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Mensajes - matiascarpello

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No hay una formula mágica para cambiar enteramente todo a un colo a otro. Lo que tu pides es posible, pero en una room, hay tres cosas independientes, un background, los tiles y los objetos.

Entonces, tendrías que crear un objecto contoller (así me gusta llamarlo) que se encargue justamente de cambiar los colores de esas tres cosas.

Y puede ser una tarea difícil dependiendo de la cantidad de objetos, background y tiles que tengas.

Además, el cambio de color por ejemplo de un sprite no siempre queda bien, y dependerà mucho de su tonalidad.

Lo mejor que puedes hacer es crear un sprite por ejemplo azulado para representar que es de noche como es esta imagen.



A ese sprite le bajas la opacidad y la vas regulando para que tenga transparencia.

Luego creas un objeto le asignas dicho sprite le pones un deph bien alto para que este por encima de todo, y por último cuando tu quieras creas el objeto que ocupe toda la pantalla o view y toda la pantalla se teñirá de la tonalidad que tu elejiste cuando creaste el sprite.
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Justo estaba por aclarar eso, la función object_set_parent quedo obsoleta en GMS, pero tendría que haber otro método, no es posible que no se pueda cambiar un parent. Seguire buscando, si encuentro la solución estare editando este tema.
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Hola gente, ¿saben si es posible cambiar el parent de un objeto por código?

Lo que pasa es que es que tengo un objeto con un parent ya establecido, pero necesito que en un momento determinado cambie su parent.

Pero no se bien cuál es la función.

He probado con este código pero no funciona.

object_get_parent(oParSolid)
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Preguntas y respuestas / Re:Ayuda con view
Marzo 18, 2015, 06:13:48 PM
Cita de: jaimitoes en Marzo 18, 2015, 03:28:01 PM
Como tienes diseñadas las secciones? definiendo una array? si es asi puedes crear un objeto llamado " cam_controller" que interactue con la array..

Disculpa mi ignorancia pero ¿Qué es un array?
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Preguntas y respuestas / Ayuda con view
Marzo 16, 2015, 08:30:57 PM
Hola gente.

Tengo un problema con las view que me están volviendo loco. Voy a tratar se explicarlo lo más fácil posible y pare ello diseñe la imagen de abajo para que se entienda mejor.

Tengo una room de 1280x720. La room supongamos que es toda la imagen de abajo.



Yo diseñe mi room en 16 secciones que son cada uno de los rectángulos que ven en la imagen. Mi juego es RPG así que este método de en una misma room hacer todo un mapa me es muy util. Y mi view es de 320x180 como cada una de las secciones.

Lo que quiero es que si por ejemplo me muevo y paso al borde de entr un rectángulo a otro cambie al otro rectangulo. Sería como cambiar de room, pero en mi caso la view se tiene que fijar en el nuevo rectángulo.

Para que me entiendan mejor sería como el estilo de Zelda de nes. Aquí un video a partir del minuto 1.40

https://www.youtube.com/watch?v=57pGDEEbhVI

He buscado en la comunidad y encontré este código que va en el evento step de mi personaje.

También aclaro que mi view sigue a mi personaje por el hecho de que tengo implementado un efecto de zoom como les comente.

view_xview[0]=x-(x mod view_wview[0]);
view_yview[0]=y-(y mod view_hview[0]);


El problema es que con ese código no me funciona correctamente el efecto zoom que tengo integrado en mi juego.
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Como dijo el amigo dragonmisa. En GMS ya viene un ejemplo llamado Angry Cat. El ejemplo es perfecto para lo que buscas ya que essta la catapulta y la puedes estirar o con el mouse o con gestos touch.
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Cita de: penumbra en Marzo 02, 2015, 09:08:10 PM
No. Una cosa es el movimiento en un path, y otra el movimiento "libre" mediante hspeed.

Una idea:

hspeed: el valor que quieras para que avance a la izquierda o derecha
vspeed: Usa una alarma, en la alarma, cambias el signo de vspeed, eso haría que cada cierto tiempo el fantasma suba y después de cierto tiempo baje, creando el movimiento vertical que quieres

Otra manera es usar las funciones seno/coseno, que fluctúan periódicamente entre -1 y 1, pero esto creo que es más demandante

Pero claro, como me había olvidado de las alarmas. Que descuidado fui. Gracias Penumbra. Se me paso por alto hacerlo con una simple alarma  :-[
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Preguntas y respuestas / Re:¿Mejor rendimiento?
Marzo 02, 2015, 09:15:12 PM
Haber, hay varias cosas que no aclaras, por ejemplo, para que dispositivo será el juego, eso influye. No es lo mismo un juego para PC que para Android, el rendimiento varía. y mucho.
Tampoco aclaras a que velocidad vas a desarrollar tu juego. 30 o 60 es lo más utilizado, aunque 30 ya casi no se utiliza, sobre todo en juegos con mucho movimiento, porque al estar a 60 fps se ve todo mucho más fluido.

Trataré de responder.
1)No se que es mucho para ti, pero es una comparación irrelevante.
Ya sea muchos objetos con pocos códigos o pocos objetos con mucos códigos siempre dependera de la optimización por como lo hayas programado. Si abusas mucho del step no va a importar si hay muchos o pocos objetos, el rendimiento se verá afectado. Ten en cuenta que el step se ejecuna en cada paso. Aveces se ahorra mucho utilizando alarmas en vez de step. Por ejemplo, que una alarma de repita cada 2,3,4,5 seg, etc.

2) Esto si que es inecesario. Lo único que importa con los sprite es la cantidad de ellos y como optimizas tu página de textura.
Cuando vas agregando sprites o background a tu juego, estos se van guardando en una página de textura. Por defecto, gamemaker guarda los sprite y los acomoda en una página de 2048px X 2048px. Mientras más paginas de texturas tengas, más se demorara gamemaker en cargar los sprite y background. Ahí es donde entra en juego el texture group para acudir al rescate.

3) Esto depende de como sea tu juego. El evento step es cuando necesitamos agregar un código que queremos que lea constantemente y a cada paso.

Por lo que solo tendrías que utilizarlo en esos casos. Pero como comente arriba, aveces es posible utilizar alarmas y se se repitan constantemente cada cierto tiempo y eso ahorra rendimiento.
Por ejemplo, Tienes un juego de plataformas, en donde al agarra una llave se habre una puerta. Resulta que la puerta al final de la room, mientras que la llave al inicio. Entonces la puerta tendría que tener un código para que cuando coliciones con la llave, la puerta cambie de sprite y se habra.

Lo lógico sería que coloques el código que habre la puerta en un evento step, pero en este caso no es ncesario porque recuerda que cuando hagarras la llave la puerta no se ve, esta al final de la room, por lo tanto como utilizaste alarma, no vas a notar el retardo de la puerta cambiando de sprite por una puerta habierta. ¿Me explico?
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Hola gente, tengo un enemigo que es un fantasma.

El fantasma se mueve aleatoriamente hacia la izquierda o derecha. Pero había halgo que no me convencia, y era que el fantasma se movia de forma recta y quedaba un poco feo. Entonces cree un ligero path que mueve indefinidamente el fantasma de forma vertical para que cuando se mueva a la izquierda o derecha, gracias al path tambien que suba y baje un poco para darle ese efecto que tienen los fantasmas.

Básicamente lo que hace el path es este movimiento de arriba a abjo



El problema es que como le he puesto el path, el enemigo ya no se mueve de forma orizontal, ya sea a la izquierda o derecha. Es como si el path anulara el hspeed.

¿Es posible utilizar un movimiento horizontal hspeed con un path al mismo tiempo?
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Lo que yo hago es cuando comienzo un proyecto, que la imaginación me lleve. Simplemente voy armando si algo plasmado y solo van saliendo ideas. Después hay una web que te genera automáticamente una idea al azar.

La web en cuestión es esta.

http://orteil.dashnet.org/gamegen

Te digo que te tira ideas muy locas, esta en internet, pero puedes utilizar un traductor para traducir las ideas que te va tirando.

Para que te des una idea, una vez me arrojo la idea de hacer un juego en el que eres un cajero de supermercados y por las noches te transformas en una bailarina de baller que tiene que luchar contra el crimen.  :'( XD
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Lo más recomendable es que no trabajes directamente con el evento colisión, sino, con un step y utilizar place_meeting(x+1,y,tu_objeto).

Lo que yo hago es utilizar un mismo objeto tanto para el piso como para la pared.
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Hay muchos ejemplos en internet, pero te aconsejo que cuando busques algo en particular lo hagas en ingles porque vas a encontrar muchos más resultados. Hay un engine muy bueno para eso que tu quieres, no me acuerdo el nombre, pero buscalo en google como "wall jump example engine".
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Preguntas y respuestas / Re:Ayuda juego HTML5 lento
Febrero 23, 2015, 03:56:46 PM
Cita de: Rexxilion-ex en Febrero 23, 2015, 01:20:23 AM
Cita de: matiascarpello en Febrero 22, 2015, 06:38:38 PM
Lo probé en un I7 4770K con 8 gm ram HD 7870 2 gb ddr5 lento.  XD.

Lo probé en Chrome y es muy lento. Lo probé también en Mozilla Firefox y el rendimiento aumenta mucho, va más fluido.

No se que decirte con respecto al rendimiento lento, pero si puedo decirte varios bugs de tu juego.

El botón de pantalla completa no funciona.

Cuando subes por el ascensor y te caes, el ascensor no baja para que puedas subir otra vez en el.
Gracias por tu ayuda, pero los bugs que reportas en realidad no son bugs, el boton de fullscreen solo lo uso cuando lo pruebo en windows y se supone que el ascensor no baje... ya subir no es el verdadero camino. Pero apreciaria que encuentres mas bugs :D


Cita de: desplo en Febrero 22, 2015, 08:33:45 PM
Intenta poner la velocidad en 60fps
Igual de lento pero gracias.

En cuanto al ascensor, yo me caí mientras subía, y luego no puede volver a subir porque el ascensor no bajo. por lo tanto no pude avanzar al menos que reinicie el nivel.
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Cita de: ChinglesVara en Febrero 22, 2015, 07:46:35 PM
Creo que lo que quieres decir es que tu room es persistente, no parent

Tienes razón, ya lo modifique, me refiero a persistente. No se porque puse parent  XD
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Hola comunidad. Quería saber si hay alguna manera de excluir objetos de una room persistente.

Porque en mis rooms tengo enemigos y como mi room es persistente, si mato a los enemigos después no aparecen más.

Por eso quiero que mi room sea persistente pero a excepción de ciertos objetos o instancias.