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Mensajes - ferhand

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Preguntas y respuestas / Re:GM:S Android Export Module
Octubre 14, 2015, 09:19:21 PM
  Saludos Makeros:

  Actualización:   Ya tengo descragados.... más de cinco comprimidos!!!!   XD

  Dentro de una semana espero poder descargar el resto...  :love:

  ...no hay problemas yo tengo muchaaaa paaaaciiieennnciaaaa...  :-[

  hasta pronto... ;D
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Preguntas y respuestas / Re:GM:S Android Export Module
Octubre 09, 2015, 11:14:39 PM
Cita de: fasst007 en Octubre 08, 2015, 04:56:26 AM
Ferhand ¿Vos pudiste descomprimir esas 23 partes?

    Saludos Makero fasst007:

Caaaaalma, paaaacieeeeenciaaaaa...

Solo he podido descargar ...un solo comprimido de los 23...    :-[    YUPI..!!  XD

Solo me quedan 22 restantes...todo muy despacio  ;)

Casi uno por cada día, pero las descargas me salen gratis... de lo contrario sería mucho más rápido pero no podría pagarlo ni con tres salarios juntos...y para colmo debo viajar mas de cuarenta kilómetros para poder conectarme en internet por esa vía de pago...   :-[

Como dije anteriormente, a los cubanos cualquier gestión se nos hace difícil multiplicado por tres...   :'(

En verdad te agradezco mucho lo que has hecho, sobre todo lo de la redundancia en los datos para evitar errores. De hecho no sé cómo se aumenta la redundancia en los comprimidos, debo aprender.   :love:

Espero no moleste mucho teniendo este espacio ocupado tanto tiempo en tu cuenta de Mega...  :P

Una brazo y gracias...con paaaacieeeennnciaaaa...   ;D
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Preguntas y respuestas / Re:GM:S Android Export Module
Octubre 06, 2015, 11:13:32 PM
Gracias Makero fasst007:

   :o  :o  :o  :o  :o  :o  :o  :o  :o  :o  :o

No tengo palabras para expresar mi agradecimiento.

Comenzaré las descargas lo antes posible.

Veré como se comporta la "conexión" que tengo.

Nuevamente, gracias mil... ;D
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Preguntas y respuestas / Re:GM:S Android Export Module
Septiembre 30, 2015, 06:30:42 PM
  Saludos Makeros:

   Mil gracias para los makeros fasst007, penumbra y kostra. :love:

  No saben lo agradecido que estoy de que me estén ayudando...  :'(

  Si supieran lo difícil que se me hace todo para hacer lo que uno quiere...  :'(

Gracias de corazón...  ;D
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Preguntas y respuestas / Re:GM:S Android Export Module
Septiembre 30, 2015, 01:12:56 AM
     Saludos Makeros:

Si alguien pudiera ayudarme...

Tengo el GM:S con el módulo exportador de Android. XD

El problema es que no tengo los SDK, ni el NDK, ni el Java JDK porque nuevamente estoy bloqueado por el gobierno de EE.UU. quien dice que no puedo acceder a dicho contenido desde este país. :'(

Alguien pudiera, si no es mucha molestia, colocar el Android SDK, NDK y Java JDK en el sistema de descargas mega para poder descargarlos.  :-[

Muchas gracias a todos por la atención y espero sus respuestas...  ;D
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Preguntas y respuestas / GM:S Android Export Module
Septiembre 29, 2015, 11:51:40 PM
   Saludos Makeros:

El objetivo de mi pregunta es saber como se compila para Android. :-\

No deja de mostrarme un cuadro de diálogo que dice "Ensure Android SDK setting are all set OK".   ???

¿Dónde se encuentra ese SDK que no lo veo?  ???

Por favor alguien que pueda responder que debo hacer paso a paso hasta lograr compilar un ejemplo sencillo y ejecutarlo en mi teléfono con Android...  :-[

Desde ya muchas gracias .... ;D 
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Makeras y Makeros:

  ¡Lo logré!  más bien... ¡Lo logramos!

  Gracias a un amigo en EE.UU. que me realizó la compra y al makero Arcangelcaos que me envió las llaves, ahora soy propietario de una versión de GM:S Pro y su módulo exportador de Android. Solo me falta un paso y es hacerlo desde el Gam Maker Studio.

Gracias a todos los que me ofrecieron información y ayuda...
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Cita de: Killer en Septiembre 23, 2015, 03:54:49 AM
Efectivamente, por 12 dólares te dan todo eso.

  Saludos Makeros:

Estoy muy preocupado porque un amigo que me compró el GMS solo me envió un solo código de la compra que hizo y creo deberían ser dos códigos los que dan en Humble Bundle ...  ¿No?

No sé si queda tiempo...

estoy jodido...
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     Saludos Makeros:

  A ver si entendí...

  ¿Por $12 dólares te dan GMS Pro + Módulo de Android + Códigos fuentes de juegos?

¿Es así exactamente?
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General / Re:¿que estudiamos o de que trabajamos?
Septiembre 17, 2015, 05:55:50 PM
         Saludos Makeros:

Soy graduado de Ingeniería Informática, ahora trabajo en la biblioteca de una escuela que forma trabajadores del sector turístico (Cocineros, mucamas, dependientes gastronómicos, animadores, recepcionistas, etc.). También me gradué de Animador Turístico y Recepcionista Hotelero. En tiempo libre realizo prácticas como dependiente gastronómico y obtengo buenas propinas.

Espero algún día abandonar todo eso y vivir diseñando sistemas, preferiblemente videojuegos. En mi país, Cuba, todo es tres veces más difícil que en otras partes del mundo. Aun así no dejaré de soñar.

Gracias a todos por compartir sus experiencias...
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General / Re:Vuestra experiencia con grupos de desarrollo
Septiembre 17, 2015, 05:36:07 PM


Un saludo Makeros:  XD

Por lo que puedo leer todos hemos tenido experiencias similares, salvo las experiencias del makero "the_blade".  :love:

En mi caso estoy trabajando con el "Game Maker" (GM) desde que la ComunidadGM (CGM) tuvo aproximadamente un año. Desde entonces me dediqué duramente a aprender todo cuanto pudiera sobre GML y el diseño de videojuegos.  :-[

A medida que aprendía nuevos conocimientos trataba de entrar en los concursos de la CGM de aquel entonces: "El Ejemplo del Mes" y "GIA" fueron mis favoritos, pues no se necesitaba mucho tiempo para desarrollar. Obtuve bajas puntuaciones en la mayoría, pero me divertí muchísimo participando. ¡Extraño mucho esos concursos!

Cuando entendí que estaba listo para hacer mi propio juego comenzaron las ideas a surgir. Traté de realizar los proyectos por mí mismo, tratando de llevar todos los roles. Perdí mucho tiempo aprendiendo a dibujar (Spritear). Pronto el desánimo me llegaba y abandonaba el proyecto.  :'(

En proyectos posteriores traté de involucrar amigos que parecían muy interesados en el tema. Pero ellos también se desanimaban. Los videojuegos en mi país, Cuba, todavía se ven como actividades para niños, por lo tanto su desarrollo no se ve con seriedad. Las leyes implementadas no permiten sacar adelante una empresa de ese tipo. De nuevo el desánimo triunfó. :-X

Intenté ayudar a algunos makeros de la comunidad, utilizando el correo electrónico, o sea a distancia, pero tampoco dio buenos resultados. Algunos makeros me dijeron que ya estaban encaminados y podían seguir solos. Pienso que haya sido por temer que yo les robara la idea de sus proyectos. Otros se desinteresaron al poco tiempo de comenzar y alegaron no tener tiempo para continuar.  ???

El resultado es decenas de proyectos comenzados, por suerte documentados en distintas medidas. Muchas ganas de llevarlos a cabo, pero no puedo hacerlos sin dibujante, ni sonidista. :(

De todas formas no dejo de soñar. Tengo muchos compañeros viviendo en EE.UU. que me ayudarán a comercializar cualquier producto que logre terminar. Tengo muchos diseños que, comparándolos con juego comerciales, lucen interesantes, algunos pensados para concursar algún día en "indie games". 8)

Hasta el momento, ningún juego jugable terminado, sí cuatro diseños completos y muchas mecánicas de juego. En espera de "spriteadores" y sonidistas. No me desespero, algún día llegará ese momento. Mientras tanto me dedico a estudiar teoría de juego y otros lenguajes de programación.  :)

Enhorabuena para the_blade y su empresa ImpactAR. El resto de los makeros no se desilusionen y sigan intentándolo que es preferible pasarse la vida haciendo algo que uno ama, aunque no tenga éxito, que pasarse la vida con éxito haciendo algo que uno odia.  ;)

Reitero el saludo a todos y todas.  ;D
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Saludos Makeros:

En realidad los "tiles" de por sí no ralentizan los juegos, son los objetos que colocamos los que disminuyen los "frames" por segundos.

Los "tiles" siempre fueron una solución de los juegos de los años noventa a la poca memoria que tenían a su disposición. La mala praxis es nuestra. No es necesario crear un objeto para cada "tile", eso va en contra de todo patrón de programación y hecha por tierra los esfuerzos de los desarrolladores de aquellos años.  ???

Con un simple objeto se puede gestionar todo un enorme mundo dibujado con "tiles", incluso con múltiples capas. He estado muy ocupado en mi trabajo en los últimos tiempos, pero antes tenía en proyecto un "fangame" de pokémon donde desarrollé dicha idea. Con un solo objeto no solo dibujaba los diferentes "tiles", en diferentes capas (layers), sino que también gestionaba las animaciones de los elementos que lo necesitaran. ¡Sí, con un solo objeto!  8)

Al existir menos objetos el juego es mucho más ligero ya que los eventos que tiene que gestionar son menos. Esto no es una fórmula estática ya que la calidad de las imágenes utilizadas pueden ralentizar cualquier juego, de ahí el uso de los "tiles" que, por lo general, no tienen una elevada calidad.

Créanme, los tiles son una alternativa para mejorar el desempeño de los juegos, no para empeorarlos.

Espero hacerlos pensar un poco ...   ;D
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Saludos Makero arcangelcaos:

No sabía que lo necesitabas era el algoritmo de hallar camino en sí.
En este link:  http://www.policyalmanac.org/games/articulo1.htm está bastante bien explicado
Espero resuelvas el problema.

Hasta la próxima.
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Saludos Makero arcangelcaos:

Las IAs son muy divertidas de programar, pero la diferencia entre programar una IA y parchear un juego radica en la organización del código. Si el código del juego lo estructuraste de forma tal que las acciones de los personajes se ejecuten como si tuvieras un "joystick" entonces será muy fácil programar la IA. A lo que me refiero es que cada acción(digamos avanzar, atacar, etc) se ejecute simplemente llamando a una función o algo parecido. Si el código está pensado de esta manera no será muy engorroso la programación de la IA. De lo contrario puedes estar intentándolo y pasarás mucho trabajo creando los "scripts". Créeme cuando te digo que muchas veces sale mejor hacerlo bien, otra vez, desde el principio, que tratar de parchear lo que está hecho.  ???

En tu caso, creo, que debes crear una función (script) para avanzar una casilla, otra función para atacar, otra función para chequear si un casilla en particular está vacía o no, etc. Debes tener las acciones posibles del juego separadas en funciones. Una vez todo esté organizado de esta manera solo resta crear los "scripts" IAs. Estos "script" realizarán los "razonamientos" y ejecutarán las acciones llamando a las funciones (scripts) correspondientes.

Ahora, el "razonamiento" lógico que debe hacer una IA depende de la estrategia a seguir en el juego:
** Supongo que lo primero sea chequear en el rango de visión si hay enemigos, amigos, etc.
** Luego, según la prioridad realizará las acciones que puede hacer. Tal vez calcula que puede atacar si se acerca a un enemigo lo suficiente o simplemente decide huir y curarse para preservar la vida. Todo depende de la estrategia.

¿Cómo se determina lo que debe hacer primero o mejor? Dándole un valor de peso (importancia) a las acciones según la situación y es ahí donde radica la efectividad de la IA. ¡Los pesos! Una vez establecidos los pesos se colocan las acciones en una lista ordenadas por su peso y se ejecutan en orden.
Ahora si las batallas son a "tiempo real" siempre es mejor que la acciones se seleccionen cada un cierto tiempo, para adaptar la estrategia. Si las batallas son "por turnos" la lista solo se llena una vez en cada turno, pudiéndose analizar la estrategia mucho mejor, con calma. Todo depende del juego que estés haciendo.

Disculpa, pero no tengo acceso a teamviewer o algo parecido. Soy de Cuba y desde donde me conecto no tengo permitido acceso a redes sociales. Te puedo ayudar si quieres, no tengo inconvenientes, pero será a través de la ComunidadGM. Disculpa.

Espero hayas entendido lo que explicó a "grosso modo". Las GIA de la comunidad pueden enseñar mucho sobre ese tema.

Una saludo y hasta la próxima.
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Saludos Makero arcangelcaos:

Crear un IA no es cosa fácil, pero tampoco es imposible.

Por lo que me cuentas, y llego a entender, quieres que el enemigo cree un camino hasta el personaje principal seleccionando entre los distintos tipos de terrenos que existen. Los distintos terrenos se diferencian en el costo empleado para recorrer cada uno de ellos.

Bueno hasta donde veo solo necesitas algún algoritmo de "camino recorrido" donde le adaptes los costos de cada nodo. Hay muchos en la internet, ni siquiera tienes que crear uno desde cero.

Un consejo sería que crearas un mapa "invisible" donde solo tengas las coordenadas de los puntos centrales de cada celda y el costo del tipo de terreno, para que no tengas problemas con el tamaño de las casillas. Dicho mapa no se muestra, pero se utilizaría para que la IA sacara sus cálculos y tomara dichos puntos como referencias. No importa si la cuadrícula (grilla no existe en el diccionario) es romboidal o como sea. El mapa invisible es una simple lista de puntos de la cual la IA se alimentaría para determina los caminos. Incluso sería muy útil colocar en dicha lista los elementos obstáculos (como otros personajes, enemigos o amigos, paredes o rocas, etc.)

Si tienes interés en este tema, te puedo dar algunos consejos.

Espero te haya inspirado para algo, cualquier cosa pregunta...

Hasta la próxima.