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Mensajes - dixon

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Preguntas y respuestas / Re:ayuda con saltosxdd
Enero 05, 2020, 07:12:42 PM
 ;) ?????
;D
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Hola,

Los botones 9 y 10 están colocados en el centro del joystick. No dicen por ningùn lado "STAR Y SELECT" pero como el 9 está a la izquierda y el 10 a la derecha podemos decir que 9 corresponde muy bien con select y 10 con start al igual que los controles de la snes.



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Hola, buenas tardes.

Tengo este mando Genérico echo en china, que muestra solo números en sus botones excepto los 4 del Gatillo L y R. Las palancas tambien pueden ser presionadas y producen los valores 11 y 12.

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Hola denuevo.

Tienes razón, no he analizado el código ni su aplicación. Pero de todas formas que utilice todas las combinaciones hasta que le salga.

Si la función la vas a colocar en el objeto bala y quieres que se destruya la bala entonces:
instance_destroy() o instance_destroy(self)

Si la función la vas a colocar en el objeto bala y quieres que se destruya el otro objeto
instance_destroy(other)

Si la función la vas a colocar en el otro objeto que no es la bala y quieres que se destruya la bala
instance_destroy(other)

si la función la vas a colocar en el otro objeto que no es la bala y quieres destruir ese objeto
instance_destroy() o
instance_destroy(self)
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Hola, Saludos y feliz año nuevo a todos los lectores.

Ryzex tiene razón, pero Game maker studio 2 al parecer se ha modificado esa función. Puedes hacerlo de esa forma  :D pero ha faltado la instruccion dentro de los paréntesis, intenta colocando dentro de los parentesis la expresion self o la expreson other de la siguiente manera:

instance_destroy(self)  si no re funciona coloca
instance_destroy(other)

Una de esas dos te funcionará. Si no te funciona hazlo saber.
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Hola TheWood

Corregido: Gracias, Gracias, me has dado unos datos importantes que me ayudarán a mejorar la compatibilidad. Pero me he cedado atónto  :o, de verdad me he quedado loco. No puede ser que en Game maker studio 2 la exresión self sea igual a la expresion other.

Necesito responder esta otra pregunta : ¿self es igual a other en game maker studio 2?

if(self=other)
{
draw_text(0,0,"Realmente self es igual a other, enviale este dato a Dixon")
draw_text(0,50,"El valor de la expresion (self=other) es: "+string((self=other)))
}
187
Hola, no me supe explicar bien.  :-[

Lo que necesito es la captura de pantalla de los valores que aparezcan, los cuales deben variar un poco en game maker studio 2 , Gm6 y Gm mac.  Necesito saber si la variable game_id tambien cuenta con 9 digitos en game maker studio 2 y los otros valores.
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Hola, gusto en saludarles

Necesito su ayuda para responder muchas dudas sobre Game maker studio 2, Gmk6 y GM MAC. Solo tienen que copiar el siguiente código en un evento draw o dibujo y colocar el objeto en el room, luego toman una captura de pantalla presionando Enter y me envian la captura de pantalla

{

repeat(score=0)
{
screen_width=479.5
screen_height=383.5
font_color=0.54
score+=1
}

//dibujo
dy=0
dx=0

texto="screen_width: "+string(screen_width)
draw_text(dx,dy,texto)
dy+=20;if(dy>300){dy=0;dx+=300}

texto="screen_height: "+string(screen_height)
draw_text(dx,dy,texto)
dy+=20;if(dy>300){dy=0;dx+=300}

texto="id: "+string(id)
draw_text(dx,dy,texto)
dy+=20;if(dy>300){dy=0;dx+=300}

texto="instance_id: "+string(instance_id)
draw_text(dx,dy,texto)
dy+=20;if(dy>300){dy=0;dx+=300}

texto="game_id: "+string(game_id)
draw_text(dx,dy,texto)
dy+=20;if(dy>300){dy=0;dx+=300}

texto="string_length(string(game_id)): "+string(string_length(string(game_id)))
draw_text(dx,dy,texto)
dy+=20;if(dy>300){dy=0;dx+=300}

texto="font_color: "+string(font_color)
draw_text(dx,dy,texto)
dy+=20;if(dy>300){dy=0;dx+=300}

texto="self: "+string(self)
draw_text(dx,dy,texto)
dy+=20;if(dy>300){dy=0;dx+=300}

texto="other: "+string(other)
draw_text(dx,dy,texto)
dy+=20;if(dy>300){dy=0;dx+=300}

texto="(self=100000): "+string((self=100000))
draw_text(dx,dy,texto)
dy+=20;if(dy>300){dy=0;dx+=300}

texto="(other=100000): "+string((other=100000))
draw_text(dx,dy,texto)
dy+=20;if(dy>300){dy=0;dx+=300}

texto="(self=other): "+string((self=other))
draw_text(dx,dy,texto)
dy+=20;if(dy>300){dy=0;dx+=300}

texto="c_black: "+string(c_black)
draw_text(dx,dy,texto)
dy+=20;if(dy>300){dy=0;dx+=300}


texto="chr(126): "+string(chr(126))
draw_text(dx,dy,texto)
dy+=20;if(dy>300){dy=0;dx+=300}

texto="chr(127): "+string(chr(127))
draw_text(dx,dy,texto)
dy+=20;if(dy>300){dy=0;dx+=300}

texto="(chr(127)=''): "+string((chr(127)=''))
draw_text(dx,dy,texto)
dy+=20;if(dy>300){dy=0;dx+=300}

texto="chr(128): "+string(chr(128))
draw_text(dx,dy,texto)
dy+=20;if(dy>300){dy=0;dx+=300}

texto="(chr(128)='€'): "+string((chr(128)='€'))
draw_text(dx,dy,texto)
dy+=20;if(dy>300){dy=0;dx+=300}

texto="chr(129): "+string(chr(129))
draw_text(dx,dy,texto)
dy+=20;if(dy>300){dy=0;dx+=300}

texto="chr(130): "+string(chr(130))
draw_text(dx,dy,texto)
dy+=20;if(dy>300){dy=0;dx+=300}

texto="(chr(129)=chr(130)): "+string((chr(129)=chr(130)))
draw_text(dx,dy,texto)
dy+=20;if(dy>300){dy=0;dx+=300}

texto="(1.49+0.0000000000000001): "+string((1.49+0.0000000000000001))
draw_text(dx,dy,texto)
dy+=20;if(dy>300){dy=0;dx+=300}

texto="script_get_name(0): "+string(script_get_name(0))
draw_text(dx,dy,texto)
dy+=20;if(dy>300){dy=0;dx+=300}

texto="script_get_name(-1): "+string(script_get_name(-1))
draw_text(dx,dy,texto)
dy+=20;if(dy>300){dy=0;dx+=300}


if(keyboard_check(13))
{
foto_pantalla=get_save_filename("screenshot|*.png", "");

if(string_length(foto_pantalla)>4)
{
ex1=string_count(".png",foto_pantalla)
ex2=string_count(".gif",foto_pantalla)
ex3=string_count(".jpg",foto_pantalla)
ex4=string_count(".bmp",foto_pantalla)

if(ex1+ex2+ex3+ex4=0)
{
foto_pantalla+=".png"
}
screen_save(foto_pantalla);
}

}

}


Obtendrán algo como esto:

Game Maker 8


Game Maker Html5


Game Maker Studio 1


Con los datos que ustedes me ofrezcan seguiré llenando la siguiente planilla de compatibilidad.


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Hola, fabriyin. Gusto en saludarlo.


Para declarar una variable debes tomar en cuenta lo siguiente.

1. Normalmente no se dice crear una variable,  se dice declarar una variable. Es lo mismo estás creando una variable, la estás declarando. Pero en programación decimos declarar.
2. Las variables guardan datos es decir almacenan algún contenido. Estos son los tipos de contenido más comunes que yo uso.
    a) tipo string: son de tipo texto, almacenan caracteres, puede ser un nombre de usuario, una indicación, una palabra etc.. y se colocan entre comillas dobles "" o comillas simples ''.
          Ejemplo de declaración de variable tipo string:
          variable_string="Dixon"
          Tambien pude haber llamado a la variable "Nombre"
         Nombre="Dixon"
          Entonces si quiero que aparezca en pantalla tengo que escribir:
           draw_text(0,0,Nombre)
   
    b) Tipo numérica: son las variables que guardan algún numero,  por ejemplo 3,14. A estas variables se le puede aplicar cualquier función matemática.
          Ejemplo de declaración o creación de variable numérica:
          numero=5
          La puedo llamar como yo quiera (numero_A, telefono, mi_ip, ) depende para que la quieras, se recomienda llamarla según el uso que le vallas a dar para que siempre las puedas recordar.
           Ejemplo 2:
            posicion_x=100
          posicion_y=200
           Tambien puedo usarlas para colocar un texto en pantalla en alguna posicion ideal usando la draw_text

               draw_text(posicion_x, posicion_y, Nombre)

Te voy a dejar esto para que practiques:

Coloca este código dentro de una pieza de código dentro de un evento creación o tambien llamado create:

Nombre="Dixon"
posicion_x=500
posicion_y=500


Ahora coloca este otro código en un evento dibujo o tambien llamado draw

draw_text(posicion_x, posicion_y, Nombre)


Al darle play verás mi nombre en el centro de la pantalla, puedes cambiarlo y colocarle el nombre que tu quieras pero no te olvides de las comillas.

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Hola, Fabrilyin. Gusto en saludarlo, mi nombre es Dixon.


No existe algo llamado texto, pero si existe el draw_text(x,y,string). Con esta función puedes agregar texto en cualquier parte de la room. El siguiente código que te voy a dar lo debes colocar en un evento dibujo también llamado draw, dentro de una pieza de código.

///texto
dx=0
dy=0

texto="Veces eliminado: "+string(score)
draw_text(dx,dy,texto)


Las variables dx y dx indicarán la posición donde quieras que aparezca el texto. Pero va a depender de la variable score en este caso, por lo tanto cada vez que una bala del jugador toque al enemigo tienes que sumarle un punto a la variable score así.

score+=1
191
Hola, mucho gusto.  ;) mi nombre es Dixon.

Tu código está bien escrito, pero por alguna causa desconocida no funciona de ese modo porque no reconoce el string final. Bueno si lo reconoce como un cero ( 0 ). La siguiente modificación si funciona pero solo para las versiones 5, 6, 7, 8 y Html5 de game maker.

num1 = room_get_name(room) //obtiene el nombre de la habitación
num2 = string_digits(num1) //remueve lo que no son numeros
num3 = real(num2) + 1 // lo convierte a integros y le suma 1
num4 = "rm_level" + string(num3) // lo convierte a string y le suma la parte de rm_level
execute_string("room_goto("+string(num4)+")") // lleva al personaje a la siguiente habitación


room_goto(numb)

Esta función te permite ir a cualquier habitación en tu proyecto de juego, ya sea creado usando código o en el árbol de recursos. Proporcione el valor de ID de sala único (almacenado en la variable para el nombre de la sala, o como una variable devuelta por la función room_add . Tenga en cuenta que la sala no cambiará hasta el final del evento donde se llamó a la función, por lo que cualquier código después esto se ha llamado todavía se ejecutará si en el mismo evento. La advertencia a esto es que cualquier código que cree instancias que se llama después de esto, no creará la instancia y, por lo tanto, debería llamarse antes de cambiar de habitación. Esta función también activará el Evento de fin de sala .
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Juegos completos / Re:Infeliz Navidad [Navidad 2019]
Diciembre 22, 2019, 12:24:51 AM
hOLA  :-[

Me sorprendió cuando se rompe la cuarta pared y empiezas ha hablar como programador,   me produjo muchas risas la trama, no podía dejar de jugarlo. Lo único que no me ha gustado es el lenguaje el cual no me parece apropiado. Pero de verdad que el juego es una hobra maestra. jajajaja todabia recuerdo cuando el loco entró a la casa a registrar la nevera. Es muy chistoso nosé como explicarlo, muy cómico.
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Hola,  :-[

No quería jugar el juego porque pensé que sería otra plataforma más. Pero al jugarlo vi algo que me pareció bastante interesante, vi que todo se basa en un calculo y administración de reursos y eso me ha gustado bastante. Por ejemplo el tiempo que tarda Romy en levantar su bastón, girarlo obre su cabeza y atacar es un tiempo bien calculado para que el ataque se produzca solo cuando el bastón esta en la posición correcta. No jugué mucho el juego porque al perder muchas veces decidí dejar de jugarlo pero es bueno, es bueno definitivamente, intentar mejorar este juego sería un gran reto  8)
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Preguntas y respuestas / Re:actualizando
Diciembre 21, 2019, 05:44:32 AM
Hola  :-[

Actualizar puede definirse como agregar nuevo código al juego. Para game maker  y anteriores esto es fácil pero para la studio es más complicado. Aquí te dejo un ejemplo básico que actualización.

En adjunto hay un ejecutable y dos archivos.

El archivo draw.txt, es el archivo que contiene el código del programa
El archivo actualización es el que contiene los nuevos códigos que formarán parte del programa. Este puedes modificando para ir actualizando a gusto, hasta lograr mover la manzana.

actualizable.zip
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 :-[  Disculpa las molestias

Si el argumento está definido,  solo tienes que utilizarlo. No va el other. Quedaría así.

with(argument0){
    if other.argument1 != undefined{
        with(instance_create(x,y,sprite_effect)){
            sprite_index =argument1
           
        }
    }
    instance_destroy()
}


Lo que intentaba explicar es que no necesitas usar dos with porque el ultimo puede ser reemplazado por "nnn=" así

nnn=instance_create(x,y,sprite_effects)
nnn.sprite_index=argument1