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Mensajes - esbxp

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Hola:

Yo denuevo, perdón a los moderadores, no sabia como poner el Icono xD !!!, mi consulta es ...

a) Como se llama el Script que calcula los FPS, (Frames por Segundos), pues no sale en la Search, ...

b) Cual es el Programa para hacer y editar archivos .d3d, ???, tampoco dice en el
¿Como cargar archivos D3D?

Gracias !!!



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Preguntas y respuestas / Re:Background extra grande
Julio 04, 2012, 04:53:51 PM
Claro, pero antes voy a optimizarlo un poco, para que sea fácil de usar !!!
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Preguntas y respuestas / Re:Background extra grande
Julio 04, 2012, 03:26:45 AM
Heheheh :

Creo que después de dedicarle unas cuantas horas de investigación, logre dar con el resultado ...
La verdad es ahora podría editar fondos extremadamente largos, para recorrerlos con Scroll,, sin ocupar demasiada memoria, ya que estarían cortados en pequeños segmentos ,,, hehehe !!!

Pues bien aquí les dejo la prueba para que la vean y me comenten !!!

http://www.mediafire.com/file/1fofmkx45ijkk6i/GigaFondoScroll.rar
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Preguntas y respuestas / Background extra grande
Julio 03, 2012, 07:54:40 PM
Hola:

Tengo una idea para llevar a cabo un Scroll de un "Fondo640x5760.jpg" extra grande sin que consuma muchos recursos, consiste en una imagen JPG, que tiene 12 pantallas de 640x480, hacia arriba, pero como en algunos PC de baja memoria no puede ser cargado enteramente, La solución que he programado en otros lenguajes, consiste en cortar la imagen en distintas partes, Fondo_01.jpg,, fondo_02.jpg ... hasta llegar al 12, cada fondo es una continuación de la imagen grande "Fondo640x5760.jpg.

Pues bien para leerla, solamente se leen 3 de imágenes, contadas desde 0 a 2, de las cuales 2 estarán presentes en el ViewPort u debe ir bajando, la imagen 2 como no se ve, en ese momento debe ser reemplazado por Fondo_03.jpg, luego cuando la Fondo[0] termina de pasar abajo del ViewPort se va reemplazando por cada imagen guardada en el HDD...   Les adjunto el Archivo con el la gráfica del algoritmo para que se hagan idea ... yo no me manejo muy bien con el GML en cuanto a los fondos ... quisiera saber si alguien pudiera programar el script que haga la función en el diagrama ...

En el Diagrama Fondo[0] es una array de imágenes que se cargan desde el Disco, y es en el momento en que cada una queda debajo del ViewPort, cuando debe reemplazarse, y se vuelve a poner en la cola ... me entienden ???

Gracias !!!

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Preguntas y respuestas / Re:Saltar ????
Julio 03, 2012, 06:38:22 PM
Todo en Step
//. Primero necesitas una constante que haga las veces de gravedad

if ( place_free(x, y+1 )  {                             //. Si esta Libre de colisiones
     iGravedad  = iGravedad+ 1                     //.  Se incrementa la aceleracion de Gravedad     
     if (iGravedad > 12 ) then iGravedad = 12
} else {
     iGravedad = 0                                       //. Si colisiona la Gravedad se detiene
}
y = y + iGravedad

if  (iForce > 0) then  {                                 //. iForce, variable que rompera la gravedad, iForce = 30 
     y = y - iForce
     iForce = iForce - 1                                 //. Pero iForce se Agota en cada pasada y llega a Cero
                                                                  //. mientras iGravedad vuelve a ganar magnitud
}

Eso es en Fisica, se pueden usar las variable vspeed, pero aca esta expresado en funcion de la variable y
y no tiene nada que ver con la fuerza de x, por si el salto va hacia adelante !!!

Bye !!!


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Hola:

Este es el Caso:
Tengo 5 Cajas, y en la parte baja un generador que lanza balas al lote, y otros objetos creados antes de las cajas y otros después de las caja, por lo tanto yo no se la n+1, osea el numero de creación de cada caja.

Cualdo la bala colisiona con la caja necesito enviarle un:
event_perform_object(objCaja, ev_other, ev_user0);
para que descuente una variable de la caja colisionada, y no en todas las cajas.

la idea en no poner otra colision en la caja, y con esta descontar la variable
sino una sola colision en la bala, así que lo intente con:

objx = instance_nearest(x,y,objCaja)
event_perform_object(objx, ev_other, ev_user0)

pero parece no funcionar, alguna idea de como sacar la [n+1], para poder usar:

objx = instance_id[n]

gracias !!!




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Ahhh : Okey Gracias

           En Conclusión en tonces el error que me marcaba era por otra cosa, una Abrazadera ...
         
           Vale Gracias !!!
            :D
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Hola:

Una consulta me gustaria saber cual es el símbolo que se usa como continuador de Línea en el Lenguaje GML.
osera si escribo:

draw_sprite( 100,100, obj_TorreHeolica)  !

con en continuador será

draw_sprite( 100, !
                    100, !
                    obj_TorreHeolica)


Ya que hay líneas de funciones con muchos argumentos y son muy largas, me gustaria saber cual es el símbolo que se usa en este caso .....

Gracias !!!
:GM8:
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Hola:

Me gustaría saber como se puede leer la línea de comandos desde dentro del EXE,,,, o al principio del inicio de una Room, mas que nada:   Por ejemplo  si el Programa se llama "Paint32.exe" y escribimos

C:\Paint32.exe "MyImagen.bmp" , entonces MyImagen.bmp ,,, es el argumento 1 de la linea de comandos

C:\MyGame.exe "800x600" "FullMode"

Como leo esto desde dentro del programa  ... gracias !!!



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jjaja ... nunca un juego de estos será de la rapidez optimizada que ofrece hacerlo en C/C++ o incluso Bmax, y uno de sus grandes problemas no pasa por el tamaño de sus Sprites, sino por la interacción directa que tiene el lenguaje compilado, ASM con el procesador. Y C/C++ es muy superior en optimización.

Lo otro es un problema de recursos, es decir, yo puedo tener 1000 Sprites he imágenes de Todo tipo, y empaquetadas en un, Zip, y al momento de cargar el nivel, voy al archivo y leo y cargo solo los recursos que ocupa ese nivel, dejando un margen de memoria gráfica de un 50% es suficiente, para no agotar el sistema, es bueno que tengan un programa que cuente esta memoria gráfica, libre cuando cargan el juego. Y tambien se da un aviso de Requerimiento gráfico para el XGame 1gb, y asi los usuarios sabrán que menos de eso el juego no correrá.

GameMaker personalmente es bastante bueno, para desarrollar un concepto de juego, se puede optimizar, con codigo, step, y ciertas lineas estrategicas "if(y < view_yview || y > view_hview) deactivate_instance(true)", sin entrar mas en detalles, pero el problema que yo veo de fondo, y no se si tendrá solución, es la persistencia de recursos, osea, si una instancia llama a un objeto que no existe en la room, aparecera un error que dice que la instancia de ese objeto no esta creada, pues bien, lo mismo debiera ser para los Sprites y Background, puesto ya esta creado, no estoy seguro si el Sprite, o Bacground, desaloja esa memoria, cuando acaba la room, y no lo usare en la siguiente Room, y esto si es un problema,,,, porque en C/C++ todo lo que se declara como objeto, no ocupa memoria si no se abre con new, o se desaloja con delete, inclusive las imagenes, osea, no se si me equivoco, yo estaría diciendo, que la memoria usada, es toda la memoria de imagenes declarada, y se agrega toda la memoria usada por los objetos creados en la room,  la suma de ambas, debe ser menor que el total de la memoria de la tarjeta gráfica, sino colapsa, !!!

Hay alguna manera de que toda la memoria declarada en las imágenes, no sea memoria usada para el Game?,, creo que no !!!

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Preguntas y respuestas / Re:Coliciones exactas
Febrero 18, 2012, 04:31:55 PM
Gracias por la Respuesta era lo que buscaba.
En cuanto  las colisiones precisas, son solamente unas pocas, que usare solamente en algunos casos.

Creo que voy a buscar un manual con técnicas sugerencias y recomendaciones, puesto que acá, fue mas bien como aplicar, las funciones optimas para rendimiento.

Sino habria que escribir un manualcillo, con técnicas y sugerencias de rendimiento, y detallar algunas experiencias de cada cual, para resolver ciertas cosas, eso si que nos seria de provecho, puesto que va mas halla de conocer el leguaje, ahora hay que saber como sacarle mejor partido ...
heheh ...

gracias a todos !!!
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Preguntas y respuestas / Re:Coliciones exactas
Febrero 16, 2012, 03:37:57 PM
Si te entiendo en Teoría eso es así, pero en el ejemplo cuando yo lo puse no me funcionó, entonces quiere decir que hay algo mal en el ejemplo, porfavor, de la fuente en GM8, podrías corregirla, para que de un resultado similar al que da en la versión de CPP, en las colisiones.

Pues eso es lo que necesito saber, y que realmente funcione de esa forma.
Vale gracias !!!
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Preguntas y respuestas / Coliciones exactas
Febrero 16, 2012, 01:20:29 AM
Hola:

Me gustaria saber que estoy haciendo mal en GM,,, para hacer las colisiones exactas nada de esferas, rectangles,,, diamantes,,, sino la colicion que viene por la mascara ...
Esto lo se hacer en C/C++,,, pero no logor hacerlo en GM...
Adjunto los archivos

Gracias !!!