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Mensajes - klys

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Disculpen por no colocar el icono de GM que uso, escrib? el tema y como 12 horas despu?s le di publicar (me hab?a dormido)

lordgeorge ?Gracias!, era lo que estaba buscando :)

y Willy, se usar el debug mode, gracias de todas formas ^^
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Mi problema es algo complicadito, la situacion es que el script aqui abajo deberia mover el objeto donde se ejecuta hacia donde se le indica, pero no lo hace...
Esto va en Alarm[0] de un objeto
[gml]
veces += 1
AlarmTime = 20 // normal 7
Rapidez = 40
global.moviendome = 1




   switch(veces)
   {
       case 1:
       //action_linear_step(global.x1,global.y1,Rapidez,0);
       //action_move_to(global.x1,global.y1); // FUNCIONAL
       move_towards_point(global.x1,global.y1,Rapidez);
       //ang = point_direction(x,y,global.x1,global.y1);
       //motion_set(ang,Rapidez);
       //move_snap(32,32);
       global.PM -= 1
       
       //if (veces == global.PosMax) break;
       //if (veces != global.PosMax) {alarm[0] = AlarmTime;}
       break;
       
       case 2:
       //action_linear_step(global.x2,global.y2,Rapidez,0);
       //action_move_to(global.x2,global.y2); // FUNCIONAL
       move_towards_point(global.x2,global.y2,Rapidez);
       //ang = point_direction(global.x1,global.y1,global.x2,global.y2);
       //motion_set(ang,Rapidez);
       //move_snap(32,32);
       global.PM -= 1
       //if (veces == global.PosMax) break;
       //if (veces != global.PosMax) {alarm[0] = AlarmTime;}
       break;
       
       case 3:
       //action_linear_step(global.x3,global.y3,Rapidez,0);
       //action_move_to(global.x3,global.y3);
       move_towards_point(global.x3,global.y3,Rapidez);
       //ang = point_direction(global.x2,global.y2,global.x3,global.y3);
       //motion_set(ang,Rapidez);
       //move_snap(32,32);
       global.PM -= 1
       //if (veces == global.PosMax) break;
       //if (veces != global.PosMax) {alarm[0] = AlarmTime;}
       break;
       
       case 4:
       //action_linear_step(global.x4,global.y4,Rapidez,0);
       //action_move_to(global.x4,global.y4);
       move_towards_point(global.x4,global.y4,Rapidez);
       //ang = point_direction(global.x3,global.y3,global.x4,global.y4);
       //motion_set(ang,Rapidez);
       //move_snap(32,32);
       global.PM -= 1
       //if (veces == global.PosMax) break;
       //if (veces != global.PosMax) {alarm[0] = AlarmTime;}
       break;
       
       case 5:
       //action_linear_step(global.x5,global.y5,Rapidez,0);
       //action_move_to(global.x5,global.y5);
       move_towards_point(global.x5,global.y5,Rapidez);
       //ang = point_direction(global.x4,global.y4,global.x5,global.y5);
       //motion_set(ang,Rapidez);
       //move_snap(32,32);
       global.PM -= 1
       //if (veces == global.PosMax) break;
       //if (veces != global.PosMax) {alarm[0] = AlarmTime;}
       break;
       
       case 6:
       //action_linear_step(global.x6,global.y6,Rapidez,0);
       //action_move_to(global.x6,global.y6);
       move_towards_point(global.x6,global.y6,Rapidez);
       //ang = point_direction(global.x5,global.y5,global.x6,global.y6);
       //motion_set(ang,Rapidez);
       //move_snap(32,32);
       global.PM -= 1
       //if (veces == global.PosMax) break;
       //if (veces != global.PosMax) {alarm[0] = AlarmTime;}
       break;
       
       case 7:
       //action_linear_step(global.x7,global.y7,Rapidez,0);
       //action_move_to(global.x7,global.y7);
       move_towards_point(global.x7,global.y7,Rapidez);
       //ang = point_direction(global.x6,global.y6,global.x7,global.y7);
       //motion_set(ang,Rapidez);
       //move_snap(32,32);
       global.PM -= 1
       //if (veces == global.PosMax) break;
       //if (veces != global.PosMax) {alarm[0] = AlarmTime;}
       break;
       
       case 8:
       //action_linear_step(global.x8,global.y8,Rapidez,0);
       //action_move_to(global.x8,global.y8);
       move_towards_point(global.x8,global.y8,Rapidez);
       //ang = point_direction(global.x7,global.y7,global.x8,global.y8);
       //motion_set(ang,Rapidez);
       //move_snap(32,32);
       global.PM -= 1
       //if (veces == global.PosMax) break;
       //if (veces != global.PosMax) {alarm[0] = AlarmTime;}
       break;
       
       case 9:
       //action_linear_step(global.x9,global.y9,Rapidez,0);
       //action_move_to(global.x9,global.y9);
       move_towards_point(global.x9,global.y9,Rapidez);
       //ang = point_direction(global.x8,global.y8,global.x9,global.y9);
       //motion_set(ang,Rapidez);
       //move_snap(32,32);
       global.PM -= 1
       //if (veces == global.PosMax) break;
       //if (veces != global.PosMax) {alarm[0] = AlarmTime;}
       break;
       
       case 10:
       //action_linear_step(global.x10,global.y10,Rapidez,0);
       //action_move_to(global.x10,global.y10);
       move_towards_point(global.x10,global.y10,Rapidez);
       //ang = point_direction(global.x9,global.y9,global.x10,global.y10);
       //motion_set(ang,Rapidez);
       //move_snap(32,32);
       global.PM -= 1
       //if (veces == global.PosMax) break;
       //if (veces != global.PosMax) {alarm[0] = AlarmTime;}
       break;
       
   }
[/gml]

Como pueden ver, eh intentado usar diferentes formas de desplazamiento pero sin resultados satisfactorios(o a lo mejor los eh usado mal).

Ese script deberia mover el objeto donde es ejecutado entre lapsos de 20 frames (AlarmTime)

todos los global.x y global.y son variables que automaticamente se acomodan de otra forma que poco importa (porque funciona bien)

La duda, entonces, es... Que estare haciendo mal para que el objeto no se mueva hacia el lugar indicado?

Mas detalles:
En step event tengo move_snap(32,32)

Adjunto el funcionamiento actual del c?digo con "action_move_to" el cual lo que hace es simplemente como si estuviera ejecutandose:
[gml]
x = global.x1
y = global.y1
[/gml]

http://www.mediafire.com/?yzecwycu2eyyjzy
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Preguntas y respuestas / Re: las coordenadas giran?
Marzo 04, 2011, 03:53:45 AM
Segun lo que comprendo  :-\

Quieres que un objeto mantenga el angulo del sprite que tenga con otro objeto o punto?

Si es eso, lo puedes hacer de la siguiente forma:

//En Step:
variable point_direction(x1,y1,x2,y2
image_angle variable
/* 
Donde x1 y y1 seria el punto inicial y x2 y y2 serian el punto al que se debe calcular el angulo, dicho de otra manera: calcular el angulo de (x1,y1) a (x2,y2)
Y image_angle simplemente cambia el angulo del sprite al obtenido.
*/

Si no es eso, expl?cate mejor D:
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Cita de: netlork en Marzo 03, 2011, 11:17:37 PM
Ya lo resolvi (gracias a la ayuda de unos usuarios del foro oficial).

Lo he solucionado a?adiendo antes del if (str == 0)   lo siguiente:

[gml] str_temp=string_length(str);
for (i=0; i<=str_temp; i+=1)  str=string_replace(str,chr(10),"");[/gml]


El problema era que la funcion de httprequest devuelve "" si no hay resultado de la peticion php o falla, pero no se porque me a?adia chr(10) (salto de linea) al final de la variable.

Con ese for lo que hago es quitar todos los caracteres chr(10) que haya y asi ya funciona :)


EDIT: De momento no controlo la contrase?a, eso lo controlo en el script php, si el script php me devuelve el nick del usuario (tras la validacion interna de php) significa que los datos en GM estan bien, por eso necesitaba realizar aki esta comprobacion. Asi me evito enviar cualquier dato "peligroso" desde el propio gmaker.

EDIT2: Mas facil aun, en vez de todo eso que he puesto, queda mejor con:

[gml]    str=string_replace_all(str,chr(10),"");[/gml]

Eso mismo te iva a decir, que en ves de usar el for podias simplementes remplazar lo que tenga el string xD

Buen trabajo :D!

Estas creando un juego online? Se ve interesante tu proyecto!
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 se necesita saber que devuelve la funci?n cuando el usuario no existe (que es lo mismo de cuando el usuario fue mal escrito), probablemente sera 0

prueba compar?ndola con 0

---edit----

tu script no toma en cuenta si la contrase?a fue mal escrita?
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Preguntas y respuestas / Re: ?Donde aprediste el GML?
Septiembre 21, 2010, 09:40:27 AM
creo que si mal no recuerdo, ac? en esta pag ay una traducci?n de la documentaci?n que trae el propio game maker :D

En ella est?n toda la documentaci?n del game maker, incluyendo todas las funciones de GML :)

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Preguntas y respuestas / Re: substituir PNG
Septiembre 10, 2010, 06:53:03 AM
Doy mi opini?n:

PNG Rules!