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Mensajes - hardraid

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la image_speed de cualquier forma no afecta eso, image_speed tiene q set 0 o el valor por defecto del sprite. mostrame el trozo de codigo q pones en el place_free.
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probaste con ponerlo en "end step"?
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bueno no vi ese problema que tenes vos kakashigna, a lo mejor haras mal la colision, si queres mostrame el trozo de codigo donde haces la colision, y por las dudas te recomiendo que lo uses en "end step" voy a ponerlo en el post asi lo usan siempre asi uqe es mejor.
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Wadk, lo de image_speed lo aclare en el post. con respecto a lo de la colisiones voy a fijarme y corregir.
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gracias Fenris... acabo de realizar una peque?a modificacion, los detalles esta estan en el post.
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Preguntas y respuestas / Re: registros!?
Febrero 06, 2010, 03:42:14 AM
jajaja perdon perdon, pero yo no me referia a los registros del sistema, primero le mostre el link para q valla derechito a ver las estructuras de datos ya que el habla de rigistros para base de datos... tal cual el lo dice en el primer post, asi q mi respuesta no tiene nada de erroneo, si el se referia a otro tipo de registros q lo especifique.
http://es.wikipedia.org/wiki/Registro_(base_de_datos)
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Preguntas y respuestas / Re: registros!?
Febrero 06, 2010, 02:41:20 AM
aaaaaaaaaaaaaaa XD por q no investigann y despues postean...

"estructuras de datos"
http://www.comunidadgm.org/manual_GM/Estructuras_de_datos.htm

y esto tmb te va a servir..
http://www.comunidadgm.org/manual_GM/Archivos_registro_y_ejecucion_de_programas.htm

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Creador: hardraid
Version GM:  :GM8: :GM7: :GM6:
Descripci?n: Varios de ustedes ya conocieron mi antiguo post sobre sombras con particulas pero no estaba tan afinado :P ahora aprovechando que mi post ya no esta voy a mostrar una version actualizada, requiere un solo script y no dos como el anterior, es mas rapido, y lo mas importante dibuja la sombra de los sprites animados a diferencia del anterior que era estatico. Les dejo un ejemplo adjunto.

Modificacion 2.01:Se a agregado una condici?n para que en los casos que el sprite no tenga velocidad, no dibuje la animacion de la sombra. lamentablemente no encontre la forma de variar la velocidad de animacion de las particulas. Tambien se a establecido una profundidad menor a la del objeto, por defecto es asi si el objeto tiene la profundidad por defecto, pero en caso contrario no, con esto se soluciona.

ATENCION: En el evento destroy colocar:part_system_destroy(sis_sombra);//para elimianr el sistema de particulas y librar la memoria utilizada.

Tambien coloquen el codigo en el evento "End Step" despues de cualquier otra funcion.

Codigo:


//scr_sombra(alpha,escala);
//1? argumento: para ponerle la transparencia de la sombra, lo normal seria 0.5.
//2? argument2: para ponerle la escala(tama?o) de la sombra, 1 equivale al tama?o normal.
if!(variable_local_exists('sis_sombra'))//si no existe el sistema de particulas...
{
   sis_sombra=part_system_create();//creamos sistema de particulas.
   part_system_depth(sis_sombra,depth+1);//profundidad menor a la del objeto.
   sombra=part_type_create();//creamos el tipo de particula.
   emi_sombra=part_emitter_create(sis_sombra);//creamos el emisor.
}
   part_type_sprite(sombra,sprite_index,1,0,0);//la particula va a ser el sprite actual.
   part_type_color1(sombra,c_black);//indicamos color negro.
   part_type_alpha1(sombra,argument0);//indicamos transparencia
   part_type_scale(sombra,argument1,argument1);//escala un poquito mas grande q el sprite normal.
   part_type_orientation(sombra,image_angle,image_angle,0,0,0);//angulo de la particula igual al del sprite.
   if(image_speed){//si la imagen tiene velocidad...
   part_type_life(sombra,image_number,image_number);//la duracion sera igual a la duracion del sprite.
   }else{
   part_type_life(sombra,1,1);
   }
   part_type_death(sombra,1,sombra);//cuando se muere crea otra.
   sp=point_distance(xprevious,yprevious,x,y);//obtenga la velocidad en base a su posicion por steps.
   part_type_speed(sombra,sp,sp,0,0);//establecemos la velocidad.
   dir=point_direction(xprevious,yprevious,x,y);//obtenemos la direccion en base a la coordenadas de cada step.
   part_type_direction(sombra,dir,dir,0,0);//establecemos la dreccion.
   
   if(part_emitter_exists(sis_sombra,emi_sombra)){//si existe el emisor...
   part_emitter_region(sis_sombra,emi_sombra,x+2,x+3,y+2,y+3,ps_shape_rectangle,ps_distr_linear);//indicamos la region donde se crearan las particulas.
   part_emitter_burst(sis_sombra,emi_sombra,sombra,1);//iniciamos el emisor.
   part_emitter_destroy(sis_sombra,emi_sombra);//destruimso el emisor.
   }


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el manda  XD :-[
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Por q no?
writeshort("hola mundo");
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Desarrollo de Scripts / Re: posicion libre mas cercana
Febrero 04, 2010, 12:50:14 AM
Tendria que hacer dos scripts asi:


//scr_obj_xlibre(objeto,tolerancia);
var ll,dd,xx,yy,x2,y2,tol;
ll=0;
dd=0;
xx=argument0.x;
yy=argument0.y;

if(argument0){tol=argument0;}else{tol=1;}

while (!place_free(x2,y2))
{
   dd+=tol;
   ll+=1/(360/tol);
   x2=lengthdir_x(ll,dd)+xx;
   y2=lengthdir_y(ll,dd)+yy;
}
return(x2);



//scr_obj_ylibre(objeto,tolerancia);
var ll,dd,xx,yy,x2,y2,tol;
ll=0;
dd=0;
xx=argument0.x;
yy=argument0.y;

if(argument0){tol=argument0;}else{tol=1;}

while (!place_free(x2,y2))
{
   dd+=tol;
   ll+=1/(360/tol);
   x2=lengthdir_x(ll,dd)+xx;
   y2=lengthdir_y(ll,dd)+yy;
}
return(y2);


Y lo podes usar asi:

move_towards_point(scr_obj_xlibre(paquito),scr_obj_ylibre(paquito),3);




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pero eso seria una simple condicion. si no es asi explicate mejor por favor.
?Que es lo que queres hacer?
?Como lo queres hacer?

tambien lo que queres puede q sea esto:

resultado=get_string("la pregunta es: ","palabra por defecto");
if(variable_local_exists(resultado))
{
//lo que queres q pase.
}


Y Te sirvio el otro script para los sprites q te pase???
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Preguntas y respuestas / Re: Duda sobre id de objetos
Febrero 02, 2010, 06:44:02 PM
estaeslaid=object0.id;//id de object0.
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Desarrollo de Scripts / posicion libre mas cercana
Febrero 01, 2010, 09:15:19 PM
Creador: HardRaid
Version GM: :GM8: :GM7: :GM6: y creo q  :GM5: por que usa 3 funciones muy basicas y viejas.
Descripcion: Este script coloca al objeto actual en la posicion libre mas cercana, para ello lo que hace es recorrer circularmente todos los puntos cuantitativamente dependiendo de la tolerancia(argument0). con este script pueden realizar colisiones perfectas, sin q se trabe en la pared o algo parecido. con respecto a la tolerancia(argument0) es opcional por lo tanto si quieren no pongan nada y el valor por defecto sera 1 que es la tolerancia mas precisa y la mas lenta, yo recomiendo que usen entre 2 y 10 dependiendo como les afecte.
Codigo:

/* argument0 es la tolerancia utilizada para aumentar o disminuir la precision
   y por consiguiente la optimizacion, un valor igual a 1 es la maxima precision
   y la mas lenta, valores superiores disminuyen la presicion pero aumenta los FPS considerablemente,
   no es necesario utilizar valores muy grandes para aumentar los FPS, con solo poner la
   tolerancia entre 2 y 10 se va a notar el cambio.
   
   scr_libre(tolerancia);*/
var ll, dd, xx, yy, tol;
ll=0;
dd=0;
xx=x;
yy=y;
if(argument0){tol=argument0;}else{tol=1;}

while (!place_free(x,y))
{
   dd+=tol;
   ll+=1/(360/tol);
   x=lengthdir_x(ll,dd)+xx;
   y=lengthdir_y(ll,dd)+yy;
}