Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - elmmeronw

17
Hehehe te cacharon XD bueno para la primera es usar las funciones de dibujo para el puntaje puede usar un draw_text();
Para los corazones de zelda se utilizar un draw_sprite();
y para una barra de sangre o de vida se puede utilizar un draw_rectangle() si lo quieres de forma simple pero si quiere algo mas complejo seria draw_sprite_ext().

:3 respondería alguna otra pregunta pero seria pasarme de cerebrito XD asi que solo te respondo esta espero que otro te responda otra XD saludos.
18
Bueno nombre de tipos de licord creo que no pero nombre de maraca registrada ya es otro asunto. Ya que existe diferente vodka comarcas diferentes.
19
La alarma es como un contador en reversa cuando la alarma está desactivada su valor es -1 cuando se activa es en 0 el número que le asigne a la alarma es el número de step que va durar para activarse el evento por ejemplo
:en mi room tiene una velocidad de 30 eso significa que 30 step son un segundo de juego para acortar un poco puede colocar esto
Para activarla y saber cuantos segundos son
[gml]
alarma[0]= room_speed*3;
[/gml]
De esa manera sabemos que si es 3 segundos

En cuanto al lugar si en un step debe estar colocado y claro dentro de la condición que dese que se ejecute.

Bueno para los número aliatorios te dejaré un enlace a la documentación de yoyos games si usas crhome solo le das a traducir y listo.

https://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/maths/real%20valued%20functions/index.html
:)
Saludos y gracias por tu apoyo <3
20
Cita de: Harushio en Junio 23, 2020, 04:26:21 AM
--"Pathfinding": Me ha servido bastante pero una vez que sigue al jugador no se detiene aunque despues le ponga "Panth_ends()" (codigo 1)
Las rutas tiene sus propias velocidad he ignoran las speed tradicionales.
trata de utilizar esto para detenerlos.
[gml]
path_speed=0;
[/gml]

Cita de: Harushio en Junio 23, 2020, 04:26:21 AM
-- Intente con un codigo de un tutorial el cual tuve que adaptar ya que este era de Game Maker 1, si cumplio su objetivo de seguir al jugador y si esta cerca ejecutar animacion de ataque pero una vez que llega al punto donde se encuentra el jugador o colisiona con otro objeto no vuelve a moverse mas. (Codigo 2).

trata de utilizar las distancia para indicarle que cuando este muy lejos se acerque  y ataque.
esto retornara un numero entero que se ve reflejado como distancia.
recomiendo que guarde en una variable

[gml]
distancia=distance_to_object(x,y,obj_player);
[/gml]

Cita de: Harushio en Junio 23, 2020, 04:26:21 AM
2.- ¿Es posible tener una especie de "Delay" o "Cooldown" entre los cambios de estado? Por ejemplo, que el enemigo siga al jugador durante 5 segundos o cierta cantidad de pasos y despues se quede quieto como a descansar por 5 segundos y despues a perseguir al jugador nuevamente.

alarmas , las alarmas se activa una única vez(valga me la redundancia) y cuando se activa es cuando llegan a 0 pero podemos saber que una alarma no se ha ejecutado por que devolverá -1.

Esta es mi forma favorita de usarla.

Esto lo que hará es verificar la alarma la alarma esta desactivada la activara en 30 step luego de que pase lo 30 step ejecutara lo que este dentro de la alarma y volverá a ejecutarla cuando la alarma llegue a -1 como un ciclo vicioso.
[gml]
if(alarm[0]<0)
    {
        alarm[0]=30;
    }
[/gml]

Cita de: Harushio en Junio 23, 2020, 04:26:21 AM
3.- De igual forma hacer un "random" (es algo que aun no entiendo del todo bien como funciona, pero busco hacer que el enemigo tome su propia decision a base de aleatoriedad, por ejemplo, que persiga al enemigo, descanse 5 segundo y despues elija si lo atacara o solo pasara por encima o ejecutar otro ataque distinto.

La racionalizan se puede usar de forma con alarma y randow  el randow indicaría el tiempo que podría llevar una acción a otra mientra que dentro de la alarma debe existir las condiciones de la acción aliatoridad para no tener que ejecutar tanta alarmas cuando todo este equipado en una sola .

Espero que sea de ayuda y si te gusta visitarme en mi canal.

21
Hermano necesitamos código para ayudarte por que es muy amplio lo que describes no se si tu interfaces es por clics del ratón o teclas y si es asi por lo que puedo leer creo que es por tecla no se cual es tu formula para para hacer que el menú funciones y no puedo ver donde esta el error ... si usas "for" revisa el ciclo y chequea la variables mejor.
22
En el creation conde hay una variable de Speed backguarnd algo como backguarnd_hspeed-=0.05; y debe estar en la room en la parte de backgraund debe habilitar una casilla que dice x tier
23
Bueno eso se puedo usando unas funciones llamada DS_list pero exactamente no se como funciona es parecido a un array pero tiene funciones de insercion y busqueda de datos.
v
24
Preguntas y respuestas / Re:sistema de puntaje
Junio 19, 2020, 09:34:16 PM
Bien no es tan complejo una variable global podría se de ejemplo;
[gml]
global.point=0;
[/gml]
luego si tienes distintos enemigo colocas en su create lo siguiente;
[gml]
point=500;
[/gml]
Ese valor lo puede modificar dependiendo del enemigo en este caso seran 500 puntos por el enemigo
Luego crea el evento destroy y dentro del destroy colocas lo siguiente;
[gml]
global.point+=point;
[/gml]
Esto hará que se sumen los puntos del valor del enemigo al puntaje del jugador pero recuerda que debe que existir en algún sitio la destrucción de la instancia enemiga.
Y también recuerda que la variable global debe estar en sitio donde no sea borrada como el enemigo asi que debe estar en el jugador .saludo
visitarme alguna vez;
https://www.youtube.com/channel/UC8QOfYit7o0YuQ5nuO7f_-Q?view_as=subscriber
25
Cita de: 3dgeminis en Junio 18, 2020, 09:18:47 PM
Digamos que el cuadro de texto traspasa el lado derecho del room, lo que tienes que calcular es cuanto del lado derecho del cuadro de texto traspasa el borde, y mover el cuadro esa cantidad hacia la izquierda.
Como dibujas el cuadro de texto, usas un sprite?

Si eso pregunto para saber que variables usar para molerlo a la izquierda bueno es obvio que es usando room_width y room height y restando el tamaño del sprite para eso pero no se si esta centrado (en ese casi solo tendría que resta la mitad del tamaño del sprite) o e el origen (en ese caso todo el tamaño del sprite) todo eso si es que usa una instancia si utilizar el dibujo del objeto npc es necesario hacer lo mismo pero con variables y comprobando un paso un poco mas elaborado.
26
Okey no entendí tu cuadro no se si es un cuadro de texto o una barra de sangre necesito saber que es ese cuadro para ayudarte alli.

Para el caso 3: debes tener una fuente que este con los paracentesis activas y para dibujar los paracentesis es realmente fácil.

lo que necesitas:
[gml]
valor=25;
mensaje="Pocion";
[/gml]
Para Dibujar:

[gml]
    draw_text(x,y,mensaje+" ( "+ valor +" HP ) ");
[/gml]
Ten cuidado con las comillas espero una imagen de ejemplo de el caso 1 y el caso 2 para ver si te puedo ayudar y mas detalles como si el recuadro es una instancia separada o si solo lo dibujas mediante código del mismo objeto comerciantes saludo y espero que sea de ayuda.

Visitarme en mi canal
https://www.youtube.com/channel/UC8QOfYit7o0YuQ5nuO7f_-Q?view_as=subscriber
27
Bueno primero y principal si es un objeto que crea otra instancia es bueno guarda la id de la instancia mediante una variable:
Ejemplo

[gml]
ind=instance_create(x,y,obj_bullet);
[/gml]
alli arriba guardo el ide de la instancia creada en una variable ahora puedo acede de dos formas  a las variables locales de esa instancia.

Forma 1
Puedo la variable y le indico exactamente que valor quiero modificar en el ejemplo modificare la vida y el sprite del la instancia.
[gml]
ind.life-=1;
ind.sprite_index=spr_bullet_red;
[/gml]

Forma 2
hago lo mismo que en la forma 1 pero con with:
[gml]
with(ind)
{
    sprite_index=spr_bullet_red;
    life-=1;
}
[/gml]

Y por ultimo si crees que no necesitas guardar la id de una instancia en una variable puede acortar de esta forma.

[gml]
with(instance_create(x,y,obj_bullet))
{
    sprite_index=spr_bullet_red;
    life-=1;
}
[/gml]

Espero que sea de ayuda pásate por aquí si desea aprender un poco mas y suscribe-te si deseas seguir mi cana.
https://www.youtube.com/channel/UC8QOfYit7o0YuQ5nuO7f_-Q?view_as=subscriber
28
Preguntas y respuestas / Re:Salto gradual
Junio 16, 2020, 08:06:08 AM
Eso es algo simple
utiliza
[gml]
if(keyboard_check_released(vk_space))
{
vsp = vsp/2
}
[/gml]
Me avisas si te funciona saludos y si te gusta podrías pasarte por mi canal gracia
https://www.youtube.com/channel/UC8QOfYit7o0YuQ5nuO7f_-Q?view_as=subscriber
29
Preguntas y respuestas / Re:Dos renglones
Junio 11, 2020, 09:25:49 AM
1.- ya intentaste el salto de línea?
2.- utilizar una fuente monoespaciada?
3.- si aún sigues con la idea de 2 variable te recomiendo un Array mejor.


https://www.youtube.com/channel/UC8QOfYit7o0YuQ5nuO7f_-Q
30
Bueno

view_object[0]

Es de lectura y escritura tendrá la instancia del objeto al que sigue de igual manera puede asignarle otro.