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Temas - kostra

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La pregunta es esa del titulo, cual es la diferencia? leo las descripciones en el manual y hace/sirve para/devuelve lo mismo... no entiendo xDD
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Muy buenas, aqui, empoyandome el manual (ya era  hora xD). La pregunta que tengo, que no resuelvo con guguel, es clara y sencilla... Cual es la diferencia entre dot_product y dot_product_normalized?... No entiendo bien lo que dice en la descripcion, me PARECE que el normalized, devuelve el resultado entre -1 y 1?? si es asi... como es esto? no lo emtieingdo :B !
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Tengo un problemiiita y no sé si existe una función o truco para arreglarlo... el caso es.. empecé a hacer un juego vertical (la pantalla) pero lo hice en horizontal, por lo tanto, todas las imágenes las tengo de lado.. pero... hay un problema cuando dibujo la puntuación... aquí una imagen..


eso, se supone que es un diez... claro, me gustaría saber para escribir una string hacia abajo, en vertical...

Sí, ya sé que una buena solución sería, hacer el proyecto bien hecho en vertical, pero eso es un infierno impresionante, quisiera evitarlo, por eso pregunto aquí xD
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General / toy feliss ^_^
Marzo 25, 2015, 03:21:09 AM
YA TENGO ANDROIIIID!!!!! :D

Tengo tablet nueva!! Y por solo 2€ xD
La cosa es, gente (no se si solo en espiña o no) si ven en vuestro correo spam de "OCU - llevate una tablet por 2€ blabla..." HAGAN CASO!!! Suscribanse a la promocion con lo de la tablet, y una vez te llegue te DAS DE BAJA!!! Y te quedas la tablet!! :D y si que te llega, estoy posteando desde aqui mismo jijiji (PD vaya vicio llevo al CoC xD)...

No hay nada mejor que tener tanta jeta :3 en mi casa hemos pedido dos personas, lo mismo suscribo a m abuela y se la revendo a uno ke pase xD
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Grafismo & Composición / Heptágono 32x32
Febrero 25, 2015, 02:24:06 PM
Hola, no sé si va aquí esto, es la primera vez que pido un sprite en concreto en toda mi vida jaja

el caso es, que necesito un heptágono (polígono de 7 lados iguales), que sea perfecto, trato de dibujarlo pero no me sale bien (soc pésim dibuixant xD). Y al igual que con las anteriores que henecesitado, he buscado en google images, tamaño exacto 32x32 para descargarlo y editarlo a mi manera más fácil, pero al poner ese tamaño, no encuentro ninguno, solo me salen imágenes random :S

Podría buscar de otro tamaño y empequeñecerlo, pero en este proyecto necesito la máxima presición, cuento que al rotar la imagen desde el punto central, no se me deforme...

Por eso pido, algún buen samaitano que se aburra mucho, que sepa hacerlo (o encontrar una que ya editaré yo), me hace el favor? T_T

para el siguiente, octágono, ya es mucho más fácil de dibujar :3 solo es en este de entre todas las figuras que necesito, y me he estancado S:

Gracias si alguien se ofrece :* xD
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que alguien me lo explique :S me sale en un simple triángulo... es convexo!!! (se dice así no?)
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Preguntas y respuestas / [fisicas] Unir "fixtures"
Febrero 23, 2015, 02:25:46 PM
Buenas, ando apreniendo el royo de las físicas, voy bien, pero ahora estoy con el royo de las colisiones más complejas. estoy tratando de tener una colisión perfecta en un sprite de una cruz ( esto -> + ) y siguiento tutoriales de youtube de un rubito en inglés que muchos habréis, probablemente, visto xD he seguido sus pasos amolde mi proyecto... pero no me sale xD
mi código en el create de la cruz es el siguiente:
select = 0;

//fixture
xoff = sprite_xoffset;
yoff = sprite_yoffset;

fix = physics_fixture_create();
physics_fixture_set_box_shape(fix,32,32);
physics_fixture_set_density(fix,0.5);
physics_fixture_bind(fix,self);
physics_fixture_delete(fix);

fix2 = physics_fixture_create();
physics_fixture_set_polygon_shape(fix2);
physics_fixture_add_point(fix2,10-xoff,0-yoff);
physics_fixture_add_point(fix2,22-xoff,0-yoff);
physics_fixture_add_point(fix2,22-xoff,10-yoff);
physics_fixture_add_point(fix2,10-xoff,10-yoff);
physics_fixture_set_density(fix2,0.5);
physics_fixture_bind(fix2,self);
physics_fixture_delete(fix2);

fix3 = physics_fixture_create();
physics_fixture_set_polygon_shape(fix3);
physics_fixture_add_point(fix3,0-xoff,10-yoff);
physics_fixture_add_point(fix3,32-xoff,10-yoff);
physics_fixture_add_point(fix3,32-xoff,22-yoff);
physics_fixture_add_point(fix3,0-xoff,22-yoff);
physics_fixture_set_density(fix3,0.5);
physics_fixture_bind(fix3,self);
physics_fixture_delete(fix3);

fix4 = physics_fixture_create();
physics_fixture_set_polygon_shape(fix4);
physics_fixture_add_point(fix4,10-xoff,22-yoff);
physics_fixture_add_point(fix4,22-xoff,22-yoff);
physics_fixture_add_point(fix4,22-xoff,32-yoff);
physics_fixture_add_point(fix4,10-xoff,32-yoff);
physics_fixture_set_density(fix4,0.5);
physics_fixture_bind(fix4,self);
physics_fixture_delete(fix4);


antes de eso, todas las variables "fix" estaban igual, sin el numerito, entonces pensé que al ser varias colisiones juntas, deberían tener distinta variable por si al poner la última se suplantaba... pero tampoco, me sale clisión SOLO en el último párrafo... y si boro ese último, me sale la colisión del antepenultimo, que viene a ser el último al borrar el ultimo de antes xD...

como es un "copiar y punto" no logro bien entender su funcionamiento, por eso... quiero saber cómo "unir" todos los párrafos para tener una colisión completa... y bueno, el primer fisture, el del "box"... no entiendo para qué sirve :S pero lo puse por si fuera eso que me faltaba :/ pero la colisión que nedesito son solo las 3 últimas partes.
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una imagen vale más que mil palabras, he encontrado algo buscando pero no resuelvo :(
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Preguntas y respuestas / Físicas gm8
Febrero 18, 2015, 03:41:45 PM
Buenas, miren, quisiera saber si existe algún tutorial bueno para aprender el royo ese de las físicas, quisiera marcarme una nueva meta, ya que jamás he tocado eso, no sé nada pero quiero hacer una cosa que hacen falta. Y de paso, más aprendizaje pal coco que ya va siendo hora jaja. La cuestión es que busco en google y por aquí y todo habla de físicas, la opción nueva de GMS, pero, aun odiando el gms, podría usarlo para la causa, pero mi pc no lo soporta así que todavía le doy caña al gm8, alguien puede ayudarme a aprender? ^_^
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General / Estoy triste :'(
Febrero 16, 2015, 12:28:55 AM
Ahora casi todos los juegos son para android... y yo no tengo android, ni puedo emularlo en este pc... por qué no se solidarizan con los pobres y hacen versiones? xD
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Wenas, tengo un problema... como ya sabrán normalmente GM cuanto pulsas una tecla mientras carga, se la recuerda y cuando ya puede, entonces procede a la pulsación que hiciste mientras cargaba. El caso es que a mí me pasa, pero no al cargar, sino que cuando le digo que no puedo pulsar, si pulso, al activarse el poder pulsar va y se pulsa solo recordando lo que pulsaste cuando no podías... me explico con este trozo de código:
if ocout.image_index >= 3
    {
        if place_snapped(8,8)
        {
            if keyboard_check_direct(vk_up)
            {
                if direction != 90 sound_play(snturn);
                direction = 90;
            }


porsupuesto, que puse una dirección y están las 4, bueno, el caso es... cuando empieza una partida, hay un contador, con su image_index en 0 y va pasando, 1,2,3... entonces, todo bien, cuando está el contador (el típico 3,2,1,go!), en este código se supone que solo puedo pulsar cuando termina el contador, (cuando está en "go!" y así me puedo mover)... todo bien, si no ha terminado, no puedo moverme y cuando termina si, ok...

PERO! pasa que si pulso algo mientras no puedo... aunke luego no pulse nada, al terminar el contrador, va y se me pulsa lo recordado que pulsé antes!!! POR QUÉ?!?!?! representa que ese código no se ejecuta si no llegó a "go!"!!

He pensado... el keyboard_check_direct... por casualidad detecta el lastkey?? de ser así, hay alguna solución que no sea poner keyboard_check asecas?, el movimiento no funciona igual de bien con ese comando... y necesito una solución para esto porque por culpa de eso, muere el player nada más empezar :S
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pensé que game_save("c:/carpetainventada/archivo.sav") e igual para el load, o con las barras para el otro lado, funcionaría, pero veo que no.... cuál es la manera correcta de hacer eso??
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Hola, miren, sé que con path_start() el endaction tiene:
0 : parase
1: continuar desde la posición inicial del path (s el path no está cerrado saltamos a la posición inicial)
2: continuar desde la posición inicial
3: recorrer el path al revés (cambia el signo de la velocidad)

pero no sé cómo se hace para que al terminar, seleccione otro path, he probado poner el path start en el create, y en un step he puesto

if path_endaction path_start(choose(pmosca0,pmosca1,pmosca2),4,0,0);

ese mismo path start es el que hay en el create, claro, al terminar se para tal y como he puesto, pero pensé que detectaría ese end_action... pues no xd

no suelo usar paths, por eso aun estoy muy verde con este tema, si cualquiera me puede hechar una mano, agradeceré inmensamente ese mínimo esfuerzo xd
y sí, me he leido lo del manual, pero es que no sé cómo se conbinan xd
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Preguntas y respuestas / como se llama este tipo de juego?
Noviembre 29, 2014, 08:23:30 AM
Hola, tengo una pregunta simple, quiero saber cómo se llaman ese tipo de juegos de navegador, donde vas, digamos granjeando cosas, subiendo lvel y lo normal de un juego, pero sin jugar, es decir, esos donde haces un click en el botón "luchar" o por ejemplo "cocinar", etc... y te sale un temporizador, que puede durar minutos, horas, etc... básicamente son esos juego donde realmente no juegas xD me explico?
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Preguntas y respuestas / No me genera KeyHash
Noviembre 20, 2014, 07:19:58 PM
Estoy siguiendo esta guía: http://help.yoyogames.com/entries/23363366-Preparing-GameMaker-Studio-for-Android

por lo tanto lo que yo he hecho es bajarme los dos archivos (sdk y jdk), me he instalado el jdk y también las partes del sdk que me decía ese manual (tools, API 15,13,8 y 7), en la config del GMS ya porfín me detectó sin problemas los dos (in cluso si lo checkeo con el botón Check Android SDK me sale "SDK Status: SDK+JDK+KeyStore OK"), pero l doy a generate y en la ventana de compilación me sale
Generando par de claves RSA de 2.048 bits para certificado autofirmado (SHA256withRSA) con una validez de 10.000 das
para: CN=****, OU=Development, O=****, L=Barcelona, C=Spain
[Almacenando ****_Keystore.keystore]
and: No such file or directory
Settings\Administrador\Configuracin: No such file or directory
local\Temp\gm_ttt_59247\tmp.bin: No such file or directory
and: No such file or directory
Settings\Administrador\Configuracin: No such file or directory
local\Temp\gm_ttt_59247\tmp.sha: No such file or directory
Error creating key hash


PD: he censurao partes con "****" por si acaso xd. Y bueno, el caso es que sí me ha creado un archivo .keystore en la carpeta Configuración local esa, pero eso... que me sale error creating key hash, ni me da la key (porke debería, no? :/)



Nota: he visto muchos temas en el foro sobre esto, pero que ni han contestado o lo han dejado abierto sin solución... espero que no me pase a mí y pueda solucionarlo :'(
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General / mi teoria del universo, echa realidad :O
Noviembre 19, 2014, 09:56:40 PM
yo tenía una teoría de todas las cosas del universo y sin querer, me acabo de encontrar a alguien que se aburría tanto en casa y casualmente, ha creado la exacta explicación de como veo yo el universo infinito :O flipando estoy

http://orteil.dashnet.org/nested
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Bueno, como muchos ya saben, la mask de un sprite con varios frames, en precision, es la suma de todos los frames en una mask... mi pregunta es... es posible que cada frame pueda tener su mask por separado, ya que al cambiar el image_index a un frame de tamaño menor, las colisiones serían muy falsas :/

PD: NO separar en sprites distintos, ya que hablo de sprites con +4000 frames...
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No entiendo qué ocurre... el caso es que, tengo un simple codiguito para girar una imagen, que es el siguiente, en step:
x = ocanon.x+30;
y = ocanon.y+3;
if obase.module == 1
{
    if keyboard_check(vk_up) image_angle += 0.5;
    if keyboard_check(vk_down) image_angle -= 0.5;
}
else
{
    if image_angle != 180 image_angle += 1;
}

direction = image_angle;


pero en vez de moverse la imagen (circularmente desde su offset, es una torreta), en vez de hacer eso, me sale como una estela negra por donde debería de pasar el sprite girando en pantalla, he tratado de mirar si podría ser confrontación con el único draw que tengo en otro objeto, que es el siguiente:
if obase.modules > 0 draw_rectangle(obase.x-27,obase.y-(40*(obase.modules)),obase.x+27,obase.y-15,0);
else draw_rectangle(obase.x-27,obase.y-15,obase.x+27,obase.y-15,0);


Cabe destacar, que las variables de obase: "module" y "modules" son dos distintas, y no me he dejado ninguna s ni me sobra en ningún lado, eso lo e comprobado... tambiéen he tratado de ponerle un draw a la torreta y dibujarse a si mismo con draw_sprite_ext, igual que el draw_self de gms, pero sale lo mismo. Además también he pensado si podría carecer la room de fondo y por eso podría pasar, pero tampoco es eso... además, he renovado el objeto, no sea que se haya corrompido por algo, pero tampoooco :S

A ver si alguien ve el típico error tonto pero que yo no lo veo ;_;

adjunto una imagen para que se entienda lo de la estela negra...
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Desarrollo de Scripts / light2d()
Noviembre 17, 2014, 07:57:58 AM
Bueno, he decidido prepararme mi propio arsenal de cosas ways que veo en los tutos de youtube ininglishh haciendo de ellos unos scripts para acomodarme la vida futura, entonces, pues también he decidido, que voy a ir posteándolos para aquí la pípol :D

CREADOR:
Yo, con la ayuda de un video el cual, puse crédito en el script

DESCRIPCIÓN:
Este script es un efecto de oscuridad donde ves a la distancia que escojes (iba con g o con j? :B bah!) la distancia de visión (luz) y esta "choca" con la pared, el efecto es así tipo cuadriculado, de nombre puse light2d porque el del video puso de nombre al tuto "lighting 2D", así que... ahí va el script y adjuntaré un ejemplo (aunque veais todo en inglés, lo he escrito yo, como casi todo lo que hago, a ver si mejoro ya mi penoso inglés xd).

OJO! a su uso, va en evento draw en un objeto que hará de parent, de tooodos los objetos en los que desean tal efecto.

VERSIÓN:
Probado en GM8.0 pero supongo que valdrá para otros, no tiene nada del otro mundo

argument0: a lo que sigue la luz
argument1: objeto de pared, si usan muchas paredes distintas, hagan un parent para todas ellas :)
argument2: distancia (radio) de la luz

Script:
//2D Lighting (object control 'parent' in draw_event)
//-------------
//argument0: object_follow
//argument1: object wall
//argument2: distance (rad)
//
//ex: light2d(obj_player,obj_wall,160);
//IMPORTANT: make the controller object parent of ALL objects that you want this effet!! AND make a floor with objects too

//Script credit: thanks to AntRazorPlay for the greats vtutorials (http://www.youtube.com/channel/UCHgLS14mtauZdtx_F81_eNQ)

light = instance_nearest(x,y,argument0);
if distance_to_object(light) < argument2 and !collision_line(x+16,y+16,light.x,light.y,argument1,1,1)
{
    tr = distance_to_object(light)/argument2;
}
else tr = 1;

ctr = 1;

if tr < ctr ctr = tr;

draw_sprite(sprite_index,image_index,x,y);
draw_sprite_ext(sprite_index,image_index,x,y,image_xscale,image_yscale,image_angle,c_black,ctr);


Nota: poned suelo eeeh xd
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hola, miren a parte de mi proyecto rancio del pong solitario, ando empezando uno de plataformas, pero con la peculiaridad de que usaré sprites exageradamente pequeños, augmentados con la view, entonces, pasa que con los atributos del player, en muchas ocasiones al tocar el suelo, pues como se ve de tan cerca, se paprecia uno o dos píxels vacíos, por lo que el player, en ocasiones, vuela, y no tiene nada que ver con la mask... actualmente yo uso un engine plataformero que lo tengo en un scrip guardado y siempre que hago un juego plat, lo importo y le pongo atributos a mi gusto, claro que ahora, este engine no me sirve por esto... lo que uso ahora es.

script plat_create:
walksp = argument0;
jumpsp = argument1;
grav = argument2;
hsp = 0;
vsp = 0;
ground = 1;


script plat_step:
if argument0 <= 0
{
    KEY_RIGHT=keyboard_check(vk_right);
    KEY_LEFT=keyboard_check(vk_left);
    KEY_JUMP=keyboard_check_pressed(vk_up);
    KEY_FALL=keyboard_check_released(vk_up);
}
else
{
    KEY_RIGHT=keyboard_check(ord('D'));
    KEY_LEFT=keyboard_check(ord('A'));
    KEY_JUMP=keyboard_check_pressed(ord('W'));
    KEY_FALL=keyboard_check_released(ord('W'));
}
   
if (KEY_RIGHT)
{
   hsp=walksp;
   image_xscale=1;
}
if (KEY_LEFT)
{
   hsp=-walksp;
   image_xscale=-1;
}
if (!KEY_RIGHT and !KEY_LEFT) hsp=0;
if (!place_free(x+hsp,y))
{
   if (hsp!=0)
      while (place_free(x+sign(hsp),y))
         x+=sign(hsp);
   hsp=0;
}
x+=hsp;
if (!place_free(x,y+1)) grounded=1;
else grounded=0;
if (KEY_JUMP and grounded)
{
   vsp=-jumpsp;
}
if (KEY_FALL and !grounded and vsp<-1) vsp=-1;
if (!grounded) vsp+=grav;
if (!place_free(x,y+vsp) && vsp<0)
{
   while (place_free(x,y+sign(vsp))) y+=sign(vsp);
   vsp=0;
}
if (!place_free(x,y+vsp) and vsp>0)
{
   var cc;
   cc=vsp+1;
   while (place_free(x,y+1) and cc>=0) y+=1;
   grounded=1;
   vsp=0;
}
y+=vsp;
if (grounded)
{
   if (hsp==0)
   {
      sprite_index=argument1;
   }
   else
   {
      if (sprite_index!=argument2)
      sprite_index=argument2;
   }
}
else
{
   sprite_index=argument3;
}

lo del principio, el argument0 es para elegir con qué teclas son, eso fue un apaño mío por comodidad xd

entonces el player en create:
plat_create(3,6,0.6);
y en su step:
plat_step(0,sstand,swalk,sair);

os pongo lo que uso, por si se os ocurre una pequeña edición para perfeccionar la colisión con el suelo, pero si alguien tiene ya un engine que suela usar que le vaya bien, pues se agradecería mucho :)