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Mensajes - matiascarpello

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Si es con un solo gesto en la pantalla, es decir, tocar con un solo dedo para que se deslize el menu, puedes hacerlo utilizando arrastrar y soltar del mouse. O sea, cuando presionas un objeto con el mouse puedes arrastrarlo, y luego puedes soltarlo. Puedes también utilizar un límite hasta donde puedes arrastrarlo. O puedes utilizar un Path para darle un efecto de animación.
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Si utilizas DyD marca la casilla relative al evento create instance que es la bala.
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Preguntas y respuestas / Re:Ayuda juego HTML5 lento
Febrero 22, 2015, 06:38:38 PM
Lo probé en un I7 4770K con 8 gm ram HD 7870 2 gb ddr5 lento.  XD.

Lo probé en Chrome y es muy lento. Lo probé también en Mozilla Firefox y el rendimiento aumenta mucho, va más fluido.

No se que decirte con respecto al rendimiento lento, pero si puedo decirte varios bugs de tu juego.

El botón de pantalla completa no funciona.

Cuando subes por el ascensor y te caes, el ascensor no baja para que puedas subir otra vez en el.
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Preguntas y respuestas / Ayuda con Draw Gui y Sprite
Febrero 19, 2015, 09:05:21 PM
Hola gente. Quisiera saber como puedo resolver lo siguiente. En mi juego, tengo la variable global.energia, que lo que hace es controlar la energía de mi personaje. Si global.energia=3 mi personaje tiene 3 corazones, si global.energia=2 tiene dos corazones, si global.energia=0 el nivel se reinicia.

Si mi personaje colisiona con un enemigo, este resta -1 de la variable global.energia.

Hasta ahí todo bien, pero lo que quisiera hacer es dentro del evento Draw Gui, se dibuje el sprite dependiendo de la global.energia. Si global.energia=3 se dibujara un sprite con 3 corazones, si global.energia=2 se dibujara un sprite con dos corazones y así sucesivamente.

Entonces dentro del evento Draw Gui puse este código:

if global.energia=3
{
draw_sprite(spr_hud,3)
}

if global.energia=2
{
draw_sprite(spr_hud,2,)
}

if global.energia=1
{
draw_sprite(spr_hud,1,)
}

if global.energia=0
{
draw_sprite(spr_hud,0,)
}


El tema es que al colisionar con un enemigo, el HUD o sprite desaparece.

Tengo que utilizar si o si Draw Gui porque mi juego tiene una view que permite hacer zoom al personaje y por lo tanto, el sprite con los corazones de vida, se vería afectado por el zoom, en cambio en el Draw Gui me quedo tranquilo que se que siempre va a estar en la misma posición si importar cuando modifique la view.
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Preguntas y respuestas / Re:Android y Android YYC?
Febrero 18, 2015, 12:49:03 AM
Cita de: desplo en Febrero 18, 2015, 12:09:49 AM
Cita de: penumbra en Febrero 17, 2015, 09:17:14 PM
Lo mejor es hacer pruebas y comprobar uno mismo si hay diferencia o no (Las pruebas podrían variar de usuario a usuario, porque cada proyecto es diferente y cada usuario tiene equipos distintos). Yo hice algunas pruebas y sí hay diferencia, pero no tanta (no como YoYo la anuncia)

http://www.comunidadgm.org/preguntas-y-respuestas/merece-la-pena-comprar-ahora-un-compilador/msg108801/#msg108801

Las pruebas fueron hechas en windows, desconozco cómo se comporte el YYC en android u otras plataformas.

Exporte el .apk desde android YYC y ni quiera se ejecuta en mi android :(

¿Cómo se hace para exportar en android con el compilador YYC? ¿Hay que tener alguna versión en particular?
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Pues si tu juego lo usas solo como práctica, sube el ejecutable para que lo probemos y veamos como va en nuestras PC. Sino fijate de probarlo en otra PC y si no se pone lento significa que es tu PC, caso contrario es tu juego. Con eso ya descartas bastante para encontrar el problema.
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Tu lo que quieres es desde un menú abrir cualquiera de tus juegos ya compilados? Es decir, en formato *.exe?

Si eso es lo que quieres, se puede hacer un aplicativo en android con botones que al darle click te abra el juego, pero te conviene utilizar programas justamente para esos que hay muchos. Hay un programa gratuito muy bueno para crear menús y tener ahí todo ordenado, pero no recuerdo como se llama.

Y hasta origin o steam te permite añadir un juego cualquiera a la biblioteca seleccionado su *.exe.
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Hola comunidad. Una pregunta rápida y sencilla.

¿Se pueden utilizar variables de texto envés de números?

Por ejemplo, global.position=habitación_1
O por ejemplo position_character=puerta_1
A mi me da error si utilizo textos, es como si solo soportara números.
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Tendrías que decirnos algunas cosas:

¿Que versión de gamemaquer utilizas?
¿En que dispositivo se pone lento el juego? Pc, celular, tablet, ipad, windows phone, HTML 5, etc.
¿Cuantas rooms tiene tu juego?
¿Utilizas sonidos en tu juego?
¿Utilizas particle en tu juego?
¿Utilizas  persistent en algúna instancia o room?
¿Que velocidad le estableciste a tu juego? 30,60,120,etc.

Podrías abrir el juego en modo depurador. Con F6 o darle click al boton de play rojo que está al lado del verde.

Luego cuando abras en juego fijate en el depurador las instancias activas y cuando se pone lento volvé a vijarte las instancias activas y fijate si se añadió alguna, tal vez esa este generando el problema.
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Cita de: ocarina en Febrero 17, 2015, 05:22:40 AM


60 para que se vea más fluido. 32 ya no se usa.
[/quote]

primero que todo nunca se ha usado 32!!!! ya que va de 30-60.....

y segundo!!! CLARO que aun se usan room de 30 fps, yo los uso asi y van de maravilla!!!

depende de que juegos estes haciendo y si estas haciendo un juego con muchas coliciones o condiciones es mejor 60 ya que sera mas rapido en todos los aspectos pero puede que te de un mal rendimiento en gamas bajas!!! (como dice penumbra) nada mas de hacer pruevas a ver que tal va en gamas bajas!!!

saludos!!!
nota!! las animaciones de los personaje se ven mucho mejor en 60 fps!!! pero si usas alarmas asi:

alarm[0]=30;

la alarma se activara mucho mas rapido que en 30 fps!!!
lo correcto seria
alarm[0]=room_speed;
asi la alarma siempre va hacer 1 segundo sin importar si es 30 o 60 fps
[/quote]

Me exprese mal. me refería a 30 no 32. El autocorrector me jodió  :-\.  Y no se si sabias pero a partir de la versión 1.4 la gente de gamemaker diseño los exportadores de todos los módulos nativos. Esto permiten que los juegos aprovechen mejor el uso de la gpu logrando un gran aumento de rendimiento. sobre todo funciona muy bien en juegos a 60 FPS.

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Cita de: penumbra en Febrero 17, 2015, 04:18:13 AM
Abres una habitación, te vas a la pestaña settings y ahí haces click en el botón Creation Code. Se abre un editor de código y ahí colocas la posición inicial de la rana en esa habitación. Lo que dijo Clamud es importante, usar un objeto puerta distinto por cada habitación es muy poco recomendable

Lo de la rana lo subí a modo de ejemplo. Lo de utilizar el creation code en la room no me sirve porque en una room puedo tener varias puertas. Distinto sería el caso si utilizara condicional, pero me parece que lo mejor va a ser no hacerlo persistente. a mi player y utilizar variables. Crear un objeto global persistente definiendo las variables. Me voy a hacer un tremendo lío pero no me queda otra.

Igual gracias a todos pos su ayuda. Les agradezco un montón.
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Cita de: penumbra en Febrero 17, 2015, 03:44:15 AM
También funciona si en el evento "Creation Code" de la habitación room1 defines la posición x e y de la rana

Como sería eso? Necesito el método más sencillo de todos porque tengo que enlazar más de 100 roms. Podrías darme un ejemplo?
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Cita de: desplo en Febrero 17, 2015, 03:14:34 AM
Mi juego es para smartphones. Quiero que funcione en cualquier dispositivo (sea de gama alta o baja).

Pero no se que velocidad ponerle a la room (solo es 1 room), mi juego es tipo flappy bird

60 para que se vea más fluido. 32 ya no se usa.
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Cita de: Clamud en Febrero 17, 2015, 02:50:44 AM
Olvidé que la nueva posición se define en el evento Room End. Se me ocurren 2 causas para ese error, la primera es que la nueva posición asignada no es la correcta, y la otra es que en el evento Create se asigne una posición diferente, se puede depurar colocando éstas líneas de código al final de los eventos correspondientes:
[gml]
show_debug_message( "Room End: "+string(x)+" "+string(y) );
[/gml]
[gml]
show_debug_message( "Room Start: "+string(x)+" "+string(y) );
[/gml]
Los mensajes aparecerán en la ventana "CompileForm" (en la parte de abajo de GMS), observa que los valores coinciden y que son los correctos.

No no son los correctos. Mira, preparé un sencillo ejemplo en formato *.gmz y vas a ver a lo que me refiero.

Apenas no habras ejecutalo, cuando la rana este sobre la primera puerta presiona arriba y vas a ver que te lleva a una posición incorrecta.

Ahora elimina la primera puerta y vuelvela a colocar en el editor de room y vas a ver que funciona.

Como dije, creo que el problema se debe al orden en que se crean las instancias.
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Cita de: Clamud en Febrero 17, 2015, 02:09:20 AM
En el código que pones nunca se modifica la posición del personaje, si el objeto es persistente conservará sus coordenadas en la room siguiente.

Justamente, mi Player es persistente, y al poner jump to position no se supone que se graba la nueva posición del personaje?