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Mensajes - jmbs19

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el http_post_string tiene que ir dentro de un evento gatillador, puede ser click, alarma, create, step(asegurandote de que no se repita la consulta cada paso),collision....
pero el [gml]
if (ds_map_find_value(async_load,"id")) == ID
{
stats = ds_map_find_value(async_load,"status");
result = ds_map_find_value(async_load,"result");
}
[/gml]
tiene que ir dentro del evento asyncrono http, eso se explica en el tutorial de niuweb, otra cosa, las consultas sql si no esta bien redactadas no arrojaran resultado, aunque tu codigo no te mande una alarma o warning no necesariamente significa que tu consulta esta bien realizada, y con respecto a obtener el resultado de la consulta tienes que hacer si o si lo que te dije, haciendo echo de los resultados, ya que ese echo es lo que el ds_map async_load en su key result guardara.
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este es un tema que yo personalmente e respondido bastantes veces ya, lo bueno es que gracias a niuweb y su tutorial me ahorra bastante escritura.

http://www.comunidadgm.org/articulos/crea-tu-juego-online-tutorial-php-mysql-gml-%28programacion%29/

ahora sin embargo hay algo que su tutorial no abarca o omite, no es que se le olvido, es que se supone que cualquiera que trabaje con php tiene que saberlo, y eso es como usar los datos sacados de la base de datos. no me alargare, solo pondre el codigo y te dire como usarlo


<?php
$result
=mysql_query("SELECT * FROM $mysql_table WHERE 1");//haces la consulta y la guardas en la variable result
while($row mysql_fetch_array($result))//no se bien como explicar esto, pero basicamente lee una linea del result, lo guarda en la variable row y suma uno para el siguiente pase a menos que no hayan mas lineas en el result
if ($row <= 0)
{
  echo "0";//si no hay variables muestra 0
}
        else
                {
                 echo 
$row['campo_de_tabla1']." ".$row['campo_de_tabla2'];//si las hay, imprime la variable en forma de texto, esto es lo que tu tendras dentro del ds_map async_load en su key result
                
}
?>

el codigo de arriba te mostrara todas las lineas del result repitiendose en un bucle hasta el final, estos codigos usa la funcion despreciada en php 7.0 de mysql, y deberias de usar la funcion mysqli, solo seria unos cambios en la conexion con base de datos, pero las sentencias son las mismas.

ps: esto va en el php, lo digo porque veo que el tuyo no imprime los valores obtenidos de la consulta sql.

pss:no me di cuenta que ya usas la extension mysqli, de todas maneras el codigo que te pase sigue siendo util, solo cambia mysql por mysqli
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Preguntas y respuestas / Re:problema con particulas
Febrero 28, 2016, 04:42:33 PM
zorge si vienes de php te digo que si o si se debes declarar las variables en  :GMS: , no es como en php donde puedes comprobar si una variable tiene valor o es null, que seria cuando no existe.
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Preguntas y respuestas / Re:Error al compilar con AdMOB
Febrero 25, 2016, 08:09:46 PM
djboros te digo que pude compilar sin problemas tu apk, la que subiste, o la que subio kostra, la verdad esa parte no la se, en cualquier caso yo no baje ninguna extension ni nada, solo me baje el projecto de uno de sus mensjaes y lo compile sin ningun problema.
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Preguntas y respuestas / Re:d3d_draw_floor
Febrero 25, 2016, 06:39:09 PM
yo no e usado mucho las funciones 3d del gms, sin embargo la documentacion me dice lo siguiente:

[gml]d3d_draw_floor(x1, y1, z1, x2, y2, z2, tex, hrepeat, vrepeat)[/gml]

donde :

Citar
x1    The initial x coordinate of the floor.
y1    The initial y coordinate of the floor.
z1    The initial z coordinate of the floor.
x2    The opposite x coordinate of the floor.
y2    The opposite y coordinate of the floor.
z2    The opposite z coordinate of the floor.
tex    The id of the texture to use (-1 for no texture)
hrepeat    Amount of horizontal repetitions for the texture.
vrepeat    Amount of vertical repetitions for the texture.
siendo hrepeat vrepeat los que te interesan, esto es la cantidad de veces que se repetira la textura horizontal y vertical respectivamente.
al tu hacer

[gml]room_width / 128, room_height / 128[/gml] lo que haces es dividir el alto y ancho del cuarto entre 128 y esa va a ser la cantidad de repeticiones que tendra tu textura, aqui tu deverias de colocar el numero de veces que quieres que se repita tu textura, tanto horizontal como verticalmente.

otra cosa la documentacion me dice lo siguiente
CitarNote:If the texture has to repeat over the floor, the source texture must be a power of 2 in size (eg: 8x8, 128x128, 256x256 etc...), otherwise you can use any size texture.
asi que ya sabes que si tu textura se repetira tiene que tener una resolucion que sea multiplo de 2 y ser un cuadrado. de otra forma no se repetira.

para terminar te dejo esto:
http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/drawing/drawing%203d/3d%20drawing/d3d_draw_floor.html
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en realidad no deberia de afectar si se mete obj o id en esa funcion, pero yo le añadiria otro argumento que seria la velocidad de desplazamiento, para que quedara algo asi como [gml]funcion(obj,velocidad)[/gml]
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Preguntas y respuestas / Re:Error al compilar con AdMOB
Febrero 25, 2016, 05:00:47 PM
no se si ya resolviste tu problema, pero acabo de compilar sin ningun problema tu app. mi conclusion es que el problema debe ser de librerias, asi que dejo esto por aqui.

Cita de: jmbs19 en Febrero 01, 2016, 04:03:43 PM
de todas maneras te dejo este link por aqui
http://help.yoyogames.com/entries/96953847-GameMaker-Studio-Android-SDK-and-NDK-setup-
lo tuyo pareciera que te falta alguna libreria o algo, te recomiendo que revises especialmente esta parte

Citar
2. Once you have successfully installed the Android SDK you will be given the option to start the Android SDK Manager. This you must do, as it will install additional tools and device specific functions. When it starts you should select only Android SDK Platform Tools, Android 2.1 (API 7), Android 2.2 (API 8 ), Android 3.2 (API 13), Android 4.0.3 (API 15), Android 4.1.2 (API 16), as well as the most recent version of Android (selected automatically by default by the manager). Please don't just select everything to be installed, as this will a) needlessly waste your bandwidth and HDD space, and b) might cause conflict errors during builds.

IMPORTANT NOTE! API 7, API 13, or API 23 may be hidden meaning you will have to tick the "Obsolete" checkbox for them to be visible and installed.
y recuerda, lo unico que te importa son los google apis y sdk platform, ademas de android suport library y google usb driver, lo demas no es necesario y solo sera un gasto innecesario de espacio y ancho de banda.



ademas de eso te dejo mi sdk manager.
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Preguntas y respuestas / Re:Error al compilar con AdMOB
Febrero 25, 2016, 12:48:55 AM
djboro te voy a dar un consejo que aprendi despues de durar 2 dias tratando de compilar a apk, no pongas ningun tipo de caracter especial en el nombre de tu juego, -/* crean errores raros, lo mas raro es que puedes exportar con esos nombres en window normalmente, pero apenas intentas hacerlo a apk que tira error.

"hola-mundo" mal
"hola_mundo" bien
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la forma de hacerlo puede variar, quieres que el arco sea hacia la posicion del jugador en el momento en que dispara o el arco es algo fijo? si quieres lo primero pues tienes que usar formulas matematicas, si no me equivoco la que tiene mas o menos y=a+bx+cx^2. a partir de hay tu sacas otros calculos y tal (en clase de geometria decias "yo no neceisto eso, hare videojuegos"  XD ) o si es la segunda podrias hacer un path.
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te voy a dar unos consejos, que te desencripten el juego es dificil pero se puede hacer, aunque no sera algo leible por un humano, pero se puede, y en cualquier caso cualquier persona con conocimientos de programacion puede hacer algo muy parecido o hasta igual a tu juego, asi que por el lado de evitar que te copien el juego, es dificil evitarlo.

es mas, legalmente, no puedes patentar una mecanica de juego, solo el nombre, graficos y sonidos, pero para eso necesitas mucho dinero.

yo sencillamente me decidi por no preocuparme porque me copien mis juegos, sin embargo dejo constancia que el juego es mio, con videos en youtube y un articulos en un blog, de esta manera tambien queda constancia de las fechas y son pruebas claras.

ahora si hablamos de hacks, digase decompiladores, cheat engine, entre otros, yo te recomiendo unos trucos sencillos, si tienes puntuaciones y ese tipo de cosas, no las guardes con el numero real, guardala con un numero multiplo que solo tu conozcas, y cuando vayas a mostrar en pantalla, subirlo, o guardar ese valor, simplemente divides entre el multiplo que escojiste. de esta manera evitas hackeos con aditores de variables, otra cosa, si vas a guardar informacion en la pc del usuario puedes usar el codificador/decodificador que hizo niuweb, es muy bueno.
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como ya te dije anteriormente solo debes colocar tu ini ya creado dentro de los include, y ya. aunque no lo veas dentro de tu appdata al testear no te preocupes, que el archivo esta en la carpeta working_directory y, cuando tu lees un archivo externo, este es el segundo lugar que busca el gm. solo mete el ini en los includes y no te preocupes mas, si tu lo llamas dentro de una subcarpeta solo crea el grupo con el nombre de esa carpeta y mete dentro tu ini.
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Preguntas y respuestas / Re:Variables de objetos
Febrero 21, 2016, 03:08:32 AM
si te dice "variable desconocida" es porque no se a creado esa variable, asi de facil, no se si vienes de php, donde se puede llamar una variable sin haber sido declarada dando como resultado null, pero en  :GMS: y  :GM8: y en todos los demas tienes que, si o si, declarar la variable antes de llamarla para cualquier tipo de comprobacion o operacion matematica. esto normalmente se hace en el create de tus objetos.
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bueno amigo te voy a decir que si vienes de  :GM8: a  :GMS: se a cambiado la manera en que se manejan los archivos externos. no voy a entrar en detalles pero si te dire que cuando tu lees un archivo, el gms lo lee de dos partes la carpeta desde donde se ejecuta el juego (cuando es instalado en la carpeta de instalacion y si es por zip desde la carpeta del juego) o la carpeta del juego dentro de tu appdata. el primer lugar en que busca es la carpeta dentro del appdata, si no esta hay busca en la carpeta del juego.

en cualquier caso tu ya hiciste lo que tenias que hacer, meter el ini dentro del include del  :GMS: es es todo lo que tienes que hacer.

luego para abrirlo solo colocas
[gml]ini_open("quiz.ini")
//todo lo demas
ini_close()[/gml]

de todas maneras aqui te dejo mas informacion
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a mi me parece que te faltan un par de librerias, para ser exactos android suport library.

hay te dejo mi sdk manager para que sepas exactamente que tienes que tener instalado.
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wirwork yo personanlmente no e usado esas funciones antes, pero la documentacion de las mismas me indican que las estas usando mal

CitarNOTE: These functions cannot be used with the current room otherwise errors and unpredictable behaviours can occur.

http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/rooms/index.html en la seccion Creating and Changing Rooms.

segun eso esto no se puede usar en el room actual, debido a fallas obvias.

para trabajar con view tienes que usar las funciones de views http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/windows%20and%20views/views/index.html

seria algo asi (podria estar equivocado, yo normalmente seteo las view en visible en el editor y las modifico, nunca e creado una view desde el room)

[gml]
//create
view_enabled = true;
view_visible[n] = true;//siendo n el numero de la view que puede ser de 0 a 7
[/gml]
eso para activar el uso de views, luego usas estas funciones para setearla a tu gusto
[gml]
view_object//el objeto que seguira la view
view_angle//el angulo de la view
view_xview//la posicion del punto izquierdo de la view en el juego
view_yview//la posicion del punto superior de la view en el juego
view_hview//alto de la view
view_wview//ancho de la view
view_hborder//la verdad nunca lo e usado, pero aparentemente es el borde entre la pantalla y la view
view_vborder//la verdad nunca lo e usado, pero aparentemente es el borde entre la pantalla y la view
view_hspeed//velocidad de desplazamiento horizontal
view_vspeed//velocidad de desplazamiento vertical (estas 2 funcionan solo si sigues un objeto)
view_xport//posicion en x de la pantalla en que se dibujara la view
view_yport//lo mismo que el de arriba(no confundir con view_xview)
view_hport//alto a mostrar en pantalla(monitor)
view_wport//ancho a mostrar en pantalla(monitor)
[/gml]