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Mensajes - emanuelsko

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Yo siempre para los intersticiales lo hago de la siguiente manera:
Creo un objeto llamado obj_intersticial y en el evento create coloco el siguiente código
globalvar INTER_ID;
global.INTER_ID = "Aquí va tu código ID";
GoogleMobileAds_Init(global.INTER_ID);
GoogleMobileAds_LoadInterstitial();
GoogleMobileAds_ShowInterstitial();


Con ese código ya se tiene que cargar tu intersticial. Pero te voy a dar un par de consejos. Es molesto que siempre te aparezcan los anuncion intersticiales y puedes cansar al usuario, así que ¿Porqué no crear otro objeto que se encargue de generar una probabilidad de por ejemplo 3 en 10 de que se cree ese anuncio?

Para eso creo un objeto llamado obj_generador_intersticial y en el evento create coloco lo siguiente:
randomize()
instance_create(x,y,obj_banner)
intersticial_random=irandom_range(0,10)
if intersticial_random >=7
{
instance_create(x,y,obj_inter)
}


Lo que hace ese código es asignar un valor aleatorio entre el 1 y el 10. Si es mayor o igual a 7 se crea el anuncio intersticial. Significa que las probabilidades de que aparezca el intersticial es de un 30%.

Entonces directamente en tu room colocas el objeto llamado obj_generador_intersticial.

Y recuerda que para que se visualice el anuncio si o si tienes que compilar el *.apk e instalarlo en tu celular. Si solo lo pruebas no se verá el anuncio.
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Juegos completos / Power Chicken (Android)
Mayo 09, 2016, 03:01:09 PM

Power Chicken

Casual             GM: Studio


Hola Makeros. Quiero presentarles un juego que desarrollé en mis tiempos libres.

El proyecto lo tenía en mente hace bastante. Más que nada lo comencé como práctica, pero luego fui agregando cosas y cambiando otras. Luego también fui añadiendo niveles y hasta que dije ya que está lo publico en Google Play.

Como dije anteriormente, el juego nació como práctica. Al inicio tenía un diseño flat design, pero luego me di cuenta que el estilo pixelart le sentaba mejor. Así que tuve que rediseñar todos los elementos del juego y pasarlos a este nuevo estilo.

Para los interesados, el juego lo desarrollé a 60 fps para que todo sea más fluido.

La jugabilidad es muy simple. Hay que tocar la pantalla para que "Power Chicken" salte. Si se mantiene presionada la pantalla, el salto es más alto.
El juego contiene más de 40 niveles. Y a medida que avanzas, se va poniendo más difícil.

Hay muchas cosas que mejorar a futuro, así que si quieren dejar sus críticas o comentar que les gustaría que incluya en juego en una futura actualización no duden en decirlo.
En fin, basta de tantas habladurías y les dejo el link. https://goo.gl/ESegDU

Si les gusta en juego, los invito a que lo puntúen y dejen su opinión. Aquí les dejo el link del trailer en youtube: https://www.youtube.com/watch?v=Ok3iBOYll3s
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Cita de: somnus en Febrero 02, 2016, 09:12:02 AM
es comun que un juego en android se caliente y ralentice y muchas veces no tiene que ver el juego, si no, mas bien el hardware del dispositivo, poca RAM, poco nivel de proceso, etc, pero tienen que cuidar en un juego de no tener muchas instancias ejecutándose en la vista, lo ideal es que cuando no las uses las destruyas o desactives, cuidate de usar mucho la superficies y sobre todo verifica a que FPS esta corriendo tu juego, mas FPS mayor proceso.
Espera, no lo confundas. ¿De dónde sacaste que mayor FPS es mayor proceso? Es todo lo opuesto. Mientras menos procesos tengas, mayor serán los FPS del juego y por lo tanto correrá mejor y estará mejor optimizado. Si un juego esta diseñado a 60 fps, siempre hay que ver que los FPS no caigan por encima de ese número. Mientras lo tengamos siempre por arriba de la velocidad de tu room, estarás bien.
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Cita de: quiero aprender en Febrero 01, 2016, 02:27:09 AM
Cita de: emanuelsko en Enero 31, 2016, 11:55:20 PM
Por experiencia propia te aconsejo que desactivas la surface, para hacer esto simplemente colocas este código en un objeto al inicio del juego en el evento create.

application_surface_enable(false);

Ya vas a ver que increíble mejora de ganancias en FPS vas a tener. Sobre todo en celulares de gama baja.

No funciona el código  :'(, mi versión del Game Maker: Studio es el  1.2.1130

Claro que no te funciona si estas usando una versión obsoleta y de la prehistoria  XD. ¿Que esperas para actualizar?  :'(
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Las ventajas de usar spine realmente se nota en la optimización del juego. Por lo gral es para trabajar con animaciónes de gran tamaño que consuman mucha memoria. AL usar spine no estás trabajando con vectores, sino con grandes mapas de bits pero muy optimizados para mantener una animación muy fluida. Y obviamente también el resultado final en la calidad de la animación.
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Por experiencia propia te aconsejo que desactivas la surface, para hacer esto simplemente colocas este código en un objeto al inicio del juego en el evento create.

application_surface_enable(false);

Ya vas a ver que increíble mejora de ganancias en FPS vas a tener. Sobre todo en celulares de gama baja.
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Yo utilizo una resolución de 1280x720 a 60fps, y también desactivo las surface. Es increíble la ganancia de FPS en celulares de gama baja al desactivar las surface.

Si quieres hacer un juego pixelart incluso puedes hacerlo con una resolución menor ya que siempre el pixelart escalado queda perfecto.
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Es muy fácil y lo haces con un audio_is_playing(tu_sonido). Lo que hace es chequear si un sonido se está reproduciendo.

Entonces dependiendo de cómo lo tengas programado, lo mas lógico es que dentro del evento step de un controlador, de tu personaje, o tu sabes donde colocas:


if audio_is_playing(tu_sonido)  //si "sonido tu_sonido" se esta reproduciendo entonces...
{
speed=4; //la velocidad es 4
}
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No aclaraste para que plataforma lo quieres hacer. Si en tu caso es Android, la respuesta es que es totalmente posible utilizando la extensión nativa de Android WebView. El problema es que hasta ahora nadie ha creado dicha extensión. Y se necesita mucho conocimiento de java para hacerlo. Ojalá que alguien cree dicha extensión porque a muchos nos serviría.
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Preguntas y respuestas / Re:Trucos para views?
Enero 30, 2016, 02:06:20 PM
Sí que los hay. Por ejemplo, mira este tutorial. Si quieres ver como queda el efecto esta al último del video.

https://www.youtube.com/watch?v=6cIN6iW5ois
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Preguntas y respuestas / Re:Steam workshop
Enero 30, 2016, 02:03:51 PM
¿Ya le dieron luz verde a tu juego?
Para que puedas vender tu juego en Steam, primero tienes la comunidad de usuarios greelight le tiene que dar luz verde a tu juego o jamás aparecerá en la tienda.
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Por lo que entendí de tu problema, lo lógico sería que utilices los path. Por si no lo conoces, los path son como caminos que tu dibujas y un objeto lo sigue.
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Claro que puedes. Lo haces desde la opción importar en GMS. Pero te advierto que muchas veces cuando importes proyectos ya sea de GM8 o GM6, y todas esas versiónes antiguas, puedes que te muchos de los códigos hayan quedado obsoletos y tengas que reescribirlos adaptados a GMS. Esto es con respecto a los códigos, pero los Sprites, sonidos, backgroud y todo eso se importa correctamente.
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Cita de: DaiGoN en Febrero 06, 2015, 02:10:06 PM
Bueno.. ya me ha dado el ok el GM! había que habilitar el login remoto en el mac >.<

Ahora dice algo de un certificado....
Si alguien ha pasado por todo esto, le agradecería que me echara una mano :D

dejo mi mail: learning.games.abc@gmail.com

Un saludo!!

Pues yo pasé por todo eso y más. Te informo que es un gran dolor de cabeza. Sobre todo cuando empieces a trabajar con certificados. Hay tutoriales en youtube que explica lo de los certificados. Y cabe aclarar que para que tengas tu certificado, tienes que haberte dado de alta en el programa developer de Apple previo al pago de 99 dolares que es la cuota anual.

Yo simplemente de la bronca, deje de desarrollar para Apple. Su sistema de publicación, desarrollo y certificación me parece de lo mas ridículo.
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Preguntas y respuestas / Re:centrar banner admob
Enero 12, 2015, 08:39:56 PM
Estas haciéndolo mal. Ese sistema para integrar publicidad ya quedo obsoleto. En cualquier momento Google te notificará que subas una actualización con el nuevo SDK de AdMob o te eliminarán la aplicación.

Para utilizar el nuevo SDK de AdMob tienes que utilizar si o si Gamemaker Studio 1.3 o superior. La verción que tu tienes no lo soporta. Busca en Youtube que hay un video de como utilizar AdMob en gamemaker 1.3 o superior.

¿Porque utilizas una versión tan vieja de Gamemaker? Actualiza a la última versión. Y si tu Gamemaker es pirata pues muy mal por ti.