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Mensajes - francordoba

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Preguntas y respuestas / Interactuar con otros objetos.
Febrero 02, 2013, 10:40:37 PM
Al pasar el mouse por encima de un objeto, quiero que en "otro" objeto aparte, se muestre un texto dado por un Switch acorde con las variables del primer objeto sobre el que se deposita el puntero del mouse.

Ejemplo:

Hombre_obj        - Si pongo el mouse encima de él, calculo unas variables , y en pos de ellas el objeto Cartel_obj pondrá  "Es un hombre".

Si fuera mujer_obj, al poner el mouse encima de este objeto, leo sus variables y en el Cartel_obj, aparece el texto   "Es una mujer".


¿Alguna idea?
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Los nombres los obtuve con un array que además va llamando en el "for" a su variable interna de cada pozo.

Tuve que tirar de varias cosas y vuestra info y al final lo conseguí.

Gracias a todos por vuestro interés y vuestra paciencia y espero que esto ayude a mejorar a los makeros.
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Cita de: brunoxzx en Febrero 01, 2013, 09:47:28 PM
Wow una vez fui a una clase de programación (a la que nunca regrese) y el ejercicio que pusieron fue uno igual al que preguntas.

Bueno la respuesta está en un bucle, para esté caso un for, si no sabes como funciona buscala en el manual o en google.

Aunque bueno viendo esto supongo que tal vez tu problema no sean los bucles si no que no es posible llamar a objetos por su nombre.

La solución más elegante que se me ocurre es crear un array con los numeros de todos tus pozos, esto lo haría siguiendo estos pasos.

Crear un objeto llamado par_pozo(o como quieras) y asignar a todos los posos como padre a par pozo.

El evento padre de par_pozo pon esté código.
[gml]
/*La función object_get_name devuelve un string con el nombre de un objeto.
Lo que tienes que hacer es obtener el nombre del objeto del pozo, por ejemplo "obj_pozo0"
y borrar el "obj_pozo" y dejar nomas el numero y bueno eso se haría con todos tus pozos automaticamente
para hacerlo eliminas los primeros 8 caracteres del nombre usando string_delete()*/
global.nPozos=5;//numero de objetos pozo
global.Pozos=[ string_delete( object_get_name(object_index), 0, 8 ) ]=id;
[/gml]

Entonces en el objeto que quieras checar si los pozos están llenos haces esto.
[gml]
for(i=0; i<global.nPozos< i+=1)(
     if ( !global.Pozos.lleno ){
            //Aquí lo que se hace con el primer pozo vació.
            break;
     }
     //Aquí lo que se hace con los pozos llenos
}
[/gml]



Aquí hay algo que va mal porque al poner el "for" me marca algo en rojo. ¿Puede haber alguna errata?
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Purifico más el código:

if P1_obj.tipo<1{P1_obj.tipo=1}    //--Si el Pozo 1 esta vacío(su variable interna tipo es menor a 0)----poner la variable interna de Pozo 1 en 1 indicando que lo ha llenado y se para la acción.

Si la variable interna de Pozo 1 no es menor a 1, (indica que esta lleno) probamos con el Pozo2 y su variable interna y así hasta el infinito y más allá..............
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Tengo 5 pozos y un cubo.

Quiero ,cuando coja el cubo, llenar solamente un pozo, haciendo comprobaciones si el primero ya esta lleno, y si es así, que pase al siguiente, y así hasta que encuentre uno vacío para llenarlo, y que si lleno uno vacío, ahí se pare la acción y no altere a los demás.

¿Cómo se consigue esto?

AÑADO INFO:

Los pozos son P1_obj   P2_obj P3_obj P4_obj P5_obj

"Si cojo un cubo, empieza a comprobar del primero al ultimo, cual es el siguiente vacio, cuando lo detecte , AHÍ mismo se detiene la acción, quedando ese pozo lleno"
Es decir, primero empieza en P1_obj, si éste está lleno, busco el siguiente pozo (P2_obj), si este tambien está lleno, seguirá hasta encontrar alguno vacío. Cuando lo encuentre, ignorará los pozos restantes.

Hay alguna forma en código de referirse a P1_obj, P2_obj y etc que no haya que nombrarlos por sus nombres si no que se le vaya sumando una variable y que esto ayude a identificarlos? Por que, y si tuviera 1000 pozos?
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Preguntas y respuestas / Re:Inventario(RESUELTO)
Enero 31, 2013, 08:31:21 PM
Como ya dije, las versiones que hay puestas en el buscador son de versiones que no funcionan bien en GameMaker Studio, por lo tanto NO SIRVEN. Me las he descargado y probado TODAS.

Cargar objetos en rooms diferentes, ya se, pero NO me ayuda al 100% en construir un inventario eficiente.

Acabo de terminar mi inventario y va perfecto. En la versión Studio y con salida a Html5.





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Preguntas y respuestas / Re:Inventario
Enero 31, 2013, 05:50:24 PM
¿Nadie ha tenido que implementar un inventario para su juego?
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Preguntas y respuestas / Inventario
Enero 31, 2013, 05:19:40 AM
¿Alguien podría pasarme algún ejemplo de inventario? Los que hay en la sección de descargas están muy obsoletos y no funcionan en mi versión de GMS por lo cual no puedo estudiarlos como es debido.

Intento hacer un inventario en una room aparte. No hace falta que sea en la misma room de acción.
Agradecería también un tuto de arrays "fácil", ya que me cuesta bastante la programación según que cosas.

Un saludo.
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Gracias, espero ver tus resultados, ayer me peleé bastante con ello y para nada me dio algo potable.
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Gracias, acabo de estudiarlo, se ve hartamente complejo para mí, pero muy funcional.

Gracias.
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Probando, le he puesto un temporizador (variable), desde que sale la bala hasta que finaliza su recorrido maximo, modificando la Y a condición del valor de la variable la cual se va sumando en el proceso. Creo que limándolo un poco podré conseguir lo que deseo.

Si a alguien se le ocurre algo mejor, abierto queda el post.
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Preguntas y respuestas / Re:Capas
Enero 30, 2013, 04:40:20 AM
PERFECTO, gracias por tu tiempo. Era justo lo que andaba buscando. 8)
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Preguntas y respuestas / Disparos Binding of Isaac
Enero 30, 2013, 03:50:56 AM
¿Alguna idea de como hacer los disparos que salen en este juego?

Me refiero a los que salen de algunos jefes que se ve como un monton de bolas catapultadas y van haciendo parabolas hasta que caen.

¿Tiene que ver con la gravedad?
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Preguntas y respuestas / Re:Capas
Enero 30, 2013, 03:42:36 AM
¿Podrías ser más específico por favor?
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Preguntas y respuestas / Enemigo rebote al atacarle.
Enero 30, 2013, 03:35:07 AM
Llevo bastante tiempo con este tema y no se que hacer ya.

Si me personaje le pega a un enemigo con una espada, ¿cómo hago para que pegue un rebote en dirección contraria debido al golpe, y acto seguido, se recupere y vuelve a por el personaje de nuevo?