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Mensajes - licshendu

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Es difícil juntar un grupo de desarrollo  :-[, si en grupos pequeños no es necesaria tanta estandarizacion y cosas  que solo harían  mas lentas  las cosas  :P
Gracias por todas tus sugerencias.
Saludos
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Definitivamente tienes toda la razón, hay que prepararse, porque esas cosas suelen pasar frecuentemente,
CitarB) De no comunicarse algún miembro en un plazo de 15 días con el equipo (no mandó ni informe , ni envió trabajo/muestra) corre el riesgo de ser 'despedido' (Sin rencores, es sólo por el futuro del proyecto y no dejar varados a los demás miembros )

que información sueles pedir en el informe compañero y para que lo usas?

Disculpa algo mas  :-[ que me vendría a la perfección , tienes algunas reglas o estándares para asegurar que el código desarrollado por un integrante sea compatible con el de los demás?

Muy completa la información que me das. Muchas gracias compañero. ;D
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claro que me es de ayuda compañero :D, lo que mencionas del grupo en facebook es una gran idea apara ponerse de acuerdo.
aunque luego los miembros suelen, no entregar las cosas a tiempo normalmente XD.
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Hola a todos :D, yo de vuelta con mis preguntas un tanto muy raras. Pero es algo que ha estado dando vueltas y vueltas en mi cabeza por muchos meses.

Bueno, en tiempos recientes, he querido dejar atrás el desarrollo individual en GM que he tenido desde siempre, y crear un grupo de desarrollo considerablemente grande. Porque a mi parecer para crear un videjuego con fines de lucro y que pueda competir con los videojuegos consolidados, es indispensable trabajar en grupos grandes.

Pero he visto y he comprobado que gran parte de los proyectos en grupo son más propensos a no ser terminados, por diversos problemas, entre ellos que no se estandariza el modo de programar y no se planea lo suficiente y el entendimiento entre integrantes.

En mi caso no he podido terminar ningún proyecto en equipo usando GM.

Así que mi pregunta es,  ¿Como planean ustedes sus proyectos en equipo, como reparten las actividades entre los integrantes del equipo, que practicas utilizan, como estandarizan para asegurar que cada parte desarrollada sea compatible con las otras partes generadas por otros miembros del grupo?, en resumen,¿ Cual es el marco de trabajo que  han utilizado para desarrollar en grupos, usando GM?. ???

(todo esto con la finalidad de recopilar todas las buenas practicas y métodos utilizados, para crear un marco de trabajo mas completo que ayude a guiar al éxito los proyectos en equipo)

(Casi muero de infarto con la supuesta noticia del fin de CGM :P, que bueno que no.)

Saludos nuevamente a todos los que somos integrantes de esta gran comunidad  8)


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usa else if, asi los haces mutuamente excluyentes

[gml]
if(keyboard_check(vk_up))
//codigo para moverse a la derecha
else if(keyboard_check(vk_down))
//codigo para moverse a la izquierda

if(keyboard_check(vk_left))
//codigo para moverse a la izquierda
else if(keyboard_check(vk_right))
//codigo para moverse a la derecha

[/gml]

saludos  ;D
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bueno para terminar esto, podrias mandarme tu archivo y yo lo reviso y te digo que estaba mal vale?
saludos :P
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yo cre oque fue en la orientacion inicial de tu sprite. Tienes que ponerlo de inicio viendo a la derecha porque esa es la posicion de 0?
si lo pones biendo hacia arriba digamos que lo pondrias inicialmente con 90? y pues sumandole la direccion en grados que de da point_direction pues te dejaria 90? adelantado del objetivo, me explico?
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CitarSobre los sonidos no se, pero las dem?s cosas que mencion?s definitivamente no son threads.
Un thread es como un programa separado. Esto en GM no ocurre. Ning?n c?digo se ejecuta al mismo tiempo que otro, absolutamente ninguno. Lo que sucede es que se ejecutan tan r?pido que da la ilusi?n de que algunos se ejecutan al mismo tiempo, pero no es as?.
Seg?n el manual, los eventos se ejecutan en este orden:
Citar
?          Eventos Begin Step

?          Eventos Alarm

?          Eventos Keyboard, Key press, y Key release

?          Eventos Mouse

?          Eventos Step normales

?          (ahora todas las instancias son colocadas en sus nuevas posiciones)

?          Eventos Collision

?          Eventos End Step

?          Eventos Drawing
Primero se ejecuta el Begin Step del objeto con menor id, despu?s del segundo, tercero, etc. Despu?s lo mismo pero con las alarmas, etc.

Si, lo que pasa es que con un solo procesador no existe realmente una ejecuci?n de tareas simultaneas, para que exista realmente eso se necesitan dos o mas procesadores trabajando en paralelo. pero con un procesador lo que se hace es ejecutar varias tareas a la vez y hacer interrupciones entre ellas para hacer uso del CPU y as? da la ilusi?n de ser multitarea y por lo tanto de utilizar hilos. Es por esto que podemos escuchar musica, descargar archivos, programar en game maker todo esto "al mismo tiempo"(  entre comillas porque en realidad no es asi)esos tambi?n son hilos de ejecuci?n seg?n tengo entendido.
Java y  Delphi tambi?n usan hilos y los puedes usar en computadoras con un solo procesador, pero repito la verdadera ejecucion simultanea es cuando tienes dos o mas procesadores, segun lo que tengo entendido.

Citarsegun tenia entendido yo tambien, como dice wadk, el game maker maneja los eventos a una velocidad impresionante pero no ejecuta todo junto, lo haria yo seria usar la sst dll para crear una segunda instancia del proceso y hacer que trabajen en conjunto...
esa es una principal diferencia entre hilos y procesos. Generar procesos es mas tardado que generar hilos. Los hilos de ejecuci?n son parte de un proceso. Puedes crear muchos hilos de ejecuci?n en un mismo proceso.

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Citarlo usas siempre aunque no lo creas
cuando se mueve el personaje y el enemigo por ejemplo ahi hay varios hilos
tambien cuando aparecen los sprites y el fondo..si se ejecutan externamente
no crees que ejecutar eso es un hilo
son millones en un plataformas
tienes razon y l ode cargar archivos externos no se me habia ocurrido
corriganme si esto mal, entonces los objetos podrian conciderarce hilos de ejecucion? ya que tambien se les puede desactivar, o  destruir sin que se suspenda el proceso del juego

CitarMe parece que he visto 2 dll que pueden usar threads, pero no estoy seguro. El primero que encontr? es este: http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=418228
revisare esa dll parace muy interesante  thanks   :P

si se les ocurrne mas diganme   :P
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a ver..  entonces lo que quieres es que cuando estes a una distancia  determinada o menor..  el otro voltee a verte? pues si es asi en el codigo debe de ser
if distance_to_object(Personaje)<=200 y lo que te dije de la orientacion inicial
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hola a todos. Esta pregunta va mas dedicada a los que estudian computaci?n o inform?tica, o  ingenier?a en sistemas  etc.
Bien pues en mi materia de sistemas operativos, nos dejaron de tarea hacer un juego en la plataforma que queramos (yo quiero game maker, pero de no poder lo hare en java).
Debemos entregar el juego y un documento con el c?digo del juego explicando en donde utilizamos los hilos.
Pens? en usar game maker porque fue programado en delphi, y delphi permite la programaci?n con hilos.asi que estoy seguro de que se usan los hilos en game maker, tal vez no expl?citamente, pero si se usan.
Citar
un hilo de ejecuci?n o subproceso es una caracter?stica que permite a una aplicaci?n realizar varias tareas a la vez (concurrentemente). Los distintos hilos de ejecuci?n comparten una serie de recursos tales como el espacio de memoria, los archivos abiertos, situaci?n de autenticaci?n, etc. Esta t?cnica permite simplificar el dise?o de una aplicaci?n que debe llevar a cabo distintas funciones simult?neamente.
segun yo ejemplos de hilos  en game maker podr?an ser:

  • cuando game maker ejecuta la animaci?n de un objeto
  • cuando reproduce un sonido de fondo
  • cuando game maker lee los valores introduccios por el teclado, maouse o jostick
pero estos son internos del game maker asi que no podr?a ponerlos en mi documento con el codigo ^^, asi que solicitaba su ayuda para pensar en donde se podr?an utilizar los hilos en un juego creado con game maker

bueno saludos a todos  :-[ :-[ :-[
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no hay problema en ese codigo 8) , ^^ si entendi bien tu duda  el problema esta en la orientacion inicial de tu sprite. si el sprite de tu personaje en un inicio mira hacia arriba por decir algo, esa sera su orientacion en 0?, asi que por ejemplo si el objeto personaje esta a 180?. Al hacer image_angle=point_direction(..) el sprite de tu objeto quedaria viendo hacia abajo.
la forma mas facil de arreglar esto es orientar desde un inicio el sprite hacia la derecha
saludos cualquier cosa me dices
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a+=180
if a>360 a-=360
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Solo agregaria que se utilice un break una vez que se haya encontrado el valor como invalido para no tener que revisar el resto de valores pues ya no es necesario, y asi nos ahorramos algo de tiempo.Con listas mas grandes este ahorro sera mas evidente :D
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Eso pasa porque al iniciar el juego, no se han creado huellas aun.. Asi que lo que tienes que hacer  es condicionar ese bloque de codigo, para que si existen huellas entonces ejecute ese bloque de codigo.
[gml]if instance_exists(huellas_s01){
if collision_point(huellas_s01.x,huellas_s01.y,cve01,1,1)
and not collision_line(x,y,huellas_s01.x,huellas_s01.y,escenario,1,1)
{alerta=true;aux_alerta=false}  
else if aux_alerta= false{ alarm[1]=1000; aux_alerta=true} ;
}[/gml]

Tambien puedes hacer otra cosa si no deseas escribir de nuevo el codigo para las huellas y balas. Tienes que crear un objeto y hacerlo parent del soldado, el objeto huella y el objeto bala, y ya despues en el codigo tiene que ser especificado para ese objeto parent de todos.