Aaah ok, pues al crearla, créala directamente en la x,y del enemigo y en la explosión no uses el step, usa el draw con un draw_sprite con la x,y del enemigo, y evitarás el retraso que provoca el step
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Preguntas y respuestas / Re:colision,se detruye y se genera una animacioin
Diciembre 27, 2018, 01:26:02 PM167
Videojuegos / Re:que necesita un juego para que sea exitoso?
Diciembre 27, 2018, 01:30:24 AM
en términos generales, la clave es hacer una mier** xDD y gastarse un riñón en publicidad xDD ?)
y en términos de opinión personal... creo que la clave es hacer que el juego sea LARGO, pero sin ser repetitivo... por ejemplo con algún procedural, o desbloqueando cosas poco a poco... meterle extras como el hacer tus propios niveles... pero eso... una buen marketing y una buena estrategia de negocio A VECES es más importante que el juego en sí... te recuerdo que angry birds triunfó... un juego que ya existía pero con otros sprites xD
y en términos de opinión personal... creo que la clave es hacer que el juego sea LARGO, pero sin ser repetitivo... por ejemplo con algún procedural, o desbloqueando cosas poco a poco... meterle extras como el hacer tus propios niveles... pero eso... una buen marketing y una buena estrategia de negocio A VECES es más importante que el juego en sí... te recuerdo que angry birds triunfó... un juego que ya existía pero con otros sprites xD
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Preguntas y respuestas / Re:colision,se detruye y se genera una animacioin
Diciembre 27, 2018, 01:26:54 AM
respondo pk no ha respondido nadie.
Mi respuesta: No entendí bien :/ normalmente cuando alguien hace eso, crea el objeto en su misma x,y, directamente al crearlo, no entiendo eso de las coordenadas :/
Mi respuesta: No entendí bien :/ normalmente cuando alguien hace eso, crea el objeto en su misma x,y, directamente al crearlo, no entiendo eso de las coordenadas :/
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Preguntas y respuestas / Re:Mi licencia ha caducado
Diciembre 27, 2018, 01:24:39 AM
no cantes victoria, hablamos de yoyogames xD
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Noticias / Re:¡Felices Fiestas!
Diciembre 27, 2018, 01:23:29 AM
withoout bugs dice xDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD ay que me muero xDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD ok paro ya que me lo etiquetan de flood xD
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Preguntas y respuestas / Re:Necesario desactivar los sprites al no verse en la cámara?
Diciembre 23, 2018, 02:22:34 AM
los tiles literalmente no, por eso puse entre parentesis (objeto pared xdd)
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Preguntas y respuestas / Re:Necesario desactivar los sprites al no verse en la cámara?
Diciembre 23, 2018, 02:18:12 AM
hay dos tipos de instancias para esto... las que no tienen interacciones con otras y las que si... por ejemplo... en un nivel dungeon donde tienes tiles (un objeto pared), monedas, enemigos, puertas y botones... está bien desactivar los tiles, los enemigos, las monedas... pero cuando desactivas por ejemplo una puerta por estar fuera de la view, y vas y pulsas el botón que abre esa puerta, entonces, como ese botón interactua con la puerta y la puerta está desactivada, pues simplemente no se abrirá, entonces conviene mantener las puertas activas en todo momento para pode ser interactuadas, me explico??... yo para eso uso el clásico instance_deactivate_region con coordenadas relativas a la view, desactivando todo lo de afuera con el último argumento... y un activate_region para activar lo que esté dentro... ADEMÁS uso el instance_activate_object, para especificamente las instancias, como las puertas esas, pues hago una lista de objetos así de importantes y las vuelvo a activar justo después del deactivate_region...
aquí un ejemplo de lo que hay en mi actual proyecto, en el step del player
[gml]///cleanmem
instance_deactivate_region(view_xview[0],view_yview[0],view_wview[0],view_hview[0],false,true);
instance_activate_object(odrawvida);
instance_activate_object(odrawcoins);
instance_activate_object(ocoinauto);
instance_activate_object(oactivadorboss1);
instance_activate_object(oboss1intro);
instance_activate_object(ofrenarboss1);
instance_activate_object(oboss1);
instance_activate_object(odisparoboss1);
instance_activate_object(ovolumenfinboss);
instance_activate_object(opuertaswitch);
instance_activate_object(owallreboteenemigos);
instance_activate_object(ospiderH);
instance_activate_object(ospiderV);
instance_activate_region(view_xview[0]-64,view_yview[0]-64,view_wview[0]+128,view_hview[0]+128,true);[/gml]
aquí un ejemplo de lo que hay en mi actual proyecto, en el step del player
[gml]///cleanmem
instance_deactivate_region(view_xview[0],view_yview[0],view_wview[0],view_hview[0],false,true);
instance_activate_object(odrawvida);
instance_activate_object(odrawcoins);
instance_activate_object(ocoinauto);
instance_activate_object(oactivadorboss1);
instance_activate_object(oboss1intro);
instance_activate_object(ofrenarboss1);
instance_activate_object(oboss1);
instance_activate_object(odisparoboss1);
instance_activate_object(ovolumenfinboss);
instance_activate_object(opuertaswitch);
instance_activate_object(owallreboteenemigos);
instance_activate_object(ospiderH);
instance_activate_object(ospiderV);
instance_activate_region(view_xview[0]-64,view_yview[0]-64,view_wview[0]+128,view_hview[0]+128,true);[/gml]
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Preguntas y respuestas / Re:duda con sprites
Diciembre 23, 2018, 02:01:33 AM
disculpen mi intrusión, pero he de decirte gracias seilord xDD y yo toda mi vida poniendo vida += 2; if vida > 100 vida = 100; xDDD
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Preguntas y respuestas / Re:ayuda con accion cresciente o descreciente
Diciembre 23, 2018, 01:49:50 AM
coloca la velocidad de movimiento del enemigo en una variable, cuando la bala colisiones con el enemigo, le bajas esa bariable y le activas un alarm con el tiempo que quieras, en esta alarm (en el enemigo me refiero) le colocas que la variable de movimiento vuelva a la normalidad...
ejemplo enemigo:
create:
spd = 8;
step:
no sé como sea su movimiento, pondré que se mueva directo al player... por ejemplo...
move_towards_point(obj_player.x,obj_player.y,spd);
alarm0:
spd = 8;
y en la bala, colisión con el enemigo:
other.spd = 4;
other.alarm[0] = 3*room_speed; //esto serían 3 segundos de lentitud para el enemigo, bajandolo a la mitad
ejemplo enemigo:
create:
spd = 8;
step:
no sé como sea su movimiento, pondré que se mueva directo al player... por ejemplo...
move_towards_point(obj_player.x,obj_player.y,spd);
alarm0:
spd = 8;
y en la bala, colisión con el enemigo:
other.spd = 4;
other.alarm[0] = 3*room_speed; //esto serían 3 segundos de lentitud para el enemigo, bajandolo a la mitad
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Preguntas y respuestas / Re:¿Que usan para guardar puntuaciones?
Diciembre 23, 2018, 01:19:45 AM
solo tienes que buscar una manera de cifrar esos datos, por este foro hay métodos, dale, usa el buscador y suerte con tu proyecto! :D
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Noticias / Re:¡Felices Fiestas!
Diciembre 23, 2018, 01:13:42 AM
aprovechad y modificad el botón de paypal para que pinte como aguinaldo xDD
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Preguntas y respuestas / Re:No se como apuntar en direccion al mouse y no hacia el mouse, me explico...
Diciembre 18, 2018, 06:26:08 PM
para eso haces un irandom_range(-5,5) y se lo sumas a la direction de la bala
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Preguntas y respuestas / Re:ADMINISTRADO y ORGANIZADO de scripts COLAPSADO
Diciembre 17, 2018, 02:40:17 AM
Fíjate bien Johann, fíjate bien donde lo tengo todo xdd
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Juegos en desarrollo / Re:Golfinity [Lite]: The Endless Minigolf (proyecto recontruido)
Diciembre 17, 2018, 12:54:34 AM
Este juego has de OLVIDAR, y el remake has de ESPERAR xD
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Preguntas y respuestas / Re:ADMINISTRADO y ORGANIZADO de scripts COLAPSADO
Diciembre 17, 2018, 12:52:16 AM
ya porfavor, no me dejas leer sin rapear en mi mente xDD PD: abandono no rima con incomodo :v
La manera de organizar es la misma que se recomienda en TODOS los tutoriales del universo... usa MUUUUCHAS anotraciones!!
// /* */
Yo a aprte de usar anotaciones, separo cada elemento del juego en hojas de código diferente, y le pongo el nombre al principio con triple ///
por ejemplo, el step de mi bolita...

así que no tengo una sola hoja por cada evento, sino más de una, para cada cosa, otra cosa es organizar todo en grupos, sé que da mucha pereza ordenar todo en grupos, pero a la larga sí que sirve mucho!!!

y aquí mi famosa carpeta de scripts xD
La manera de organizar es la misma que se recomienda en TODOS los tutoriales del universo... usa MUUUUCHAS anotraciones!!
// /* */
Yo a aprte de usar anotaciones, separo cada elemento del juego en hojas de código diferente, y le pongo el nombre al principio con triple ///
por ejemplo, el step de mi bolita...

así que no tengo una sola hoja por cada evento, sino más de una, para cada cosa, otra cosa es organizar todo en grupos, sé que da mucha pereza ordenar todo en grupos, pero a la larga sí que sirve mucho!!!

y aquí mi famosa carpeta de scripts xD
