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Mensajes - getnoff

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Preguntas y respuestas / Re:Problemas de animación
Agosto 08, 2019, 08:11:14 AM
En lugar de hacer una sola animación con todas las sub-images juntas, mejor crea un sprite solo con esa primera imagen y crea otra animación aparte con los sprites que quieras repetir el ciclo, así es mucho más fácil.

Y luego estableces esa primera imagen (animacion1) al jugador y después con una alarma le dices cuando pase a la otra animación (animacion2).
[gml]
sprite_index = animacion1;
alarm[0] = 5;
[/gml]
Evento alarm[0]
[gml]
sprite_index = animacion2;
[/gml]
Hay otras formas más óptimas como crear máquinas de estados y/o usar timelines pero es más avanzado.
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Bueno he completado el juego con el final normal supongo (donde sólo escapamos del planeta).
Vaya juego, me llevó unas dos semanas llegar hasta ahí y pasando bastantes rabias por lo difícil que era, sobre todo los últimos cuartos de enemigos en Deep Lake, creo que eran muy abusivos.
Pero fue divertido, me recordó a viejos tiempos en que era pequeño y volvía a jugar un mismo nivel como 100 veces hasta lograrlo, estaba a punto de rendirme con el desafío del último cuarto de Toxic Cavern que lo sentía imposible hasta que descubrí una estrategia sofisticada y pude jaja.

Por lo demás me ha gustado casi todo, muy buena variedad de enemigos, la exploración en el juego es excelente, la música también y mi tema favorito es el de Volcanic Core. A ver si después seré capaz de obtener todas las gemas y completar el 100%.

Y por cierto el jefe final (el Hunter) me recuerda a King K Rool de DKC2, apuesto a que está basado en él XD
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¿Revisaste que los puntos de origen de todos los sprites estén alineados? a veces por esta causa los objetos no se posicionan correctamente unos con otros.
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Preguntas y respuestas / Re:Pantalla de Carga
Julio 10, 2019, 09:44:07 PM
Descuida yo también uso GM8 y se puede hacer con él.

Para asignar las máscaras se usa esta función:
sprite_collision_mask(ind,sepmasks,bboxmode,bbleft,bbright,bbtop,bbbottom,kind,tolerance)

Me animé a experimentar si lograba lo que había investigado e hice un ejemplo, aquí puedes verlo.
http://www.mediafire.com/file/i2bcfiznai9x470/carga_recursos.zip/file
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Preguntas y respuestas / Re:Pantalla de Carga
Julio 09, 2019, 07:26:50 PM
Por tus mensajes anteriores asumo que usas GM8.

Hasta ahora nunca lo he intentado pero tengo entendido que para lograr eso hay que cargar los recursos (sprites y sonidos) de forma dinámica, es decir que en lugar de agregar TODOS los recursos al árbol de carpetas de nuestro proyecto en GM, hay que usar las funciones de modificar recursos (modify resources), aquí un par de ellas.

para sprites:
sprite_add(fname,imgnumb,precise,transparent,smooth,preload,xorig,yorig)
sprite_delete(index)
para sonidos:
sound_add(fname,kind,preload)
sound_delete(index)

De esta forma puedes crear el .exe de tu juego como si no tuviera estos recursos dentro y así la carga de inicio será más rápida, y en el transcurso del juego creas una pantalla de carga para que las funciones carguen los recursos que vayas a usar en ese momento (y también puedes borrar otros si no los vas a usar para liberar la memoria).
Las imágenes y sonidos que quieres cargar deben de estar en el directorio del juego para poder obtener su ruta con la variable working_directory, te recomiendo en los manuales de GM ver el apartado de "Modify resources" y "Files"
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Se ve muy bueno, estoy seguro que me será muy útil para aprender más de GM 3D te lo agradezco mucho =)
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con la variable image_speed puedes asignar la velocidad de la animación de los sprites, puedes darle valores decimales para hacerla más lenta.

Y por cierto los tutoriales para Studio (al menos la versión 1) casi siempre sirven igual para GM8, las diferencias que hay en el código son muy pocas y en general sólo las funciones de audio cambian.
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Juegos completos / Re:Roguelike
Mayo 11, 2019, 07:21:17 PM
No había visto este juego, comento porque me ha gustado bastante, es difícil pero muy interesante en cuanto a estrategia.
Y las gráficas combinan bien, le dan un buen y equilibrado toque retro.
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Preguntas y respuestas / Duda con hspeed y vspeed
Mayo 04, 2019, 01:03:01 AM
Buenas Buenas.

Tengo una duda de las dichas variables, ¿cuál es la razón de que hay gente que prefiere no usarlas y en su lugar crean variables de nombre como vx, vy??
Con lo que llevo trabajando en GM nunca he experimentado algún problema usando hspeed y vspeed... pero quiero saber si hay algún tipo de problema con ellas, gracias.
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ttower1 por lo que comentas que tendrá de jugabilidad se ve muy bueno. Y también me gusta el efecto de cielo gradiente.

Espero que no lo dejes.
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Puedes usar la función distance_to_object para calcular la distancia entre el jugador y el enemigo, por ejemplo:

if distance_to_object(obj) < 128
{
    //tu acción
}
pero eso abarca tanto para "x" como para "y", para también limitar la distancia de los objetos en el eje "y" como deseas, habría que agregar algunas condiciones.


En el evento step del enemigo, usa este código:
[gml]
if distance_to_object(obj_jugador) < 128 and (y > obj_jugador.y - 50 and y < obj_jugador.y + 50)
{
    //tu acción de disparar
}
[/gml]

En ese caso sería que si el jugador se encuentra en el rango de -50 a 50 de "y" del enemigo, disparará.

Al usar obj_jugador.y se está haciendo referencia a la posición "y" del jugador, por lo que es útil hacer uso de ello si estamos escribiendo un código desde otro objeto, como aquí lo hacemos desde el objeto enemigo.

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Juegos en desarrollo / Re:Crawler
Abril 21, 2019, 06:44:46 AM
Se ve bien para empezar con el mundo de juegos 3D, sigue así.
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Hola, ¿cuál es exactamente el problema que tienes con los rooms?
Tal vez no sabes como ampliarlos más del tamaño de la resolución de la ventana, para eso sólo vas al room y en propiedades vas a la pestaña "settings" y en width y height les das el valor del largo y alto.

Ahora bien si lo que ocurre es que con el personaje cuando avanzas más allá del principio del room no lo sigue, para eso hay que crear una view que siga al jugador. La forma más fácil es que en propiedades del room vayas a la pestaña "views", actives la casilla de "Enable the use of views" y más abajo en "object following" seleccionas el objeto de tu personaje.

Puedes buscar un poco sobre views y rooms, y deberías encontrar más información.

Si no es nada de eso, no sé cual es el tamaño máximo que puede tener un room, pero en cualquier caso siempre puedes crear uno y que pase a una transición de uno a otro nuevo en caso de que quieras crear un nivel extra grande. Hay que usar el ingenio.
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Todo lo que se trate de dibujar en pantalla, textos y sprites aparte del que tenga asignado el objeto, debería de estar en el evento Draw ya que para eso es.
El evento Draw funciona igual que el step, puedes ponerle condiciones como quieras, tu código debería funcionar bien en el draw pero quítale el draw_self, porque si sólo es texto lo que se dibuja no necesita esa función.

O lo otro sería que estés usando un evento draw de un objeto local, no debes hacer eso, mejor usa algún objeto general que gestione todo el juego desde el principio, se le suele llamar "objeto_controlador" y trabaja en el evento draw de dicho objeto.
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Juegos completos / Re:Donkey Kond Redux
Abril 06, 2019, 07:04:11 PM
Tienes que ir al video de youtube y en la descripción se encuentra el enlace.
Creo que es contra las reglas pero bueno... los moderadores se encargan de decidir si lo permiten o no.