Cita de: Ciberman en Marzo 02, 2012, 04:39:25 AM
¡Felicidades a todos los participantes!
¡Enhorabuena Elviskelley!
Tengo otro problema :-[
Este Ejecutable, pueden ver a las IAs de la primera ronda en Acción.
No puedo descargar el ejecutable. ¿Será solo para participantes?
para probar la seed oficial de esta ronda (la cual cambiará para las siguentes rondas) deben poner la siguiente linea al comienzo del create del obj_control:Código [Seleccionar]
random_set_seed(98231308);
Intenté poner el código en mi versión "lite" y nada parece cambiar. ¿Será que no entiendo dónde es que hay que ponerla?
Bien!, A partir de ahora Comienza la segunda Ronda. Recuerden que no solo los que participaron en la primera ronda pueden participar.. CUALQUIERA puede enviar su IA, no importa si participaron o no en la primera ronda. El unico requerimiento ahora es que su IA pase el Segundo nivel. Tienen una semana para enviar sus IAs, con lo que la fecha máxima de entrega es hasta el Jueves 08/03/12 a las 7PM.
Eso es todo, a makear!!!
Es muy probable que si termino mi trabajo en estos días pueda participar. ¡A estudiar se ha dicho! 8)
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Guerra de IAs (GIA) / Re:GIA_03 Tetris Comienza!!
Marzo 02, 2012, 04:01:11 PM317
Guerra de IAs (GIA) / Re:GIA_03 Tetris Comienza!!
Marzo 01, 2012, 09:42:23 PM
Gracias Makera Silver_light:
¡Eres lo máximo! 8)
Veré si me da tiempo :-[
¡Eres lo máximo! 8)
Veré si me da tiempo :-[
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Guerra de IAs (GIA) / Re:GIA_03 Tetris Comienza!!
Marzo 01, 2012, 12:21:27 AMCita de: Ciberman en Marzo 01, 2012, 12:05:26 AM
1- En esta imagen tenes todo: http://www.colinfahey.com/tetris/tetris_diagram_pieces_orientations_new.jpg
las piezas marcadas con un punto sería "el boss". La rotación de las piezas es siempre contra-reloj, como está en la imagen.
Atención:
Mañana a las 7PM hora Argentina termina el lapso para entregar las IAs, entreguen su IA lo antes posible.
Saludos y gracias por contestar Ciberman:
La imagen que referencias está en la documentación. La he tratado de abrir, pero nada. ¿Podría alguien postearla para mi?
Sin esa información no puedo participar. :'(
gracias.
319
Guerra de IAs (GIA) / Re:GIA_03 Tetris Comienza!!
Febrero 29, 2012, 07:44:02 PM
Hola Makeros:
Saludos a todos y en especial a Kraken Himoto y a Ciberman por estas competiciones. Disculpen la "ortografía", hoy es inevitable. :-[
Tengo algunas dudas. ???
Duda 1: ¿Donde puedo ver las fichas tipo que se usarán en el torneo de tetris?
Necesito saber la posición de los bloques que forman las fichas y cual bloque es el "boss" en cada rotación tipo.
Por ejemplo: En la rotación cero (0), donde se encuentran los bloques con respecto al bloque "boss" en la ficha ele (L). Luego, si la rotación es siempre contra reloj, solo necesito las posiciones de los bloques en la rotación cero (0) de cada ficha tipo (L, J, O, etc.).
Duda 2: ¿Podemos crear todas las variables que necesitemos?
Duda 3: ¿Si necesito realizar un chequeo constante utilizo el "event user 0"? Este es solo cada dos "steps".
Duda 4: ¿Como puedo saber la velocidad de "caída" de las fichas en cada nivel? ¿Debo calcularlo?
Duda 5: Tengo una computadora muy vieja, la mayoría de los juegos "corren" muy lento. ¿Pudiera saber las características de la computadora donde se realizará la competencia? De esta manera, pruebo mi posible algoritmo en casa de algún amigo con mejor prestación.
Muchas gracias por la atención prestada y hasta la próxima. XD
Saludos a todos y en especial a Kraken Himoto y a Ciberman por estas competiciones. Disculpen la "ortografía", hoy es inevitable. :-[
Tengo algunas dudas. ???
Duda 1: ¿Donde puedo ver las fichas tipo que se usarán en el torneo de tetris?
Necesito saber la posición de los bloques que forman las fichas y cual bloque es el "boss" en cada rotación tipo.
Por ejemplo: En la rotación cero (0), donde se encuentran los bloques con respecto al bloque "boss" en la ficha ele (L). Luego, si la rotación es siempre contra reloj, solo necesito las posiciones de los bloques en la rotación cero (0) de cada ficha tipo (L, J, O, etc.).
Duda 2: ¿Podemos crear todas las variables que necesitemos?
Duda 3: ¿Si necesito realizar un chequeo constante utilizo el "event user 0"? Este es solo cada dos "steps".
Duda 4: ¿Como puedo saber la velocidad de "caída" de las fichas en cada nivel? ¿Debo calcularlo?
Duda 5: Tengo una computadora muy vieja, la mayoría de los juegos "corren" muy lento. ¿Pudiera saber las características de la computadora donde se realizará la competencia? De esta manera, pruebo mi posible algoritmo en casa de algún amigo con mejor prestación.
Muchas gracias por la atención prestada y hasta la próxima. XD
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Preguntas y respuestas / Re:Mantener cierta distancia luego de una colisión
Febrero 15, 2012, 05:07:28 PM
Saludos Makero kaliman777:
Tengo una pregunta. ¿El objeto "parent" del que hablas, que es el encargado de detener las "bolitas", es el padre de las "bolitas"? Si es así, cada "bolita" ejecuta el código de detenerse. Ese me parece que es el problema.
Deberías tener un objeto que se encargue de realizar el chequeo de colisión, no tantos objetos, pues se puede "marear" el juego.
Mi propuesta es diseña un objeto que chequee "bolita" por "bolita" si está en movimiento primero y después si está lo suficientemente cerca como para detenerla. Creo que de esta forma no se superpondrán una con otra.
Si esto no funciona, puede ser que el chequeo de colisión se realiza tarde, cuando ya es inminente. Deberías hacer el chequeo según la velocidad.
Por ejemplo: Si me muevo a cinco (5) "píxeles" por segundo el cheque debo hacerlo en el "step" anterior. Si en el próximo paso de cinco (5) "píxeles" chocaría, entonces detengo la "bolita" y la posiciono a la distancia deseada.
Espero te sirva de algo, de todas formas estoy encontacto...
Game Over..
Tengo una pregunta. ¿El objeto "parent" del que hablas, que es el encargado de detener las "bolitas", es el padre de las "bolitas"? Si es así, cada "bolita" ejecuta el código de detenerse. Ese me parece que es el problema.
Deberías tener un objeto que se encargue de realizar el chequeo de colisión, no tantos objetos, pues se puede "marear" el juego.
Mi propuesta es diseña un objeto que chequee "bolita" por "bolita" si está en movimiento primero y después si está lo suficientemente cerca como para detenerla. Creo que de esta forma no se superpondrán una con otra.
Si esto no funciona, puede ser que el chequeo de colisión se realiza tarde, cuando ya es inminente. Deberías hacer el chequeo según la velocidad.
Por ejemplo: Si me muevo a cinco (5) "píxeles" por segundo el cheque debo hacerlo en el "step" anterior. Si en el próximo paso de cinco (5) "píxeles" chocaría, entonces detengo la "bolita" y la posiciono a la distancia deseada.
Espero te sirva de algo, de todas formas estoy encontacto...
Game Over..
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Preguntas y respuestas / Re:Juegos tardan demasiado en cargar
Febrero 15, 2012, 04:47:21 PM
Hola Amigo Mgbu:
Estuve probando tu juego "T2", me pareció muy bueno. Creo que se ve lento porque cargas muchos objetos y, conjuntamente, gráficos en un mismo "room".
En cada "step", cada uno de esos objetos, se actualiza y también, si son dibujables, se les llama al evento "draw". ¡Cada "step"! (30 "steps" por segundo aproximadamente)
Todo eso lleva tiempo y memoria "ram".
Estoy enfrascado en un juego, también de tanques, hace ya algún tiempo. El problema siempre ha sido la velocidad del juego, los "loading". Estoy tratando de llamar a los eventos "draw" y "step" lo menos posible. Para ello trato de poner la menor cantidad de objetos actualizables y dibujables. Eso disminuye el tiempo de respuesta del juego y su consumo de memoria "ram".
Aquí entre nos, "Game Maker" no es un editor de juegos óptimo para PCs con pocos recursos. Gasta mucho de todo.
Espero que te sirva. Cualquier cosa que tenga alguna metodología adelantada para tal menester te aviso.
Gracias por la atención prestada y ...
Game Over.
Estuve probando tu juego "T2", me pareció muy bueno. Creo que se ve lento porque cargas muchos objetos y, conjuntamente, gráficos en un mismo "room".
En cada "step", cada uno de esos objetos, se actualiza y también, si son dibujables, se les llama al evento "draw". ¡Cada "step"! (30 "steps" por segundo aproximadamente)
Todo eso lleva tiempo y memoria "ram".
Estoy enfrascado en un juego, también de tanques, hace ya algún tiempo. El problema siempre ha sido la velocidad del juego, los "loading". Estoy tratando de llamar a los eventos "draw" y "step" lo menos posible. Para ello trato de poner la menor cantidad de objetos actualizables y dibujables. Eso disminuye el tiempo de respuesta del juego y su consumo de memoria "ram".
Aquí entre nos, "Game Maker" no es un editor de juegos óptimo para PCs con pocos recursos. Gasta mucho de todo.
Espero que te sirva. Cualquier cosa que tenga alguna metodología adelantada para tal menester te aviso.
Gracias por la atención prestada y ...
Game Over.
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Preguntas y respuestas / Re: Dudas sobre cambio de sprites
Enero 25, 2012, 09:45:23 PM
Makero crayson:
No tenga miedo. En cuanto tenga dudas "post?elas" en el foro que trataremos de resolverla.
Hasta la pr?xima.
No tenga miedo. En cuanto tenga dudas "post?elas" en el foro que trataremos de resolverla.
Hasta la pr?xima.
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Juegos completos / Re: City Defender Ek
Enero 25, 2012, 05:06:07 PM
Hola Makero elviskelley:
Jugué tu trabajo. Me gustó mucho. Estuve después del trabajo hasta las once de la noche probándolo y ... ¡Lo gané!
La idea está buena. Es como un "tower defens" donde las "towers" se desplazan en busca del enemigo y, el enemigo, va hacia el objetivo a destruir, pero pueden desviarse hacia las "towers" para atacarlas directamente.
¡¡¡En realidad me gustó mucho, te felicito!!!
Claro, siempre se puede mejorar algo. La cantidad de puntos obtenidos no está muy bien equilibrada.
Jugué tu trabajo. Me gustó mucho. Estuve después del trabajo hasta las once de la noche probándolo y ... ¡Lo gané!
La idea está buena. Es como un "tower defens" donde las "towers" se desplazan en busca del enemigo y, el enemigo, va hacia el objetivo a destruir, pero pueden desviarse hacia las "towers" para atacarlas directamente.
¡¡¡En realidad me gustó mucho, te felicito!!!
Claro, siempre se puede mejorar algo. La cantidad de puntos obtenidos no está muy bien equilibrada.
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Preguntas y respuestas / Re: Dudas sobre cambio de sprites
Enero 25, 2012, 04:47:12 PM
Hola Makero crayson:
Respondiendo a tu pregunta, s? se puede. Puedes tener tantos "sprites" como quieras para utilizarlos como y cu?ndo quieras. Lo que tendr?as que tener en cuenta un par de cosas...
Puedes tenerlos como "sprites" separados o como un solo "sprite" compuesto por varias subim?genes.
En el primer caso solo tienes que cambiar el sprite usado en cada momento. (sprite_index = sprite_caminando_derecha; /* caminando, saltando, parado, etc */ )
En segundo caso tendr?as que evitar que las subim?genes ciclen entre ellas por si solas (image_speed = 0;) y seleccionar la subimagen que quieras para cada momento (image_index = 3; /* donde 3 es la cuarta subimagen del grupo por ejemplo saltando */)
Si sabes algo de GML (Game Maker Language) ver?s que tienes m?s control sobre recursos como las im?genes.
Te recomiendo que pases el tutorial 1 (el de dar "click" sobre el payaso), el tutorial 3 (el del ejemplo de 1942) y el tutorial de plataformas antes de emprender la tarea de hacer un plataforma por ti mismo.
Espero que te sirva de algo y hasta la pr?xima.
Respondiendo a tu pregunta, s? se puede. Puedes tener tantos "sprites" como quieras para utilizarlos como y cu?ndo quieras. Lo que tendr?as que tener en cuenta un par de cosas...
Puedes tenerlos como "sprites" separados o como un solo "sprite" compuesto por varias subim?genes.
En el primer caso solo tienes que cambiar el sprite usado en cada momento. (sprite_index = sprite_caminando_derecha; /* caminando, saltando, parado, etc */ )
En segundo caso tendr?as que evitar que las subim?genes ciclen entre ellas por si solas (image_speed = 0;) y seleccionar la subimagen que quieras para cada momento (image_index = 3; /* donde 3 es la cuarta subimagen del grupo por ejemplo saltando */)
Si sabes algo de GML (Game Maker Language) ver?s que tienes m?s control sobre recursos como las im?genes.
Te recomiendo que pases el tutorial 1 (el de dar "click" sobre el payaso), el tutorial 3 (el del ejemplo de 1942) y el tutorial de plataformas antes de emprender la tarea de hacer un plataforma por ti mismo.
Espero que te sirva de algo y hasta la pr?xima.
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Preguntas y respuestas / Re: Enemigo 'titila' al recibir golpe
Enero 24, 2012, 12:22:40 AM
Hola Makero "Maxi-5200-Cabj":
Por lo general se necesitan m?s datos para poder responder. La pregunta no queda del todo clara asi que me disculpas si no doy con tu soluci?n. :-[
***
En caso de que las subim?genes no ciclen por si solas (image_speed = 0;) puedes llamar a una subimagen en espec?fico de la forma (image_index = 13;).
Quieres que cuando reciba un golpe, el personaje, cicle por tres de esas subim?genes. Puedes crear un "script" peque?o que se encargue de:
- crear un contador.
- cambiar a la subimagen 13.
- ciclar a la siguiente subimagen seg?n desees, utilizando el contador como reloj para lograr el ritmo de ciclado que prefieras. (r?pido, lento, etc)
- una vez que llegue a la ?ltima subimagen del golpeado, esperar el tiempo que necesites (seg?n la variable que creaste) y cambiar a la subimagen que no sea de la animaci?n de golpeado.
Todos estos paso debe ejecutarlos ese "script" que se llamar?a en el evento "steps" cuando el personaje es golpeado.
***
Si todo esto te parece muy complicado, puedes probar a separar la animaci?n de golpeado en otro "sprite".
Cuando golpeen al personaje principal, simplemente cambias de "sprite" controlando la velocidad de ciclado.
Cuando se acabe la animaci?n devuelves el "sprite" normal de regreso.
***
Espero te sirva de algo y hasta la pr?xima.
Por lo general se necesitan m?s datos para poder responder. La pregunta no queda del todo clara asi que me disculpas si no doy con tu soluci?n. :-[
***
En caso de que las subim?genes no ciclen por si solas (image_speed = 0;) puedes llamar a una subimagen en espec?fico de la forma (image_index = 13;).
Quieres que cuando reciba un golpe, el personaje, cicle por tres de esas subim?genes. Puedes crear un "script" peque?o que se encargue de:
- crear un contador.
- cambiar a la subimagen 13.
- ciclar a la siguiente subimagen seg?n desees, utilizando el contador como reloj para lograr el ritmo de ciclado que prefieras. (r?pido, lento, etc)
- una vez que llegue a la ?ltima subimagen del golpeado, esperar el tiempo que necesites (seg?n la variable que creaste) y cambiar a la subimagen que no sea de la animaci?n de golpeado.
Todos estos paso debe ejecutarlos ese "script" que se llamar?a en el evento "steps" cuando el personaje es golpeado.
***
Si todo esto te parece muy complicado, puedes probar a separar la animaci?n de golpeado en otro "sprite".
Cuando golpeen al personaje principal, simplemente cambias de "sprite" controlando la velocidad de ciclado.
Cuando se acabe la animaci?n devuelves el "sprite" normal de regreso.
***
Espero te sirva de algo y hasta la pr?xima.
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Preguntas y respuestas / Re: Problema con Chequeo de Colisiones Precisas 2D
Enero 16, 2012, 05:57:51 PM
Gracias Makero Jucarave:
S?, es a eso mismo a lo que me refer?a tambi?n y no me funcionaba. O sea:
Ten?a un evento "draw" y tambi?n ten?a marcada la opci?n que me muestras y no rotaba la m?scara de colisi?n. Colisionaba como si el "sprite" no hubiera rotado nada.
Muchas gracias Makero Jucarave.
S?, es a eso mismo a lo que me refer?a tambi?n y no me funcionaba. O sea:
Ten?a un evento "draw" y tambi?n ten?a marcada la opci?n que me muestras y no rotaba la m?scara de colisi?n. Colisionaba como si el "sprite" no hubiera rotado nada.
Muchas gracias Makero Jucarave.
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Preguntas y respuestas / Re: Problema con Chequeo de Colisiones Precisas 2D
Enero 16, 2012, 04:35:38 PM
Hola Makero elviskelley y Jucarave:
Lo de a?adir el "sprite" como m?scara de colisi?n no me funcion? pues ten?a un evento dibujo en el objeto. Cuando tienes un evento "draw" el GM se gu?a por lo se dibuja y no por el "sprite" que se pas? de forma convencional. y L a m?scara no rota en ese momento.
Muchas gracias por ayudar, nuevamente. ?Ya resolv? el problema!
Cre? otro objeto que no se ve. ?l solamente dibuja un "sprite" sobre el objeto de las colisiones. El evento dibujar est? en este objeto invisible y no en el de las colisiones, por lo que se comportan como quiero:
1- las colisiones son precisas y rotan.
2- el otro "sprite" se ve como si formara parte de la estructura. Sin ralentizar el dibujo.
Muchas gracias elviskelley, dentro de poco tendr?n un nuevo juego en construcci?n. ;)
Lo de a?adir el "sprite" como m?scara de colisi?n no me funcion? pues ten?a un evento dibujo en el objeto. Cuando tienes un evento "draw" el GM se gu?a por lo se dibuja y no por el "sprite" que se pas? de forma convencional. y L a m?scara no rota en ese momento.
Muchas gracias por ayudar, nuevamente. ?Ya resolv? el problema!
Cre? otro objeto que no se ve. ?l solamente dibuja un "sprite" sobre el objeto de las colisiones. El evento dibujar est? en este objeto invisible y no en el de las colisiones, por lo que se comportan como quiero:
1- las colisiones son precisas y rotan.
2- el otro "sprite" se ve como si formara parte de la estructura. Sin ralentizar el dibujo.
Muchas gracias elviskelley, dentro de poco tendr?n un nuevo juego en construcci?n. ;)
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Preguntas y respuestas / Re: Problema con Chequeo de Colisiones Precisas 2D
Enero 16, 2012, 04:08:01 PM
Hola Makero elviskelley:
Disculpa las molestias, pero eso ya lo prob?.
La forma de resolverlo es pasando el "sprite" de manera convencional, o sea, sin utilizar el evento "draw" y cambiarle los ?gulos al "sprite" con la variable "image_angle". De esta forma s? colisiona como quiero, pero...
Omit? que tambi?n quiero dibujar en el centro de dicho objeto otro "sprite" que no colisionar?,tendr? otras funciones.
Si agrego el evento "draw" puedo dibujarlo, pero las colisiones que quer?a dejen de funcionar bien por la raz?n de que el "sprite" de colision deja de rotar. Rota el que vemos, pero no el que colisiona.
Tambi?n prob? a mostrar otro objeto en la posici?n deseada con ese "sprite" que me faltaba por mostrar, pero cuando se mueve el objeto que colisiona (el de abajo), se demora en ubicarse el otro nuevo objeto (el de arriba).
El de abajo se mueve, y el otro lo sigue pero algo m?s lento. Se nota que no son la misma estructura.
Disculpa las molestias, pero eso ya lo prob?.
La forma de resolverlo es pasando el "sprite" de manera convencional, o sea, sin utilizar el evento "draw" y cambiarle los ?gulos al "sprite" con la variable "image_angle". De esta forma s? colisiona como quiero, pero...
Omit? que tambi?n quiero dibujar en el centro de dicho objeto otro "sprite" que no colisionar?,tendr? otras funciones.
Si agrego el evento "draw" puedo dibujarlo, pero las colisiones que quer?a dejen de funcionar bien por la raz?n de que el "sprite" de colision deja de rotar. Rota el que vemos, pero no el que colisiona.
Tambi?n prob? a mostrar otro objeto en la posici?n deseada con ese "sprite" que me faltaba por mostrar, pero cuando se mueve el objeto que colisiona (el de abajo), se demora en ubicarse el otro nuevo objeto (el de arriba).
El de abajo se mueve, y el otro lo sigue pero algo m?s lento. Se nota que no son la misma estructura.
329
Preguntas y respuestas / Problema con Chequeo de Colisiones Precisas 2D
Enero 16, 2012, 03:43:44 PM
Hola Makeros:
Me ha surgido un problema.
Tengo un objeto que no tiene asociado ning?n "sprite" de la manera convencional.
Este objeto se mueve como un autom?vil, siempre hacia adelante (o hacia atr?s), con la posibilidad de rotar.
En su evento "draw", dibuja un "sprite" en su posici?n (x,y) y con su ?ngulo (direction).
El problema es que no se como hacer para que colisione correctamente.
De la forma descrita anteriormente, no colisiona en lo absoluto. Si ?l "sprite" que dibuja se lo asocio de manera convencional, colisiona pero no rota la figura invisible de colisi?n (mask), sin tener una m?scara asociada.
Pregunta: ?C?mo puedo tener un "sprite" que rote para realizar una colisi?n precisa aunque este "sprite" no sea sim?trico?
Muchas gracias y espero respuesta...
Me ha surgido un problema.
Tengo un objeto que no tiene asociado ning?n "sprite" de la manera convencional.
Este objeto se mueve como un autom?vil, siempre hacia adelante (o hacia atr?s), con la posibilidad de rotar.
En su evento "draw", dibuja un "sprite" en su posici?n (x,y) y con su ?ngulo (direction).
El problema es que no se como hacer para que colisione correctamente.
De la forma descrita anteriormente, no colisiona en lo absoluto. Si ?l "sprite" que dibuja se lo asocio de manera convencional, colisiona pero no rota la figura invisible de colisi?n (mask), sin tener una m?scara asociada.
Pregunta: ?C?mo puedo tener un "sprite" que rote para realizar una colisi?n precisa aunque este "sprite" no sea sim?trico?
Muchas gracias y espero respuesta...
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Preguntas y respuestas / Re: Ayuda con Relatividad en un MMORPG
Enero 13, 2012, 09:42:41 PM
Gracias Makero brunoxzx:
Yo em he estado debatiendo por varios meses desde que comenc? un dise?o esperimental de un MMORPG.
Este tipo de desfasajes del tiempo hubieran sido lo m?s interesante del mismo, pero al darme cuenta de su imposibilidad, juguete? con la idea de hacerlo posible todo este tiempo y quise darme la oportunidad de estar equivocado al ponerlo en el foro.
En cuanto a lo del Karma. No lo tomaba como un pago, aunque s? me siento agradecido con todos los que respondieron, pues dedicaron unos minutos a pensar en mi propuesta.
A todos y a ti, makero brunoxzx, muchas gracias y hasta la pr?xima.
Entonces, declaro oficialmente cerrado este tema.
Yo em he estado debatiendo por varios meses desde que comenc? un dise?o esperimental de un MMORPG.
Este tipo de desfasajes del tiempo hubieran sido lo m?s interesante del mismo, pero al darme cuenta de su imposibilidad, juguete? con la idea de hacerlo posible todo este tiempo y quise darme la oportunidad de estar equivocado al ponerlo en el foro.
En cuanto a lo del Karma. No lo tomaba como un pago, aunque s? me siento agradecido con todos los que respondieron, pues dedicaron unos minutos a pensar en mi propuesta.
A todos y a ti, makero brunoxzx, muchas gracias y hasta la pr?xima.
Entonces, declaro oficialmente cerrado este tema.