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Mensajes - desplo

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Te adjunto un ejemplo básico de transición.
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Cita de: Zapdos43 en Agosto 01, 2017, 01:09:25 PM
Para aplicar un shader debes usar:

shader_set(nombre_del_shader);
draw_surface(application_surface,0,0)
shader_reset();


Si sigue viéndose grande, entonces el problema está en los cálculos del shader.

El problema no esta en el shader. Intente solamente dibujando la surface y aun así se dibuja mas grande  :-X
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Estoy tratando de utilizar shaders en mi juego. Por fin logre hacer todo correcto pero cuando intento dibujar el shader igualmente dibujo la room para que se vea el efecto encima de todo (como si fuera un filtro).
El shader se ejecuta correctamente pero la room se ve mas grande.

Para dibuja la room utilizo draw_surface(application_surface,0,0);
Espero haberme explicado bien  ???
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Puedes buscar alguna extensión que logre abrir alguna url

https://marketplace.yoyogames.com/assets/5201/webview Esta podría ser una.

https://marketplace.yoyogames.com/assets/683/web-browser O igualmente con esta, es gratuita pero solamente funciona en windows
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Entonces, tu problema es que las acciones de tu juego funcionan cuando tienes una imagen encima de todo pero no quieres que pase eso?

Si es así entonces solo agrega una condicional verificando que tal objeto todavía exista;
[gml]
if !instance_exists(obj_texto) {

//Todas las acciones de tu juego

}
[/gml]
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Lastimosamente en ninguno de mis juegos he utilizado shader por que nunca he podido aprender sobre eso.

Estuve investigando y no he encontrado ningún tutorial que enseñe a como utilizar shaders en tu juego. He encontrado muy pocos tutoriales que solo enseñan a hacer un tipo de efecto en especifico.

Quisiera saber si alguien sabe de algún tutorial que enseñe desde lo basico.

Incluso he buscando algunos tutoriales de otros motores como unity en donde enseñen a utilizar GLSL y HLSL. Pero he encontrado poco y la mayoría de tutoriales están en ingles  :(
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Cita de: Clamud en Julio 27, 2017, 05:43:41 PM
El dithering da la sensación de que existe un mayor número de colores al esparcir pixeles que desde lejos parecen combinados. Así se evita la formación de bandas, pero puede dar una apariencia granualada. Probablemente no se nota el granulado si se activa la interpolación entre pixels en GMS.

Aquí aparece la forma de reducir colores en varios programas: http://nds.scenebeta.com/tutorial/indexando-im%C3%A1genes-para-el-pagfx
Para usar dithering, en GIMP selecciona difuminado de color Floyd-Steinberg, en Paint.net está la barra deslizante que controla el nivel de difuminado, en Photoshop no se cómo se llama la opción, pero también tiene.

Si mejoro bastante la imagen. pero si deja como pequeñas texturas en la imagen.
Al parecer el problema está en mis imagenes.

Gracias por la ayuda :D
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Cita de: Clamud en Julio 25, 2017, 10:08:49 PM
¿En todos los teléfonos se ve así?
En Global Game Settings ve a la pestaña de Android y en Texture Pages presiona el botón Preview. Si se ve igual, seguramente GMS siempre reduce los colores. En ese caso, una solución podría reducir los colores antes de importar la imagen, pero con dithering.

Lo he probado en dos teléfonos y en un simulador de android.

Estuve viendo y en el preview de las texturas, el fondo se ve bien.
Al parecer al crear el apk es donde cambia la calidad de las imágenes.

Lo que me parece extraño es que hubo una vez que cree el apk y el fondo se vio perfecto, luego por curiosidad volví a crear el apk sin modificar nada y de nuevo se volvió a ver mal.

También te agradecería si me explicas mas sobre dithering en la imágenes.
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Cita de: Zapdos43 en Julio 24, 2017, 11:32:03 AM
Creo que hay que desactivar el application_surface para mejorar los gráficos en dispositivos móviles.
Puedes probar en este código en un evento ROOM START:

if application_surface_is_enabled()
      {
      application_surface_enable(false);
      }


Se sigue viendo igual :(
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Siempre he tenido este problema en los juegos que hago con varios tonos de color.

Ya he intentado aumentando texture pages a 2048x2048 y cambiando la profundidad del color a 24 bit y solo he logrado que se mejore un poco pero aun así se ve bastante mal la imagen.



Como ven se mira el cambio de tonos en los colores.
En Windows se ve perfectamente bien.
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Cita de: 3dgeminis en Julio 17, 2017, 06:03:40 AM
Por curiosidad, porque quieres cambia el tamaño del room durante el juego?

No, mi idea es ajustar el juego según la pantalla cuando se inicia
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Cita de: Zapdos43 en Julio 17, 2017, 01:33:42 AM
He encontrado un código que puede te sirva. Está sacado del siguiente tema resuelto del foro yoyogames: https://forum.yoyogames.com/index.php?threads/application-surface-fullscreen-windowed-fixed-scale.942/

En resumen, el objeto que controla el tamaño de la room cuando hay pantalla completa debe tener:
Evento create:
dw = display_get_width(); // ancho de pantalla de monitor, movil...
dh = display_get_height(); // alto de pantalla de monitor, movil...
ww = 1280; // ancho de la room
hh = 600; // alto de la room

application_surface_draw_enable(false);
surface_resize(application_surface,ww,hh);


Evento Post Draw:
if window_get_fullscreen() // si el juego corre en pantalla completa
{
    draw_surface(application_surface,floor(dw/2-ww/2),floor(dh/2-hh/2)); // dibujar la room en el centro
} else {
    draw_surface(application_surface,0,0);
}


;)

Gracias por tu ayuda, me ayudaste bastante  ;D

Solo tengo una pregunta mas.

Entonces solamente se cambia el tamaño de la surface?
El tamaño de la room se deja como está? Ya que no veo ningún room_width o room_height.
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Estuve investigando un poco sobre como hacerlo y he visto que utilizan surface_resize pero aun no entiendo muy bien como hacerlo
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El punto y coma no tendría que ser un problema, ya que estas programando en GML y no en c++.

Tu problema puede ser causado por una condicional mal estructurada o quizá el apk se haya exportado mal. También hay veces que la versión de Gamemaker influye.
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Intenta utilizar instance_place para detectar la colisión

[gml]
c1 = instance_place(x,y,obj_Jefe_Caminante);
c2 = instance_place(x,y,obj_Jefe_Merodeador);
c3 = instance_place(x,y,obj_Jefe_Centinela);
c4 = instance_place(x,y,obj_Jefe_Infernal);

if (c1 <> noone) or (c2 <> noone) or (c3 <> noone) or (c4 <> noone) {

     effect_create_above.......

}
[/gml]