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Mensajes - kostra

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Desarrollo de Scripts / Re:light2d()
Noviembre 18, 2014, 05:47:44 PM
ui, lol disculpa! parece que no se guardó el ejemplo al crearme la room!

adjunto el ejemplo corregido
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Preguntas y respuestas / Re:rompecabezas de tuberias
Noviembre 18, 2014, 05:41:20 PM
bueno, el clásico juego ese tiene dos salidas, 1- que el acua pase pero se sale por no haber conexión, de ahi, tal y como tengas la detección de que no hay conexión y pusiste el agua derramándose, puedes crear un objeto que tenga el mensaje de game over y reinicio de room, etc... y en el caso de que el agua siga, pon en la conexión final, la salida de agua, por ejemplo en la colisión del agua con esa conexión final, lo mismo que el game over, pero con level completado.
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Preguntas y respuestas / Re:Extraño error con image_angle
Noviembre 18, 2014, 03:31:56 PM
Ay LeL!!! solucionado xd, se ve que me equivoqué al objeto que crea la instancia, lo puse en step en vez de create xP
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fijate en el punto de origen de los sprites que uses, suele ser ese el error.
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Preguntas y respuestas / Re:rompecabezas de tuberias
Noviembre 18, 2014, 02:42:01 PM
¿Y tu pregunta dónde está?
1761
No entiendo qué ocurre... el caso es que, tengo un simple codiguito para girar una imagen, que es el siguiente, en step:
x = ocanon.x+30;
y = ocanon.y+3;
if obase.module == 1
{
    if keyboard_check(vk_up) image_angle += 0.5;
    if keyboard_check(vk_down) image_angle -= 0.5;
}
else
{
    if image_angle != 180 image_angle += 1;
}

direction = image_angle;


pero en vez de moverse la imagen (circularmente desde su offset, es una torreta), en vez de hacer eso, me sale como una estela negra por donde debería de pasar el sprite girando en pantalla, he tratado de mirar si podría ser confrontación con el único draw que tengo en otro objeto, que es el siguiente:
if obase.modules > 0 draw_rectangle(obase.x-27,obase.y-(40*(obase.modules)),obase.x+27,obase.y-15,0);
else draw_rectangle(obase.x-27,obase.y-15,obase.x+27,obase.y-15,0);


Cabe destacar, que las variables de obase: "module" y "modules" son dos distintas, y no me he dejado ninguna s ni me sobra en ningún lado, eso lo e comprobado... tambiéen he tratado de ponerle un draw a la torreta y dibujarse a si mismo con draw_sprite_ext, igual que el draw_self de gms, pero sale lo mismo. Además también he pensado si podría carecer la room de fondo y por eso podría pasar, pero tampoco es eso... además, he renovado el objeto, no sea que se haya corrompido por algo, pero tampoooco :S

A ver si alguien ve el típico error tonto pero que yo no lo veo ;_;

adjunto una imagen para que se entienda lo de la estela negra...
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Desarrollo de Scripts / Re:light2d()
Noviembre 18, 2014, 12:10:31 PM
instance_neaest, distance_to_object, collision_line, draw_sprite y draw_sprite_ext

esas son las funciones que se usan, han cambiado ya desde la 8.1?? me extrañaría mucho, miraste el ejemplo por si te dejas algo? de todos modos, hoy cuando tenga tiempo lo probaré para gms a ver... luego diré algo.
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Preguntas y respuestas / Re:Problema en cambio de sprite
Noviembre 18, 2014, 12:07:23 PM
si es que ya me parecía que era muy raro xd bueno gracias por decir la solución, yo ya trato de tocar algo (con poco tiempo) el gms para android, así si alguna vez me pasa ya sé qué mirar jiji
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Preguntas y respuestas / Re:Problema en cambio de sprite
Noviembre 17, 2014, 05:42:52 PM
suena un poco a bug, es raro la verdad, has revisado bien tu arbol de sprites?, si ves por ahí escondido el sprite anterior ese que sale (o si lo estás importando, revisa las carpetas donde tengas los sprites) y cuando lo encuentres, bórralo, luego testea el juego y fuerza a que te salga un error por no encontrar el sprite, entonces vas a la linea del evento del objeto que te indique el error y ya lo corriges con el sprite nuevo.

Suerte ;) si no encuentras nada y el código está bien puesto con el nombre y/o directorio donde se encuentra en el caso de ser importado, trata de duplicar tanto código como sprite poniendo los mismos nombres, no vaya ser que ye haya corrompido algo por algún mal cierre de programa o algo, algún bug, a mí me ha pasado algo parecido, pero en gm8.1, por eso me fui a gm8, en studio, eso lo veo rarísimo.
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Desarrollo de Scripts / light2d()
Noviembre 17, 2014, 07:57:58 AM
Bueno, he decidido prepararme mi propio arsenal de cosas ways que veo en los tutos de youtube ininglishh haciendo de ellos unos scripts para acomodarme la vida futura, entonces, pues también he decidido, que voy a ir posteándolos para aquí la pípol :D

CREADOR:
Yo, con la ayuda de un video el cual, puse crédito en el script

DESCRIPCIÓN:
Este script es un efecto de oscuridad donde ves a la distancia que escojes (iba con g o con j? :B bah!) la distancia de visión (luz) y esta "choca" con la pared, el efecto es así tipo cuadriculado, de nombre puse light2d porque el del video puso de nombre al tuto "lighting 2D", así que... ahí va el script y adjuntaré un ejemplo (aunque veais todo en inglés, lo he escrito yo, como casi todo lo que hago, a ver si mejoro ya mi penoso inglés xd).

OJO! a su uso, va en evento draw en un objeto que hará de parent, de tooodos los objetos en los que desean tal efecto.

VERSIÓN:
Probado en GM8.0 pero supongo que valdrá para otros, no tiene nada del otro mundo

argument0: a lo que sigue la luz
argument1: objeto de pared, si usan muchas paredes distintas, hagan un parent para todas ellas :)
argument2: distancia (radio) de la luz

Script:
//2D Lighting (object control 'parent' in draw_event)
//-------------
//argument0: object_follow
//argument1: object wall
//argument2: distance (rad)
//
//ex: light2d(obj_player,obj_wall,160);
//IMPORTANT: make the controller object parent of ALL objects that you want this effet!! AND make a floor with objects too

//Script credit: thanks to AntRazorPlay for the greats vtutorials (http://www.youtube.com/channel/UCHgLS14mtauZdtx_F81_eNQ)

light = instance_nearest(x,y,argument0);
if distance_to_object(light) < argument2 and !collision_line(x+16,y+16,light.x,light.y,argument1,1,1)
{
    tr = distance_to_object(light)/argument2;
}
else tr = 1;

ctr = 1;

if tr < ctr ctr = tr;

draw_sprite(sprite_index,image_index,x,y);
draw_sprite_ext(sprite_index,image_index,x,y,image_xscale,image_yscale,image_angle,c_black,ctr);


Nota: poned suelo eeeh xd
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Event global mouse pressed:
move_towards_point(mouse_x,mouse_y,velocidad);

xP
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Preguntas y respuestas / Re:save game .
Noviembre 15, 2014, 03:49:45 AM
el savegame se guarda por defecto en la misma carpeta del juego (ya sea el editable como el ejecutable, según el que estés probando)

para tus testeos, te recomiendo guarda el juego con un save en GML la cual tú elijes el nombre del archivo. ej:
game_save("test.sav"); //puedes poner el nombre Y LA EXTENSION que quieras, no importa lo que pongas, pero entrecomillas

y en el end_game tienes dos opciones, uno, borrar directamente el archivo:
file_delete("test.sav");
o por si no quieres borrarlo siempre, sino elegir tú:
borrar = show_message_ext("borrar savegame?","si","no","");
if borrar == 1
{
    file_delete("test.sav");
    game_end();
}
else
{
    save_game("test.sav");
    game_end();
}


claro que para estos ejemplos, tienes que tener desactivado lo de la tecla esc que salga del juego. en global game setings > pestaña other. y ya cuando termines todo tu testeo, simplemente borras el código para tus testeos y le pones al usuario un botón que tenga la función de borrar el savegame para que no tenga que hacerlo manualmente, o darle a elegir él mismo un nombre para tener su sesion y al iniciar el juego que lo ponga e irá a su partida y si no pone nada, pues una partida nueva pidiéndole un nobre nuevo, así con varios savegames, me explico?

pero bueno... toooooodo lo que te acabo de decir se resuelve tu básico problema, simplemente poniéndole dos barritas // al principio de las lineas que guardan y cargan tu juego, para convertirlas en meros comentarios, luego cuando lo necesites las quitas y listo, así de simple xd;
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lo primero de todo, no te recomiendo en absoluto usar path en los enemigos, en especial si pretendes que siga al jugador, y por otro lado, lo que hace tu abeja con pistola, debe ser un mal uso de tu path, te recomiendo que repases esta página si insistes en usar paths: http://www.dazlog.com/manual_GM/Paths_GML.htm
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Preguntas y respuestas / Re:Donde puedo aprender GML
Noviembre 15, 2014, 03:28:22 AM
Cita de: Castejoncio en Noviembre 13, 2014, 05:40:09 PM
Yo uso y recomiendo siempre este:

https://es.scribd.com/doc/66342729/Manual-Gml

Pero no pretendas saberte todas las funciones y variables... Aprende las esenciales (Las que mas usas) y aprende la estructura básica de programación en GML... Y después ten siempre a mano el manual, te hará falta para buscar funciones y variables que necesites en algún momento.
ese manual es el que yo me miraba, CREO que es (como el de aquí CGM) una traducción del manual original, solo que ahí lo tienes todo en un gigantesco .pdf

un consejo de algo que a mí me hizo aprender es, según vas programando con lo que ya sabes, sabes cuando escribes dos letras y te sale la lista de funciones, variables y tal?, te recomiendo que un día te pongas a trastear y hacer pruebas con las variables que te salen que aun no hayas utilizado, pero que sepas por intuición usar (unas son más intuitivas que otras, claro) y las que no pero ves que te interesa, no tienes más que escribir en google "gml" espacio y la función que quieras saber usar, siempre sale algo, SIEMPRE.
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Preguntas y respuestas / Re:HUD en la view
Noviembre 15, 2014, 03:14:18 AM
en donde pones la posición x del hud, en vez de, por ejemplo "15" pon "view_xview[0]+15" (sin las comillas claro, y el 0 es la view que uses, probablísimamene tú usas la 0 como la mayoría xd).
lo mismo con la y, view_yview[0]+loquesea

PD: ojo pregunta mu repe xd