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Mensajes - matiascarpello

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Hola gente, me baje un ejemplo de transición día y noche de este link http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=388227

El problema es que no logro que el efecto afecte también a los objetos en el room, solo afecta al fondo.

Según el creador del ejemplo, basta con colocar en el deph del objeto que se encarga del dia y noche por encima de los objetos para que también los afecte pero a mi no me funciona.

Les dejo adjunto el ejemplo por si lo quieren ver. Les digo que es muy bueno el efecto y a muchos les puede interesar, solo hay que ver para que el efecto este por encima de los objetos y que no afecte solo al background.

Si alguien le quiere echar una mirada ya saben, se los dejo adjunto. Saludos.
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Hola gente, ya llevo bastante tiempo tratando de resolver un problema que tengo a la hora de generar el movimiento de uno de los enemigos de mi juego.

Quiero que tenga el movimiento con la animación como se ve en el gif animado. Ese es el sprite que ya lo diseñe, pero como dije, no puedo hacer el movimiento. Es decir, resolver la gravedad y que salte en diagonal.

Cuando colisione con la pared tendría que hacer una reversa y seguir rebotando para el otro lado.

¿Alguien me ayuda? Realmente no puedo seguir con mi juego hasta resolver este dilema.

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Cita de: 3dgeminis en Febrero 08, 2015, 11:00:48 PM
Quedaria algo asi
if (keyboard_check(vk_add))
{
if zoom_factor>0.40 {zoom_factor-=0.01};
}
else
if (keyboard_check(vk_subtract))
{
if zoom_factor<1 {zoom_factor+=0.01};
}


Gracias pero justo ya lo había solucionado de una forma parecida.

pero me di cuenta de halgo y te pregunto. Cada vez que se cambia de room se pierde la configuración del zoom. Es decir, que no queda grabado el zoom elejido por el usuario. Entonces, ¿hay alguna manera de grabar en donde quedo puesto el zoom?
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Hola comunidad. Tengo un juego y cuando se preciona la tecla "+" hace un zoom in en la view (acercamiento) y cuando se preciona la tecla "-" hace un zoom out en la view (alejamiento).

El código que utilizo es el siguiente.

Evento create:
zoom_factor=1;

Evento steep
if (keyboard_check(vk_add))
{
zoom_factor-=0.01;
}
else
if (keyboard_check(vk_subtract))
{
zoom_factor+=0.01;
}

view_wview[0]=1280*(zoom_factor);
view_hview[0]=720*(zoom_factor);


EL código funciona bien, pero no hay un límite, es decir, cuando uno se acerca o se aleja es como un zoom infinito.

Y yo lo que necesito es que por ejemplo se acerque hasta cierto punto y por último limnitar para que cuando aplique el alejamiento se detenga al llegar al tamaño original de mi view ue es 1280x720.

Por último, les dejo el video de donde saqué el código, que la verdad es muy bueno.

https://www.youtube.com/watch?v=9msybv2DisA

EDITO: Ya lo solucione gente. Para el que le interese le dejo el código:

Create event:
zoom_factor=1;

Event Step:
if (keyboard_check(vk_add)) and (zoom_factor > 0.5) //aque se limita el acercamiento. Cambiar el valor por el que quieran.

zoom_factor-=0.01;


if (keyboard_check(vk_subtract)) and (zoom_factor < 1) //Aquí de limita el alejamiento. Cambiar el valor por el que quieran.
{
zoom_factor+=0.01;
}

view_wview[0]=1280*(zoom_factor);
view_hview[0]=720*(zoom_factor);



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Cita de: Clamud en Febrero 05, 2015, 06:17:35 PM
Hace unos días preguntaron algo parecido: http://www.comunidadgm.org/preguntas-y-respuestas/fisicas-(solucionado)/, espero que te sirva.

No, eso no tiene que ver lon lo que busco. El link que me pasaste es para empujar cajas.
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Hola gente. Quisiera saber como puedo hacer para que cuando mi personaje colisione con un enemigo, mi personaje de desplace unas grillas atrás.

Sería como un efecto rebote. Yo ya tengo listo el sistema para que al colisionar con un enemigo empiece a parpadear, solo me falta el desplazamiento.

También tendría que ver la dirección en la que esta mi personaje. Si colisionó mirando a la derecha, que me desplace unas grillas hacia la izquierda y viceversa.

Esto es por lo gral. para que cuando el enemigo me ataque mi personaje no se quede en el mismo lugar, y de tiempo para escapar o halgo así.
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Hola Comunidad. Me di cuenta de halgo que quizas les haya pasado o no, pero en definitiva puede ser un dolor de cabeza.

Cuando uno amplía la room a lo alto y utiliza view, la room se desplaza hacia abajo y no hacia arriba, entonces lo que me pasa es que tengo un juego que me di cuenta que le quiero poner más altura a la room, pero no lo puedo hacer, porque justamente cuando modifico el alto de la room, siempre se me desplaza hacia a abajo, por lo tanto, tengo que mover todas las instancias y tiles del escenario hacia abajo y es un gran dolor de cabeza.

Distinto es cuando agrando el ancho, ahí se desplaza hacia la derecha.

Bueno, no se si me entendi del todo, pero mi pregunta es si es posible que cuando uno agranda el alto de una room se desplace hacia arriba. Quizas es cosa de configurar halgo del Gamemaker Studio.
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Preguntas y respuestas / Ayuda con doble salto
Enero 26, 2015, 12:32:50 AM
Hola gente, no logro establecer un doble salto en mi juego de plataformas.

Les voy a poner solo la parte de código que establece el salto comun para ver si me pueden ayudar a integrar el doble salto.

En el evento create del Player tengo

jumpHeight  = 18.00;  //Este es el valor del salto simple

En el evento Steep tengo

//Este es el código del salto simple que va en el evento steep
if (kJump) {
    if (onGround) {
        // Fall thru platform
        if (kDown) {
            if (place_meeting(x, y + 1, oParJumpThru))
                ++y;
        } else {
            vy = -jumpHeight;
           
            yscale = 1.33;
            xscale = 0.67;
        }
    }
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Cita de: 3dgeminis en Enero 13, 2015, 11:49:32 PM
El error de out of memory va por otro lado, te aconsejo que busques en google. Una de la posibles soluciones es desinstalar el programa, borrara las las carpetas, cambiar el nombre de la carpeta C:\Users\username\AppData\Local\gamemaker_studio folder , etc. Hice una prueba de poner una imagen de esse tamaño y sin problemas

El error out memory era porque estaba introduciendo un background de 8000 x 8000 px cuando en texture maneger tenía por defecto 2024 x 2024.

Ahora no tengo el error. Pero mi temor es de que al utilizar background tan pero tan grandes, en algún momento tenga problemas de bajones de rendimiento como bajones de FPS, lag, etc.

Por eso cree este tema, para saber si alguien ya utilizo este método de crear niveles grandes con background grandes, para saber según su experiencia si tuvo problemas de rendimiento.
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Preguntas y respuestas / Re:Duda sobre room
Enero 13, 2015, 10:26:36 PM
Pues tienes que utilizar view. En la pestaña seting de la room, hay una opción para establecer el tamaño del room, pues, no te guies por eso. Lo que cuenta como tamaño de pantalla es el la solapa view. Por ejemplo, podes tener una room de 4900 x 8020px y que se vea en pantalla con una resolución de 1280x720
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Hola comunidad.

Estoy en una gran duda y pues me gustaría saber su opinión sobre la mejor manera de diseñar un escenario.

El juego que estoy desarrollando es pixelart. Lo estoy diseñando sobre una resolución nativa de 1280x720 a 60 fps.

Mi duda es a la hora de la mejor manera y mas rápida de diseñar los niveles.

Si utilizo tiles, pues termina siendo muy tedioso y a su vez muy repetitivo, porque hay que estar rellenando los espacios y también sumarle el hecho de que habría mucha repetición los elementos gráficos del juego.

Eso es una alternativa. La otra que se me ocurrió es la de diseñar todo el escenario en Photoshop y luego exportarlo como jpg e importarlo al Gamemaker como background e introducirlo en la room. Esta manera me parece mucho mejor porque me llevo muy bien con photoshop, además que directamente voy dibujando como yo quiero las cosas, si tener que estar utilizando tiles.

El problema de esto es que en los casos de grandes escenarios, por ejemplo tengo que exportar desde photoshop un background de 7000x3000 px por poner un ejemplo.

Hice una prueba de tratar de agregar un background tan grande y gamemaker me tira un error de out memory.

Bueno, para r terminando, ¿Algunos de ustedes intento de hacer directamente los niveles con el metodo de un background pero de gran tamaño?

 
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Cita de: 3dgeminis en Enero 12, 2015, 09:31:40 PM
Coloca el codigo en el evento END STEP

Si, eso fue lo que hice.

Igual ya esta solucionado gracias al amigo omick. EL problema no estaba en el código que me paso, sinó en la asignacion de la tecla izquierda y derecha de mi personaje. Igual ya esta solucionado.

Gracias omick!!

Ya que esta aprovecho para preguntar halgo, ¿Cuál es la diferencia entre begin steep, steeb y end steep? ¿En que uno se ejecuta primero que otro?
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Cita de: omick en Enero 12, 2015, 08:41:04 PM
hola.. pues en tu obj_espadaso en el evento end step pon:
x=personaje.x+(10*image_xscale)
y=personaje.y

// personaje es el nombre del objeto del personaje y ese 10 pudiera ser la separacion entre el personaje y la espada dependeiendo a cuantos pixeles de diferencia se crea
Gracias pero no me resolvio el problema. Es decir, si estoy quieto el espadaso se genera en x posición, pero si me muevo el espadaso se genera un poco más atras. Lo bueno es que ahora el espadaso persigue al personaje y ya no se queda atras, pero lástima por ese problema.

¿Existe otro método para solucionarlo?
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Hola comunidad.

Tengo un juego de plataformas en el que mi personaje ataca con una espada. Cuando se preciona la tecla ctrol se crea un objeto llamado obj_espadaso con una animacion como la de la siguiente imagen.



Tabien les aclaro que cuando se crea la instancia espadaso, marqué la casilla relative, para que siempre se cree al lado de mi personaje.

Cuando preciono la tecla ctrol estando mi personaje quieto esta perfecto. El objeto espadaso se crea y con esa animacion queda muy bueno el efecto de atacar.

Mi problema viene cuando intento atacar mientras me muevo, ya sea caminar, saltar, etc. Ya que crea el objeto espadaso pero queda en el camino , es decir, se crea al lado de mi personaje, pero como mi personaje se esta moviendo, pues pierde el rastro quedando bien atras.

También podría enves de crear un objeto espadaso, integran todo el ataque con un sprite respectivo para elllo, pero eso complicaría más las cosas porque tengo que ilar fino con las máscaras de colición y otras cosas.

Hace no mucho lei aqui mismo en esta web la idea de crear un sistema de ataque como lo estoy haciendo, pero no se me había ocurrido en ese momento el hecho de atacar mientras me muevo.
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Hola gente. Estoy ya terminando lo que será mi personaje para un juego de plataformas, pero hay algo cque no me gusta, y se trata de la velocidad al caer de mi personaje. Es decir, luego de saltar, al caer lo hace lento. Ya subi demaciado la gravedad y por lógica me vi obligado también a subir la velocidad de salto, pero sigue sin convencer.

Justamente el otro día me puse a jugar a algunos juegos pixelart y gracias a eso me di cuenta que a mi personaje le faltaba justamente eso. Que la velocidad al caer sea lo más real posible.

Creanme que me e puesto a jugar subiendo ya demaciado la velocidad de gravedad pero me parece que esa no es la solución.

¿Alguna idea?