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Mensajes - emanuelsko

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Cita de: Rubenvecino en Diciembre 16, 2014, 04:20:30 PM
Buenas MRLombardoTL,

Sobre la publicidad de Admob da igual que sea en WP, en Android o en Ios. Game maker Studio te lo gestiona igual todo, la diferencia es a la hora de compilar.

Para usar el sistema de Admob tienes que cumplir el requisito de tener una cuenta adsense y una cuenta de adwords.
Darse de alta en el servicio no cuesta nada, pero el trámite de alta en la cuenta de adsense es lo más "complicado de conseguir" a no ser que tengas una canal de Youtube en el que no hayas recibido ninguna sanción.

Integrar la publicidad en la room, hay varias formas, intersicial o banner, y en los post de ayuda usando el buscador encontrarás ejemplos de como añadirlos.

Por otro lado no se si has pensando que quizás te sale más rentable hacer un juego para Android que para WP, ya que los requirimientos son: Licencia de desarrollador (tienes que renovarla cada año) y Licencia de windows 8 registrada en la cuenta de desarrollador, además de pasar por unos criterios más estrictos que los de Google Play para Android.

Espero que te sirva la información.

Un cordial saludo.

Te corrijo, desde hace unos meses que Windows cambió las políticas de desarrolladores y ahora se paga una única cuota por única vez como en el caso de Google Android.
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Lo que te puedo recomendar es que pienses en Android y no en Windows Phone. ¿Porque? Porque si lo que tu quieres es tener ganancias con publicidad, en Windows Phone jamás la tendrás, por el simple hecho de que el mercado que acapara windows phone es minúsculo en comparación con IOS y ANDROID.
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No se si es tu caso pero muchos cometen el error de utilizar máscaras de colosion idénticas a sus sprite.

Por las dudas te lo digo, capaz que ese es tu error. El sprite que utilices como máscara de colición fijate que siempre sea una figura geometrica pura. Claro que dependiendo de la forma de tu personaje. Si es un personaje medio cuadrado, pues utiliza como máscara de colicion un cuadrado de las dimenciones de tu personaje. Y si quieres puedes darle a precis colition, modifica la máscara y le das a eclipse. Para mi esa es la mejor manera y te aseguro que jamás tendrás problemas
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Preguntas y respuestas / Re:Resolución
Diciembre 09, 2014, 08:55:58 PM
Cita de: Ceesaar Pooncee en Diciembre 09, 2014, 08:49:10 PM
Si se soluciono el problema :D muchas gracias de verdad, lo buscaba por meses :c por fin!!!!

Entonces solo funciona para juegos como



Exacto, porque suaviza los bordes y ayuda a que se vea mejor. Para juegos pixelart queda horrible si se tiene marcada la opción de suavizar los bordes. Bueno, punto final. Edita el título y pon "Solucionado" para que otros usuarios con el mismo problema puedan resolverlo también.
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Preguntas y respuestas / Re:Resoluciones mas comunes
Diciembre 09, 2014, 08:24:51 PM
Pues todo depende del tipo de juego. Para celulares si es un juego pixelart, un 480x270 es muy bueno. Si es para windows por lo gral trabajo de forma nativa en 1920x1080. Eso si, siempre a 60 fps. Una vez que desarrollas en 60 no querrás volver jamás a 30 fps.
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Preguntas y respuestas / Re:Resolución
Diciembre 09, 2014, 08:21:22 PM
Cita de: Ceesaar Pooncee en Diciembre 09, 2014, 06:45:16 PM
Eres grande :DDD resolviste el problema que tenia por meses, muchusimas gracias y pensar que solo era un simple boton -.- jajaja debería de leer las cosas de GMS muchas gracias de verdad

¿Al final te funcionó lo que te dije?

Lo que hace esa función es suavizar los bordes de los sprites y background. Es bueno tenerlo activado cuando se esta por desarrollar un juego con gráficos HD. El problema es que en un juego pixelart justamente necesita que los bordes se resalten y no se aplique ningún suavizado.
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Preguntas y respuestas / Re:Resolución
Diciembre 09, 2014, 05:53:15 PM
No te entendí del todo, pero si tu juego es de estilo pixelart no es necesario trabajar en grandes resoluciones. El arte del pixelart se se escala a cualquier resolución, eso es lo bueno. Pero quizás tu tengas activada la opción "Interpolate colors between pixels" Y por eso se ve borroso.

Por defecto siempre cuando creas un proyecto viene activado, solo desactivale, para eso te vas a global Game seting, y en la pestaña Windows selecciona la solapa Graphics y desactiva la opción "Interpolate colors between pixels".

En el caso de que tu juego es para android, es el mismo procedimiento, seleccionas android, luego graphics y desactivas "Interpolate colors between pixels".

Hax la prueba y me cuentas.
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Preguntas y respuestas / Re:Poner 60 FPS en mi Juego
Diciembre 08, 2014, 02:03:06 PM
Te voy a explicar mi razón de porque utilizar 60 fps.

Las tendencias en los videojuegos están cambiando, y de a poco los 30 fps quedarán obsoletos.

Se que a primera vista no no aprecia mucha diferencia, pero luego que trabajas un rato con 60 fps, no querrás volver más a los 30 fps. Lo veras lento y desfasado. Y más cuando se trata de un juego de plataformas.

Lo que si, si vas a trabajar a 60 fps, tienes que saber que tienes el doble de responsabilidad de optimizar el juego lo mejor posible, ya que hay el doble de recursos, de comprobaciones, etc.

Trate de no abusar del steep. Aveces hay cosas que se pueden tranquilamente hacerlo en una alarma que en un steep.
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Preguntas y respuestas / Re:Hacer que una caja se mueva?
Diciembre 08, 2014, 01:53:35 PM
Hay muchos ejemplos en internet, no entiendo porque dices que tendrías que cambiar toda la base de tu juego. Solo tienes que adaptar un pequeño fragmento a tu juego. Tampoco especificaste si tu cja es solida o no, o si te puedes parar sobre ella.

Aquí mismo tienes un tema ya creado y al final hay un ejemplo:

http://www.comunidadgm.org/preguntas-y-respuestas/empujar-bloques-y-pararse-sobre-ellos/
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Cita de: Xizotono en Diciembre 08, 2014, 01:29:53 PM
Si te entiendo perfectamente, esa es la primera opcion que pense (y la que puse, mal explicada pero esa xd). Lo malo seria hacer todos los movimientos que serian un lio, todas las colisiones, etc. De momento me voy quedando con la ultima, en la que el personaje se divide por ejemplo en 4 partes y cada parte es un sprite (dibujado en draw).

Es otra idea, por eso lo puse solo como opción, no tengo idea la cantidad de items que usaras. Volviendo a mi planteo, es un lío si, pero se me olvido decirte que para hacerlo tendrás que crear las animaciones con cada uno de los items por separado. Una vez que tengas eso, vas a tener que borrar del sprite todo excepto a la parte personalizable, por ejemplo el gorro. Así en cada uno de los fotogramas. De esa forma te quedará el solo la animación del gorro para que cuando tu personaje lo utilice por encima de una capa acompañe de forma fluida a la animación.
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Pues tal como dices las 3 opciones son válidas pero llevarían mucho tiempo según la cantidad de vestimenta. Claro que también depende mucho de la estructura de tu juego, como por ejemplo cuantas vestimentas tendrá, etc.

Se me ocurre algo. Para no estar haciendo todas las combinaciones posibles. Una vez lo implemente no precisamente para un rpg, pero podría funcionar.

Espero que me entiendas:

Podrías hacer primero una única mascara de coalición de tu personaje.

Segundo, tu personaje seguramente al principio tendrá ya una vestimenta gral definida. tercero, habría que contar que partes se van a modificar, por ejemplo, si se podrá personalizar la cabeza, torso, calzado, y pantalón tenemos 4 tipo de personalizaciones, entonces puedes crear cada parte y le otorgas como parent a tu personaje, luego, que se cree por una capa por encima de tu personaje.

Ahora, solo tendrías que crear en mi caso 4 objetos. Cada parte de objeto puede cambiar se sprite según el elemento que se eligió, por ejemplo si un gorro de invierno o de vaquero.

Para eso ya utilizas variables y luego implementas un sistema para grabarlos en un INI, así de esa forma cada vez que habrás el juego se quede grabada la vestimenta de tu personaje.

Bueno, no se si me habré explicado bien pero esa es la idea más corta y funcional que se me ocurrió.
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Preguntas y respuestas / Re:error al subir apk
Agosto 05, 2014, 12:17:02 AM
Cita de: josema88 en Agosto 05, 2014, 12:08:35 AM
Si  ;D
he subido el apk de producción
Mañana a seguir q seguro q encuentro más problemas  jaja
Gracias por tu ayuda

Me alegro que te haya funcionado, después pasame el link de tu juego para probarlo  ;D
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Preguntas y respuestas / Re:error al subir apk
Agosto 04, 2014, 11:46:29 PM
Cita de: josema88 en Agosto 04, 2014, 11:15:32 PM
Siiii ahora si jaja
Muchas gracias  :) :)  :)

¿Te funcionó?
¿Pudiste subir el APK a google play?
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Preguntas y respuestas / Re:error al subir apk
Agosto 04, 2014, 10:28:47 PM
Cita de: josema88 en Agosto 04, 2014, 09:51:18 PM
Pues no se que habré hecho mal q no encuentro esas carpetas  :-\

Donde dice tu usuario tienes que poner tu nombre de usuario sin espacio. Y si no puedes te ayudo por teamview y te lo soluciono. Hoy quise subir un nuevo juego y me encontré con el mismo problema que tu y lo solucione de esa manera.
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Preguntas y respuestas / Re:error al subir apk
Agosto 04, 2014, 07:54:01 PM
Ya se cuál es el problema y como se resuelve,

Tienes que dirigirte a esta carpeta

C:\Users\tu usuario\AppData\Roaming\GameMaker-Studio\Android\runner

En esa carpeta abre el archivo AndroidManifest con el block de notas

y modifica lo siguiente


<uses-sdk android:minSdkVersion="7" android:targetSdkVersion="16"/>

lo modificas por

<uses-sdk android:minSdkVersion="9" android:targetSdkVersion="16"/>

Y listo, woala, problema resuelto. Ahora vuelve a crear el apk con gamemaker y súbelo nuevamente.