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Mensajes - jaimitoes

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Cita de: penumbra en Diciembre 22, 2014, 10:08:52 PM
Yo te sugeriría esperar, pero es sólo mi opinión. Yo no uso módulos Android ni IOs ni HTML5, símplemente uso el módulo normal de Windows. Desde la penúltima actualización del GMS, YoYo cambió su esquema y ahora se incluye el compilador para windows automáticamente para usuarios con licencia Pro.

Esto fue una sorpresa para mi, ya que al actualizar (teniendo licencia Pro), me apareció el YoYo compiler para windows listo para usarse.  :D (antes de este cambio, creo que su valor era de 299$  :'() Emocionado, comencé a hacer pruebas para probar el rendimiento superultramejorado que YoYo tanto presume.

...Bueno, me decepcioné un poco. ¿Mejora el rendimiento? Habría que hacer pruebas exhaustivas con muy distintos juegos, en muy distintos escenarios, en distintas computadoras para dar un veredicto final, pero con lo que yo pude probar, en algunos proyectos el rendimiento (frames por segundo del juego, no velocidad de la habitación) era el mismo sin compilador que con compilador. ME imagino que esto pasa porque eran proyectos pequeños, quizás, conforme los proyectos crecen y se complican, el rendimiento del YYC sse deje notar más, quizás.En uno de los proyectos que probé, el YYC me dió un 22~25% mas de fps que el módulo normal, esta fue la mayor diferencia  que noté en mis pruebas. Como mencioné antes, puede que en otros PCs o con otro tipo de proyectos, el rendimiento aumente, y claro que un 20% más de rendimiento en muchos casos puede servir de mucho, pero según mis pruebas, no siempre se nota la diferencia.

Si más que el compilador (que según YoYo, es más eficiente), lo que quieres es símplemente tener los módulos para exportar aprovechando que hay ofertas, entonces quizas el comprarlos sea buena idea, aunque desconozco si al salir la versión 2.0 de GMS vayan a ofrecer descuentos a quienes ya tengan los módulos (yo quisiera pensar que sí, porque si cobraran de nuevo el 100%, casi sería un robo), pero no tengo manera de asegurarlo

El YOYO compiler no actua sobre la gpu sino sobre la cpu, es decir, manejo de inteligencia artificial, arrays, muchas variables etc... en cuestiones de rendimiento gráfico es exactamente igual tenerlo o no tenerlo..
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Has chekeado el Debugger? por que razon se relentiza? tema grafico o Cpu?
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si lo vas a hacer pixel art, no es dificil hacerlo por partes, todo depende mas que nada de lo compleja que sea la animacíon.....

si es un hand painted y quieres cambiar vestimenta la mejor solucion es exportar a JSON  con el programa SPINE (pero claro es de pago), podras crear uniones cambiar vestimentas etc... lo mejor es que optimizas mucho en texturas y swapping que es el mayor problema en moviles..

Yo estoy con ese problema en mi proyecto y al final decido sacrificar vestimenta y aprovechar la la protencia para armas,arcos,bombas etc

aqui mi canal para que veais algun ejemplo.

https://www.youtube.com/channel/UCGb1IVJFuVrs_pY7NTc6bSQ
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De nada!! Para eso estamos.. ;)
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Preguntas y respuestas / Re:¿Mouse click automatico?
Diciembre 13, 2014, 08:35:36 PM
Por lo que yo entiendo, no necesitas ninguna dll......

creas un objeto que puedes llamar (obj_Gui)

Evento Create:

global.tecla_A = virtual_key_add(x,y,tamaño ancho,tamaño alto, ord("A"));///esto añade una tecla virtual en la posicion que tu elijas en la room

Evento Step:

if keyboard_check_pressed (ord("A"))

{
  (lo que suceda)
}

puedes añadir tambien un sprite en el evento draw con las mismas cordenadas donde has puesto la tecla virtual..

y listo, puedes probar en la pantalla que al clicar donde has ubicado la tecla o directamente pulsar la tecla A, y veras que hacen la misma funcion ;D
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Preguntas y respuestas / Re:Hacer que enemigo dispare
Diciembre 13, 2014, 08:21:27 PM
efectivamente si pusieras el movimiento de la bala en el evento create solo leeria el codigo una vez y asi una vez creada la bala cogeria la direccion del jugador, pero esta no va a variar mas y el jugador podra esquivarla, te bastaria con poner como ultima linea en el evento create lo que has puesto en Step y claro esta borrar la del Step
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Preguntas y respuestas / Re:atacar y saltar a la ves
Diciembre 13, 2014, 08:15:29 PM
Si te refieres a cuando tu personaje este en el aire y ataque cuando pulses otro botón, dependiendo de la complejidad de los movimientos que le quieras dar, tienes que crear lo que se denomina "Finite states Machine" ( Crear estados finitos, que terminan y ejecutan otro script). Esta es la manera mas organizada ya que dependiendo de cuantos movimientos quieras dar a tu personaje, es muy importante que tengas todo estructurado para que tu codigo funcione bien y no de resultados inesperados..

aqui un pequeño ejemplo...

evento Create del objeto player:

estado='parado';

evento Step:

switch (estado)
{

case 'parado' : (aqui creas un script que ejucutas con el codigo de lo que quieres que haga cuando el jugador vaya a pararse (sin tocar botones);break;
case'corriendo': (otro script donde escribiras la forma de moverse);
case'saltando': (lo mismo);
case'salto_ataque': (ejecutas el script que ataque en el aire)

}

asi cuando asignes variables dependiendo de las teclas que vayas a usar, cambiaras su estado, y este leera la pieza de codigo que necesite segun las funciones que le pongas...

if (boton_salto)
{
state = 'saltando';
}

if (boton_ataque) and not (tocando_suelo)

{
  state = 'salto_ataque';
}

esto es un pequeño ejemplo que puedes extendar hasta el infinito ;) Saludos!!!

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De nada!! espero que te sirva!!
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hay varias formas de hacer esto pero las colisiones siempre son problema para la gente:

si usas vspeed y hspeed :

//colision horizontal

var colision_h;
colision_h= place_meeting (x+hspeed,y,tupared);

if (colision_h)
{
  hspeed =0;
}

// colision vertical

var colision_v

colision_v = place_meeting (x,y+vspeed,tupared)

if (colision_v)

{
  vsp =0;
}

hay colisiones mas complejas, pero mira a ver si te sirve esto...

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soy la torre y el player se me acerca:

evento create:

tiempo_para_disparo = 60;// el tiempo que va a tardar en disparar (60 pasos por segundo, si tienes el room_speed a 60 sera 1 segundo extacto)

evento step:

if distance_to_object(obj_player) < 100 // si la distancia es menor a 100 pixeles...efectuara lo que hay entre los corchetes

{
tiempo_para_disparo -=1; // comienza la cuenta atras para disparar..
   if (tiempo_para_disparo <=0) // si la cuenta es igual o menor a cero pasara lo que hay entre los corchetes
     {
       instance_create(x,y,obj_bala) // se crea la bala ( una sola ya que en la siguienta linea de codigo le decimos que la cuenta atras vuelva a 60)
       tiempo_disparo = 60; // se vuelve a asignar el tiempo de disparo y deja de disparar
      }
}
else // de lo contrario a no estar a la distancia de 100 pixeles
{
tiempo_disparo = 60; // se fijara a 60 la cuenta atras sin disminuir su valor
}

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tienes que crear un script con la funcion "ds list" y las variables que quieras cargar/guardar, que cargue cuando empieze y guarde cuando termine lo que quieras que estes haciendo...

busca "ds list save load game maker" en internet....hay varios ejemplos
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Preguntas y respuestas / Re:Crear 5 objetos sencillos
Diciembre 13, 2014, 05:42:37 AM
puedes hacerlo de muchas formas,

te dare dos ejemplos:

el primero y mas rapido es antes de que destruyas tu instancia, escribas la funcion "choose"

choose(objeto tal, objeto pam, objeto pim, objeto pum,etc);

otro mas avanzado es creando una variable para tener mas control:

en el evento create:
da_premio = irandom(5);

en el evento destroy :
{

   switch (da_premio)

{

case 1 : repeat(irandom(10))
   {
    instance_create (x,y,obj_moneda);
   };break;
   
case 2 : instance_create(x,y,obj_pocion_vida);break;
case 3 : instance_create(x,y,obj_pocion_energia);break;
case 4 : instance_create(x,y,obj_llave); break;
case 5 : instance_create(x,y,obj_gema); break;
}

da_premio = 0;
}


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Preguntas y respuestas / Re:GML
Diciembre 13, 2014, 05:34:22 AM
Todo es cuestion de gustos, yo no conozco ni la mitad de los botones que hay en los eventos, se me hizo mas ameno escribir todo en codigo de buenas a primeras cuando me vi unos cuantos tutoriales...

te sugiero que empieces por los tutoriales de Zarcotgame:
https://www.youtube.com/watch?v=iEXwBRZFKyw&list=PLwTkRS4ESjYzLPBZWE7KQzLRY856mtrI9

miratelos todos...

Despues te daras cuenta de que necesitas mas, y ahi esta el problema, creeras que todos se quedan atrancados en un sitio y no suben mas tutos... pero no...
ahi es cuando empezaras a pensar que tienes que crear tu propio codigo a modo de ensayo error..

Si sabes ingles, hay cursos mas avanzados para todo..
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Juegos completos / Re:MeteoRain [Android] [Free]
Noviembre 20, 2014, 09:34:16 PM
Gracias por el aviso de las fotos, en cuanto pueda lo arreglo!
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Juegos completos / Re:C Avoider-Android
Octubre 25, 2014, 08:14:42 PM
Ojala compañero, pero recuerda que este mundo de los juegos es complicado, y que hoy triunfa un flappy bird y mañana otra cosa diferente, lo importante es que disfrutes con lo que haces y no rendirte,pues si te rindes no conseguirás tu propósito, y esto es perseverancia, mientras tienes este en la tienda, sigue haciendo otros, cuantos mas mejor, Saludos y a makear!!!!