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Mensajes - fasst007

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Mas claro que el agua, mañana cuando tenga tiempo si puedo te contesto. Saludos
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Ahora está muy claro todo, ahora ya es muy de noche pero mañana cuando tenga un tiempo libre te ayudo. Igualmente para entonces seguro que te habrán dado la solución. 
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Me gustaría que nos expliques de que se trata el juego y para qué necesitas guardar y cargar esas imágenes. Así te podríamos ayudar con diversas alternativas
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Cita de: penumbra en Octubre 15, 2015, 02:03:16 AM
Cita de: fasst007 en Octubre 15, 2015, 01:14:08 AM
Quitarlo sería que quede el sprite en 3x3 pixel con el cuadrito solo y dejandolo transparente el sprite mediria 10000x10000 pixel.
Eso formalmente se conoce como cropping o recorte o reajuste de canvas/lienzo, pero no me pareció que el post original hiciera referencia a esto.

Creo que si el usuario quiere remover el color de fondo, es porque desea conservar todo ese espacio vacío en el sprite final. Si esto no es así, y se quiere tener un sprite de un círculo sin espacio vacío alrededor, entonces no hay necesidad de usar la función sprite_add ni de recurrir a algo que borre un color de fondo porque:

a) Seguramente ya hay en el árbol de recursos un sprite con un círculo dibujado en él, sin lienzo/canvas enorme.

b) Si el inciso a no se cumple, en lugar de remover un color de fondo, se puede crear una superficie, se dibuja un círculo en ella (mediante un sprite o mediante la función correspondiente) y al final esa superficie se convierte a un sprite.

En un principio todo era confuso ja, menos mal que llegó Niuweb. Porque aún necesitando ese espacio vacío alrededor entonces  tampoco tenía sentido el screen_save, porque directamente almacena la posición del círculo y listo en lugar de guardar un PNG entero. De última si necesita ese fondo vacío crea una surface con la dimensión del fondo transparente y le dibuja el círculo en esa posición. Por donde se lo mire no se le encontraba la lógica al asunto y que era lo que realmente se necesitaba.

Tomé la posibilidad que necesitase una solución genérica, porque a veces uno hace una pregunta sumamente simplificada para que se entienda, nada más. Si vamos por resolver esa pregunta puntual de un circulito y un fondo, por supuesto que hay formas muy directas y fáciles de hacerlo, pero creo que era obvio que lo del circulito era solo un ejemplo simplificado para hacer entender la pregunta.

1) Además había dicho: "me guarde sólo la imagen blanca con borde negro como sprite." y eso era confuso porque guardar solo la imagen blanca con borde negro no incluía nada más, ni espacio transparente alrededor ni nada. En eso me pareció que cabía la posibilidad del crop.
2) ya había probado el tercer campo en "true" y aún así no era lo que necesitaba.

Por eso dije que no sabía bien lo que necesitaba y estaba en esa dualidad de transparentar el fondo o quitarlo completamente dejando el objeto que sea que esté en el PNG (sea círculo u otra cosa) y por eso postié esas dos imágenes con los dos casos posibles para que él aclare que era lo que necesitaba.
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haber... Lo que quieres es dejar transparente los píxeles de color rojo únicamente.

Si en la captura hay otro objeto ¿debería quedar? porque al no ser de color rojo quedaría en el sprite tambien
¿esto es así?
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Cita de: kostra en Octubre 15, 2015, 01:02:02 AM
ponerlo transparente y quitarlo es lo mismo, xD lo que claro, lo que espero que no pretenda que sea "inteligente" y detecte degradados, porque entonces, eso no funcionará xD


No es lo mismo XD XD. Si hago un sprite de 10000x10000 pixeles y dentro tengo dibujado un cuadrito de 3x3 píxel, el sprite en vez de medir 3x3 pixel mediria 10000x10000 pixel XD. Quitarlo sería que quede el sprite en 3x3 pixel con el cuadrito solo y dejandolo transparente el sprite mediria 10000x10000 pixel.

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El tema es que el ya lo hizo (a eso de poner el tercer parámetro en true), y sin embargo no dio el resultado que él quería sino no estaría preguntando aquí. Por eso pensaba que quizás necesitaba otra cosa. Pero puede ser, como dicen ustedes, que simplemente necesite transparentar el fondo, a mi lo que me llama la atención es que en su pregunta lo ha hecho, aunque puede ser que lo hizo mal y era solo eso lo que necesitaba, no se.

Pero un detalle importante a remarcar para evitar confusiones o malentendidos es que el tercer parámetro en true no "quita" el fondo sino que lo pone en transparente.
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Tengo la idea pero de ahí a programarla es un trecho. Apenas me de un tiempo voy a tratar de hacerlo
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Quizás quiera quitar el fondo y que se almacene en el sprite el objeto circular y no que el fondo siga estando pero con transparencia. ¿es así NiuWeb?

Quiero decir, cambiar el fondo rojo a transparente y luego cortar los bordes sobrantes transparentes quedando un sprite que sea el mas pequeño posible que enmarque ese círculo. Porque de la otra forma el fondo de 496x305 seguiría estando solo que con transparencia, y quizás se quiera que ese fondo enorme no esté más en lugar de que simplemente no se vea.
Una suposición nada más, pero tampoco me queda claro la pregunta.

Esto:



en lugar de esto:


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Preguntas y respuestas / Re:Errores con draw
Octubre 12, 2015, 04:19:00 PM
También te paso los proyectos usando Shaders.

1) Wave.gmz
2) #17 Demo - 2D Water YOYOgames ripped.gmz

En el proyecto llamado "#17 Demo - 2D Water YOYOgames ripped.gmz" debes mover el mouse para abajo o para arriba para bajar o subir el nivel del agua respectivamente.

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Preguntas y respuestas / Re:Errores con draw
Octubre 12, 2015, 04:12:55 PM
Se que estos efectos se logran bien con un recurso llamado SHADERS. He encontrado ejemplos de reflejos de agua con distorsión, el asunto es que son códigos mucho más complejos. Pero encontré un código que no usa shaders y es muy sencillo y hace una reflexión sobre agua simple.
Al ejecutar el juego puedes mover el personaje con las flechas (teclas de dirección) y hasta hacerlo saltar (con flecha arriba)

El código se encuentra dentro del objeto obj_water
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En la configuración de la vista están las 3 cosas! gracias penumbra
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Olvidé decir que hay que definir que la cámara siga al jugador:

if instance_exists(obj_Player)
{
   view_object[0] = obj_player;
}

Y el view_hbor[0] y view_vbor[0] definen el margen dentro del view que cuando es pisado por el jugador entonces el view debe correrse. Y como el código de mi comentario anterior (que saqué de la ayuda) ponía esos márgenes al máximo posible, es decir, a la mitad del ancho y la mitad de alto, el objeto siempre debería permanecer centrado al moverse ( si es que su posición inicial al comenzar el juego está en el centro porque si al iniciar no lo está no se si funcionaría habría que probar)
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Nunca usé views pero leyendo la ayuda de game maker, y si el traductor de google no me falló xD, creo que te podría ayudar esto:
Suponiendo que la view que estás usando es la 0 (cero) define estas dos variables:

view_hbor[0] = view_wview[0] / 2;
view_vbor[0] = view_hview[0] / 2;


Aquí da justamente ese ejemplo al final del artículo:
http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/windows%20and%20views/views/view_hborder.html
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Perfecto!!!!  :) :) mejor aún!