_Zona_Nivel_Pascua) or
   (room = rom_Zona_Nivel_Hallowen) or
   (room = rom_Zona_Nivel_Navidad)
   {instance_activate_object(obj_Modo_Linterna)
}
//Desactivar
if (room = rom_Zona_Espectador) or
   (room = rom_Zona_Cazador) or
   (room = rom_Zona_Caminante) or
   (room = rom_Zona_Merodeador) or
   (room = rom_Zona_Centinela) or
   (room = rom_Zona_Infernal) or
   (room = rom_Zona_Desafio1) or
   (room = rom_Zona_Desafio2) or
   (room = rom_Zona_Reto2_1) or
   (room = rom_Zona_Reto2_2) or
   (room = rom_Zona_Reto2_3) or
   (room = rom_Zona_Reto2_4) or
   (room = rom_Zona_Reto2_5) or
   (room = rom_Zona_Reto2_6) or
   (room = rom_Zona_Reto3_1) or
   (room = rom_Zona_Reto3_2) or
   (room = rom_Final_Neutral) or
   (room = rom_Final_Intermedio) or
   (room = rom_Final_Verdadero) or
   (room = rom_Final_Secreto)
   {instance_deactivate_object(obj_Modo_Linterna)
}

El evento room start se utiliza en la room en la cual el objeto fue creado. Esto significa que tu objecto persistente solamente va a utilizar este evento cuando inicias la room en donde fue creado.
Te recomiendo utilizar un step
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Cita de: desplo en Noviembre 04, 2017, 08:17:15 PM

Aun así funciona mal, cuando el jugador esta en una "room" que lo desactiva, esta se queda desactiva para siempre a pesar de que ingrese a una "room" que lo activa, en pocas palabras el objeto esta destruido a pesar que que se use instance_activate_object() para volverlo a usar.

La 1° room tenia al objeto (activo)
La 2° room tenia al objeto por ser persistente (activo)
La 3° room desactivo/destruyo al objeto por instance_deactivate_object() (desactivado)
Al volver a la 2° room se volvió desactivado a pesar de que es una room activo.

En cual evento estas utilizando esto?
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Cita de: Naitsabes0 en Noviembre 05, 2017, 12:23:16 AM
Cita de: desplo en Noviembre 04, 2017, 08:17:15 PM
Aunque quiero aclarar que este objeto no esta en ninguna "room", ya que asumo que al activarlo lo creo y destruyo.

Ni siquiera vea la diferencia entre instance_destroy() y instance_deactivate_object(), ya que ambos dejan al objeto sin uso.

El objeto tiene que estar en la room para poder funcionar.

La diferentes en es que instance_destroy(), elimina el objeto definitivamente y instance_desactivate_object() solamente desactiva los eventos de dicho objeto pero aun sigue existiendo.
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[gml]
if (room = rom_Zona_Nexo) or (room = rom_jefe_Espectador) or (room = rom_jefe_Cazador) {
    ///Activar
}
[/gml]
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Estuve viendo tu código y me doy cuenta que en el alarm[2] el else estas repitiendo lo que hace en alarm[1] y ademas que tienes una variable can_banner.

Evento create
[gml]
idban = "ca-app-pub-xxxxxxxxxxx~xxxxxxx";

dw = display_get_width();
aw = GoogleMobileAds_BannerGetWidth();
dh = display_get_height();
ah = GoogleMobileAds_BannerGetHeight();

GoogleMobileAds_Init(idban);

alarm[0] = room_speed;
[/gml]

Alarm[0]
[gml]
if os_is_network_connected() {

GoogleMobileAds_AddBannerAt(idban,GoogleMobileAds_Banner,dw/2-aw/2,0) //Si lo quieres centrado arriba utiliza este
GoogleMobileAds_AddBannerAt(idban,GoogleMobileAds_Banner,dw/2-aw/2,dh-ah) //Si lo quieres centrado abajo

}else{
alarm[0] = room_speed;
}
[/gml]
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El movimiento es con curvas mientras sigue al jugador


Cita de: Clamud en Noviembre 03, 2017, 03:42:04 PM
[gml]
/// Agregan punto

l = path_get_length( path_index ); //longitud de la path en px
p = path_position; //position dentro de la path (como factor)
d = l*p; //distancia recorrida en px

//agregar punto
path_add_point( path_index, mouse_x, mouse_y, 100);

l = path_get_length( path_index ); //nueva longitud
path_position = d/l; //nueva posicion
[/gml]
Funciono perfectamente. Gracias  :D
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Preguntas y respuestas / Re:Procesar 2 shaders a la vez
Noviembre 03, 2017, 06:08:48 AM
Siempre que utilizas un shader para ocupar toda la pantalla, entonces utilizas application_surface para dibujarlo.
El shader dibuja la application_surface y luego el shader se dibuja encima.

Entonces en tu caso deberias de modificar ambos shader cuando se dibujan. Dibuja la surface luego dibuja el primer shader y despues dibuja el shader que quieres que este encima de todo. Que en tu caso seria primero las lineas y luego el shader de CRT.
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Cita de: Naitsabes0 en Noviembre 03, 2017, 02:15:03 AM
Cita de: desplo en Noviembre 02, 2017, 11:18:36 PM
Cita de: Clamud en Noviembre 02, 2017, 03:18:04 PM
Cada vez que cambie de tamaño reasigna la variable path_speed que indica la velocidad en pixels por segundo.

He intentado varias formulas en path_speed como;
El diametro principal/30 - el nuevo diametro/30.
Tambien restar el diametro por el mismo para que siempre este en 0 y luego sumarle la velocidad que yo quiera. Pero es algo ilógico XD

La verdad no se que formula pueda usar para que la velocidad aumente en caso de que el path se vuelva mas pequeño y disminuya si el path se hace mas grande, para que el objeto se vea como si fuera a la misma velocidad siempre

Tal vez no me este explicando bien  :-\
Tengo una duda ¿que quieres mover con el path y porque con el? por ejemplo yo uso el path para un monstruo que vuela, este cambia de path cada vez que pierde "X" vida, es un método poco practico que he empleado para cambiar su velocidad bajo ciertas condiciones.

Es una bala. Tiene una animación de movimientos circulares y el unico metodo que encontre fue utilizar un path. Pero el ultimo punto del path siempre sigue la ubicación del jugador, asi que el path cambia su tamaño siempre que el jugador se mueve y esto provoca que la velocidad del path cambie
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Preguntas y respuestas / Re:Banner Admob
Noviembre 02, 2017, 11:28:04 PM
Cita de: pixel king en Noviembre 01, 2017, 08:46:07 PM
He terminado de implementar los banners de Admob en mi juego y funcionaban perfectamente, en modo de prueba, pero un día hice una nueva compilación del juego y no muestra los anuncios pero la cosa es que no salta ningún tipo de error ni nada.
A alguno le ha pasado algo similar?

Te recomiendo utilizar un alarm para desplegar los anuncion, ya que aveces al abrir el juego no se conecta instantaneamente a internet y es por eso que no muestra los anuncios. Tienes que darle un poco de tiempo.

Intenta de esta manera:
ALARM
[gml]
if os_is_network_connected() {
//despliega el banner
}else{
alarm[0] = room_speed;
}
[/gml]
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Cita de: Clamud en Noviembre 02, 2017, 03:18:04 PM
Cada vez que cambie de tamaño reasigna la variable path_speed que indica la velocidad en pixels por segundo.

He intentado varias formulas en path_speed como;
El diametro principal/30 - el nuevo diametro/30.
Tambien restar el diametro por el mismo para que siempre este en 0 y luego sumarle la velocidad que yo quiera. Pero es algo ilógico XD

La verdad no se que formula pueda usar para que la velocidad aumente en caso de que el path se vuelva mas pequeño y disminuya si el path se hace mas grande, para que el objeto se vea como si fuera a la misma velocidad siempre

Tal vez no me este explicando bien  :-\
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Preguntas y respuestas / Re:¿Como desactivo esta opción?
Noviembre 02, 2017, 10:54:42 PM
Como ves alli mismo dice que es posible desactivarlo en Preferencias.

Ve a prefereces luego a forms y en la sección room forms desmarca When closing, remove instances outside the room
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Tengo entendido que la velocidad de un path se genera a partir de la distancia (pixeles por segundo).
En mi caso el path cambia constantemente, pero esto hace que el objeto que sigue el path cambie de velocidad al cambiar el tamaño.
Cuando el path se hace mas grande el objeto acelera demasiado y cuando el path se hace mas pequeño el objeto baja bastante su velocidad y se ve horrible.

Me pregunto si hay alguna formula que permita tener siempre la misma velocidad sin importar el cambio de tamaño en el path.
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Hay varios juegos famosos que solamente llegaron a una sola entrega. Incluso aunque varias personas hayan pedido una segunda entrega.
Algunos incluso crean el mismo videojuego utilizando la misma música e imágenes pero una diferente historia, en algunos casos he visto que estos proyectos nunca terminan bien, ya que terminan con una advertencia de cerrar el proyecto o podrían ser demandados por derechos de autor.

Pero tengo la duda de que si se realiza un juego basado en otro que si haya sido famoso y por una empresa o organización. Dicha empresa tienen el derecho de denunciar tu proyecto?
Me refiero a hacer un juego desde 0. Diferentes personajes, enemigos, música, etc...
Pero haciendo todo el juego similar al anterior. Un juego inspirado en el otro.

Espero haberme explicado bien ???
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Preguntas y respuestas / Re:Presición en mp_grid_path?
Octubre 28, 2017, 07:44:56 AM
Cita de: NiuWeb en Octubre 28, 2017, 06:30:16 AM
Ah, que usas grids, no había leído bien  :-[ . Tal vez sea por el tamaño de la grid que el path se forma así. Si quieres "suavizar" el path, intenta reducir el tamaño de la grid, aunque realmente no lo veo muy recomendable, pues tal vez llegue a significar un costo considerablemente mayor de procesamiento.

Intente cambiando el tamaño de las celdas a 16 pixeles y aun seguia igual.
Llegue hasta cambiarle a 4 pixeles y el juego se puso como si estuviera jugando COD WWII en gráficos ultra XD

Pero aun asi el path quedaba cuadrado :-X