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Mensajes - eduardo960

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Noticias / ¡Discord test!
Agosto 29, 2019, 05:06:43 PM
A partir de ahora, la actividad que se realice en los siguientes foros de la ComunidadGM se registrará en el chat de Discord oficial:


  • Noticias
  • Preguntas y respuestas
  • Juegos en desarrollo
  • Juegos completos

Actualmente toma en cuenta tanto temas nuevos como respuestas a estos, me gustaría leer sus comentarios, ya que con cierta actividad quizás el bot pueda llegar a resultar algo molesto; O quizás lo ideal sería que el bot publique en un canal dedicado y no en #chat-general.
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Preguntas y respuestas / Re:Problema compilación
Abril 10, 2018, 06:36:14 AM
Una imagen puede tener la extensión .png sin que sea ese formato realmente el que la construye, intenta guardando de nuevo las imagenes desde tu editor de gráficos eligiendo el formato PNG. Por lo menos esa es una de las soluciones que encontré sobre tu mismo problema pero de alguien que utiliza Android Studio.

Cita de: Comentario en Stackoverflow

Try run command


find . -type f -name "*.png" | xargs -L 1 -I{} file  -I {} | grep -v 'image/png; charset=binary$'


in your root project directory, it will show you all files that have .png extension, but are not pngs. Then you can resave them as png in some image editor. Before running this command clean project, to speed up the process.

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Hoy me he encargado de solucionar los errores que aparecieron tiempo atrás en la sección Descargas y los cuales le impedían funcionar correctamente, he estado probando un poco y parece que todo funciona como debe. De todas formas vendría bien que me informaran de cualquier imperfecto que se encuentren.

Respecto al error de los mensajes no leídos, cuando sufrimos la pérdida de mensajes y tuvimos que utilizar una copia de seguridad de hace mucho tiempo atrás (1 año aprox.), el sistema de la plataforma de foros que utilizamos (SMF) que se encarga de informar el último tema que fue leído, quedó desincronizado porque apuntaba a identificadores de temas que ya no existían más. Reparar ese registro de todos los usuario es una tarea que no se puede automatizar fácilmente, pero, afortunadamente este problema eventualmente se solucionará solo cuando alcancemos el número de mensajes que existían hasta antes de la pérdida.

Por último, la mayor parte del staff hemos estado apartados de la comunidad desde hace mucho tiempo, aún así yo espero que a partir de ahora juntos podamos darle un poco de amor para, por lo menos, devolverla a sus días de gloria.

Saludos.
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Videojuegos / Dota 2
Junio 12, 2014, 08:50:45 PM
Este último año aproveché los fragmentos de tiempo libre que tenía para conocer el Universo de Dota 2, un juego del tipo MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) que es peligrosamente adictivo, en realidad, nunca había encontrado un juego que me enganchara tanto y durante tanto.

¿Alguien de por aquí que lo juegue?
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Cita de: radianplus en Junio 09, 2014, 09:23:57 PM
Cita de: eduardo960 en Junio 09, 2014, 08:28:06 PM
Es una caída del rendimiento bastante drástica, podría tratarse de un bug... ¿En qué módulo hiciste las pruebas?
Windows. En otro proyecto (engine básico) obtenía aprox. 2500fps y ahora 1000-1100.

A mi me tocó tener que lidiar en la versión 1.3 con un bug en el módulo HTML5 en el cual desde el comienzo se iba reduciendo el rendimiento (FPS) hasta terminar por ser injugable (Menor a 10FPS).


Así que, seguramente sea cuestión de esperar una solución.
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Es una caída del rendimiento bastante drástica, podría tratarse de un bug... ¿En qué módulo hiciste las pruebas?
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No necesitas crear un objeto nuevo, tu error es bastante sencillo de explicar, las funciones draw_ pueden ser utilizadas exclusivamente en el evento Draw, tú primer código trata de dibujar en Step.
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Afortunadamente Game Maker: Studio ofrece unas funciones asíncronas bastante interesantes, entre las que se encuentra realizar una conexión a un servidor HTTP y obtener el resultado en un string.

Esto se puede observar en el manual oficial, sería así:

Evento Create
[gml]
http_base = http_get("http://www.agua.com/")
[/gml]

Evento Asíncrono/HTTP
[gml]
if ds_map_find_value(async_load, "id") == http_base
{
    if ds_map_find_value(async_load, "status") >= 0 /*La consulta HTTP ha terminado*/
    {
       str = ds_map_find_value(async_load, "result") /*El contenido está en la variable 'str'*/
    }
}
[/gml]

Toma en cuenta que el mapa 'async_load' sólo está disponible en el evento anteriormente mencionado, ni siquiera necesita ser declarado.
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Me enteré del juego por el Newsletter y, es bastante entretenido, en un rato libre lo instalé y para cuando acordé andaba por el nivel 12 :P

La verdad es que yo tenía en mente un juego similar desde hace mucho tiempo, pero como el tiempo es con lo que menos cuento ahora (Apenas si consigo tiempo para dormir), está en un desarrollo muy muy temprano.

Lo voy a recomendar en mi facultad, que todos andan con Android y les encantan este tipo de juegos. ¡Sigue así!
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Fui fiel durante muchos años a la anterior consola de Microsoft, la Xbox 360, hasta que un día me animé a armar una PC Gamer y desde ese día no hay nada que me haga mirar hacia atrás, vamos, que en la PC viene siendo más cómodo por no ser una máquina limitada a los videojuegos y además más barata al adquirir títulos gracias a plataformas como Steam.

Fuera de las "sobremesas", recién conseguí un Nexus 5 de Google, no he indagado mucho por la Play Store, sería excelente si me pudieran recomendar algunas aplicaciones :D
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Desarrolladores / PKE (Act. a 06/10/2012)
Octubre 06, 2012, 04:38:25 AM

PKE

KrakenHimoto, eduardo960

Abril 2008

México, Argentina


PKE (Proyectos KrakenHimoto & eduardo960) es un grupo de desarrollo que data sus inicios a mediados del 2008. KrakenHimoto se encontraba desarrollando Boseto cuando eduardo960 se sumó para dar inicio a la modalidad online del mismo. Tal fue la explosiva combinación que obtuvieron un nada despreciable tercer puesto en la categoría de videojuegos en el SceneBeta 2009.

Luego de ello seguimos desarrollando, a veces en conjunto, a veces por separado, pero siempre en contacto, aportando nuestro granito de arena, ya sea desde ideas o programación, a los proyectos del otro respectivo integrante. Fue así como derivamos en nuestro segundo proyecto, Raceball, que con su modalidad online y en su mejor momento, llego a convocar hasta 12 jugadores en maratones de partidas diarias que duraban no menos de 5 o 6 horas.

Este post está en constante actualización, pronto incluirá más contenido sobre cada uno de los proyectos. Act. a 06/10/2012





Boseto


RaceBall
Ver Imagen


- Snake
- Asteroids




E-Mail: huarelion@hotmail.com | juan_pippo@hotmail.com
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Juegos completos / Re:Snake RemKH H-Online
Septiembre 28, 2012, 07:55:56 AM
El juego vuelve a estar disponible con highscores in-game.
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Juegos en desarrollo / Re:Online Alpha v7
Septiembre 18, 2012, 04:56:42 AM
El proyecto va avanzando lentamente pero ya tiene un rumbo definido. Hoy se estuvo modificando el núcleo del online para añadir más posibilidades como múltiples mundos y reducir el consumo de datos.

También días atrás se diseñó lo que probablemente sea el inventario del juego:

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Juegos en desarrollo / Re:Online Alpha v7
Septiembre 12, 2012, 01:53:44 AM
Cita de: Texic en Septiembre 12, 2012, 01:42:53 AM
Me dio este error (imágen adjunta)
Y no estaba haciendo nada raro...


Es provocado por 2 cosas:

1.- Los paquetes no son verificados totalmente para asegurar su integridad.
2.- Mi conexión a Internet está experimentando problemas en este justo momento, digamos que es la razón por cual llegaron erróneamente datos sobre nuevos jugadores con nombres extraños.

Cerré el server mientras se recupera mi conexión, incluso me costó cargar este post para comentar... En cuanto esté disponible aviso por acá.
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Juegos en desarrollo / Re:Online Alpha v7
Septiembre 12, 2012, 01:30:29 AM
En teoría el código de la Alpha 6 respecto a la gestión de conexiones estaba todo bien, el problema viene más bien de mi proveedor de Internet que está experimentando problemas para ofrecer una velocidad de subida estable y constante, es por eso que se terminaba superando el tiempo de respuesta del cliente y se desconectaba automáticamente.

En el alpha 7 he aumentado bastante más el tiempo de espera, aunque si mi proveedor a Internet llegase a solucionar el problema entonces no sería necesario este aumento. También se han solucionado un par de bugs excepto por el del bucle que tendría que investigar un poco más el código para encontrar donde puede estar el problema.