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Mensajes - ferhand

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Preguntas y respuestas / Re:posicion del mouse
Octubre 25, 2012, 04:35:02 PM
  Saludos makero romon_28:

  Intenta colocar (-1) en el espacio de las subimágenes. Por ejemplo:

  draw_sprite(sprite0,-1,mouse_x,mouse_y);
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Cita de: Samigabacho en Octubre 24, 2012, 09:08:01 AM
Hola amigos,
Tal y como lo contáis, ¿podría declarar el array de la siguiente manera?

[gml]mi_array [misColumnas, misFillas]; [/gml]


¿sin que filas y columna estén inicializadas e ir actualizando el valor de las mismas a lo largo del juego de manera que al actualizarlo el array crezca?

Gracias!
  Una aclaración:

   Me parece que las variables "misColumnas" y "misFillas" deben tener al menos algún valor numérico, por ejemplo cero (0).  :D

  Creo que es de carácter obligatorio.  8)
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  Saludos amigo Samigabacho:


   En realidad la idea de crear unas variables que gestione esto es la correcta.  8)

   Estas variables guardará las filas y columnas del array. Antes de crear una fila/columna nuevas en el "array" se deben actualizar los valores en estas variables.  ;)

  A la hora de recorrer el "array" lo haces utilizando los valores que tienen estas variables.  :D

  No veo complicación en esto.  :-\
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Preguntas y respuestas / Re:PROBLEMA CON IA ENEMIGA
Octubre 23, 2012, 11:25:59 PM
Cita de: the_blade en Octubre 23, 2012, 10:06:41 PM
hola ferhand si entendi perfectamente osea es facil con numero como dices dado que en alguna parte del codigo con comentarios especifico cada numero con cada objeto y cualquier duda de a que objeto pertenece cada numero me fijo en esa parte y listo y por otro lado lo de las fracciones tambien esta barbaro por que con los valores despues de la coma se entiende claramente que son las celdas de mas ahora que las verificara siempre hacia la derecha verdad ose si ponemos 3,4 sera una casa con 4 celdas de izquierda a derecha?

aca te paso un grafico de mas de una celda
   Saludos makero the_blade:


    Lo de los números enteros es correcto, pero lo de las fracciones es solo para determinar que no es el cuadro pivote y sí corresponde a tal elemento. Por ejemplo: casa_pivote=3; casa_nopivote=3,5; muro_pivote=2; muro_nopivote=2,5.   No debemos colocar el numero de cuadros para cada elemento en la numeración de la  matriz o de lo contrario deberíamos tener un orden para determinar los cuadros no_pivotes.

  De la forma en lo que tengo pensado los cuadros no_pivotes pueden ser determinados en cualquier orden y no implica error. En un final solo están expresados en relación al cuadro pivote, ese es su punto de partida.

El representarlos separados es para conocer a partir de cual cuadro tomaremos la referencia para colocar, mover o eliminar cualquier elemento. 
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Preguntas y respuestas / Re:PROBLEMA CON IA ENEMIGA
Octubre 23, 2012, 06:39:01 PM
Cita de: the_blade en Octubre 23, 2012, 12:07:33 AM
ferhand por lo que estoy viendo el codigo lo que hace es dibujar desde un solo objeto los sprites diferentes y los objetos que tenes ahy no lo estas usando verdad? osea dibujas el sprite y a su vez comprobas si determinada area esta ocupada por dicho sprite?
  Saludos makero the_blade:

  Es cierto que dibujo los elementos a través de un solo objeto. Este objeto lee de la matriz los valores y a partir de ellos dibuja. Pero no he chequeado aun si el espacio está ocupado.

  Para chequear si un espacio está ocupado solo tengo que entrar en la matriz y ver el valor de esa celda, según el valor estará ocupa o no y puedo saber por quién. Solo necesitas escoger una numeración para los diferentes elementos visuales. Mi propuesta es que escojas números enteros y que escojas un rango continuo para los elementos con colisión.

  Esos números enteros serán un número por cada elemento. Por ejemplo: arbol=1, caja=2, casa=3, muro=4, etc. Esos números enteros corresponden con un cuadro, el cuadro pivote, en caso de que un elemento tenga más de un cuadro se utilizará el numero fraccionario. Por ejemplo: casa=3, pero está compuesta por cuatro cuadros en total por lo que el resto de los espacios en la matriz ocupados por la casa tendrán el valor= 3,5. En la matriz se verán cuatro celdas para la casa una con el valor 3 y el resto con los valores 3,5.

¿No se si entiendes?

Necesito alguna imagen con más de un cuadro de área para el próximo ejemplo. Yo mismo me encargaré de crearle alguna animación para ejemplificar también el dibujado de subimágenes.
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Preguntas y respuestas / Re:posicion del mouse
Octubre 23, 2012, 05:18:23 PM
Cita de: romon_28 en Octubre 23, 2012, 03:18:07 PM
Diferecias entre window_mouse_get_x() y mouse_x

para comprobarlo uso:

draw_text(x,y,window_mouse_get_x());
draw_text(x,y+32,mouse_x);

pero por lo visto es lo mismo.. no entiendo -.-
   Saludos makero romon_28:


  window_mouse_get_x():  devuelve la ordenada X que tiene el "mouse" en toda la ventana (window).
  mouse_x:  Es la variable que contiene la ordena X del "mouse" en el "room". No puede cambiarse su valor.

  Al menos así dice en la documentación.  :-[   
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Preguntas y respuestas / Re:PROBLEMA CON IA ENEMIGA
Octubre 22, 2012, 11:56:23 PM
Cita de: the_blade en Octubre 22, 2012, 11:35:09 PM
Dale ferhand ahy lo pruebo gracias..
  No olvides preguntar...  XD
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Preguntas y respuestas / Re:PROBLEMA CON IA ENEMIGA
Octubre 22, 2012, 10:46:36 PM
   Saludos makero the_blade:


   Esta es la actualizacion...  8)


   ...Espera proximo ejemplo...  ;D
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   Gracias makero penumbra:


   Ya lo resolví, me llegué a acordar..


    lo que hago es lo siguiente:


     frac(x/2)

   X es el número que deseo verificar

   Si el resultado es cero, el número es par.
    Es impar si el resultado es distinto de cero.

   Gracias por la atención prestada y disculpen las molestia ocasionadas.  ;D
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   Saludos makeros:


   Sí, lo se es una pregunta trillada y tonta, pero no recuerdo como acceder al resto de una división para determinar si un número es par o impar.    :-[

  Necesito ayuda aquí, por favor....  :'(
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Preguntas y respuestas / Re:PROBLEMA CON IA ENEMIGA
Octubre 17, 2012, 10:41:37 PM
   Saludos makero the_blade:


  Ahora mirando mejor el ejemplo encontré un error que yo ya sabía que debía tenerlo en cuenta, pero se me pasó. Los valores (X,Y) para mostrar los elementos en el "room" no son afines a todas las filas. Al ser isométrica la cuadrícula las filas consecutivas no coinciden en la misma columna. Por ejemplo las filas pares coinciden las columnas entre sí pero no con la impares y las filas impares coinciden entre sí pero no con las pares.

Eso debe estar reflejado a la hora de mapear de una celda de la matriz a una posición del "room". Lo tendré en cuenta en el ejemplo próximo.

  disculpa la demora, hermano... ya se que lo implementaremos con tiempo, aun así me siento presionado... :-[   
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Preguntas y respuestas / Re:PROBLEMA CON IA ENEMIGA
Octubre 17, 2012, 12:12:51 AM
Cita de: the_blade en Octubre 16, 2012, 10:36:08 PM
ahy lo pruebo ferhand gracias.-
PD: ahy lo probe mas o menos por lo que vi generastes una matriz, donde los 0 son espacios vacios y 1 los ocupados y dibujastes una caja en la primera posicion de la grilla, con el tamaño de 98x49 verdad, en el segundo room no entendi bien que es lo q hace por lo visto solo colocastes graficos en la grilla, ahora se supone q todo lo que cargue en el room sera a atraves de codigo verdad, osea cada objeto del juego sera colocado desde codigo verdad, o exite la posibilidad de alinearnos acorde a la grilla definida en el room desde el mismo editor y desde codigo verificar que ese espacio donde se halla determinado objeto por ejemplo esta ocupado? eso haria mas facil la edicion de mis rooms. salu2.-
  Saludos makero the_blade:

  El otro "room" fue solo para determinar las medidas de la matriz.  :-[

    En el editor de "rooms" lo que colocamos son objetos con o sin "sprites", pero objetos en sí. Lo que queremos es tener la menor cantidad de objetos en el "room" y que un solo objeto dibuje los elementos no móviles, para eso necesitamos guardar las posiciones donde va cada uno de ellos. Incluso, si te fijas mejor verás que el ejemplo es solo para elementos de un solo cuadro. En el caso de que un elemento tenga más de un cuadro debemos tener otros datos según el tipo del elemento. Datos como: un identificador para cada tipo de elemento, una matriz donde se guarde la cantidad de cuadros que tiene dicho elemento y el desplazamiento del resto de los cuadros a partir del cuadro pivote. Esta última matriz se utilizará para cuando se vaya a colocar un elemento en el "room" se puedan colocar todos los cuadros de los que está compuesto.

  Esto es un poco difícil de entender, déjame realizar un ejemplo editable de un objeto con varios cuadros.  :-[

  Tienes razón, será más complicado editar los "rooms" de esta forma, pero es el precio a pagar por tener mejor eficiencia. Una manera que yo utilizo es crear un objeto con cada imagen a colocar y colocar los objetos en el "room" como quiero que queden. Luego determinar cual fila/columna ocupa el cuadro pivote de cada objeto y esa será la posición para rellenar en le matriz. Los niveles serán lentos de diseñar, pero más eficientes.  8)

  Ahora debo irme a casa, hablamos mañana...Disculpa, pero parece que no habrá tiempo para tenerlo todo el día 20... :'( 
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  Saludos makero MONT:


  En el manual esta la funcion:

  screen_save_part(fname,x,y,w,h) Saves part of the screen in the given png filename. Guarda una parte de la pantalla en el fichero png dado.

  Espero te funcione... :-[

  Gracias por la atención prestada y disculpe las molestias ocasionadas.  ;D
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Preguntas y respuestas / Re:PROBLEMA CON IA ENEMIGA
Octubre 16, 2012, 10:30:19 PM
  Saludos makero the_blade:

  Aca te dejo la primera parte del editable para que comprendas mas o menos por donde empezar.

  En el se expone una pequeña matriz de 6 x 6 cuadros donde se colocan a cero (0) los espacios vacíos y a uno (1) los espacios ocupados por los bloques.

  Trata de recorrer el código que es lo básico para emprender este sistema. Si tienes dudas redactalas y te las contesto mañana.

  Un abrazo...  ;D
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Cita de: Mgbu en Octubre 16, 2012, 07:04:31 PM
Tenés razón XD, los máximos FPS para estos códigos (de a uno) están al lado
repeat (10) {collision_rectangle(x,y,x+5,y+5,obj_otro,1,1)} //2240
repeat (10) {collision_ellipse(x,y,x+5,y+5,obj_otro,1,1)} //2220
repeat (10) {collision_circle(x,y,2,obj_otro,1,1)} //2230


Como se ve practicamente no hay diferencia

   Saludos hermano Mgbu:

  No hay diferencias si solo tienes un objeto en el "room".  :-[

  Trata de estresar al procesador colocando cien objetos que realicen esa función mas de diez veces por "steps" y entonces compara los resultados.   8)