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Mensajes - matiascarpello

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Cita de: Marth en Diciembre 16, 2014, 10:36:34 PM
Pues básicamente pon un evento en la caja para cuando tu personaje choque con esta.

x+=hspeed
y+=vspeed


No me funciona el código.  :(
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Hola querida comunidad, he tratado y tratado, incluso me baje miles de ejemplos y no puedo hacer halgo tan sencillo como mover o empujar un objeto al estilo zelda.

Para el que no sabe a que me refiero, pues, si se preciona un boton, y lógicamente las teclas ya sea izquierda o derecha, el objeto se desplaza dependiendo ya sea a la izquierda o a la derecha.

O sea, si estoy colicionando con un ibjeto y se preciona la tecla supongamos z y además la tecla left, pues, el personaje tiene que mover ese objeto a la izquierda, y lo mismo con la derecha.

En mi juego no quiero que tenga gravedad los bloques, solo que se puedan empujar.
¿Alguna idea?
Y por cierto aprovecho para saludarlos y descearles felices fiestas y un gran año nuevo para todos los miembros de esta comunidad.
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Cita de: eams1986 en Diciembre 15, 2014, 09:52:39 PM
si amigo
if distance_to_object (obj_player)  <200 and distance_to_object(obj_player) >32 //32 es la distancia que quieres
    {
      move_towards_point(obj_player.x, obj_player.y, 5);
       }
         else
          speed = 0;

Hay esta

Gracias. Ahora si quedo perfecto.
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Cita de: eams1986 en Diciembre 15, 2014, 09:33:59 PM
en step de el que persigue.
if distance_to_object (obj_player)  <200  // 200 pixeles esta es la distancia de que tu quieres.
    {
      move_towards_point(obj_player.x, obj_player.y, 5);
       }
         //else
          //speed = 0;


Saludos!!

No, eso no es a lo que me refería. pero ya lo solucioné modificando el eje del sprite.

Pero ¿Ahora como puedo hacer para que si el personaje se detenga, también lo haga la mariposa? Lo que pasa es que si el personaje se detiene, la mariposa se vuelve como loca moviendose de arriba a abajo, lo cual es lógico ya que el código va en un steep y comprueba todo el tiempo.
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Hola comunidad!. Quisiera saber si me pueden dar una idea de como resolver un dilema. Tengo un juego de plataformas como el de la imagen de abajo.

Como verán, hay una especie de mariposa (NAVI para quien no conozca el personaje) que persigue al jugador principal.

Logre que la mariposa persiga perfectamente al personaje, pero siempre se queda en el centro como en el primer cuadro de la imagen, y yo quisiera que se quede siempre de forma desplazada como en los dos cuadros de abajo.



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Cita de: eldimarzioxp en Diciembre 11, 2014, 10:22:37 PM

colision = place_meeting(x,y+1,o_escalera);
if place_meeting(x,y+1,o_escalera) and keyboard_key_press(vk_up)
{
colision = true;
grav = 0;
vsp=0;
}

if colision = false
{
grav = 0.7
}

Prueba este codigo, si no te funciona ya no se me ocurre nada


Gracias, justo ya lo había solucionado y estaba por editar el tema. Lo que pasaba era que el código que estoy usando lo ponía debajo de donde esta el código de colicion con el piso y la pared y por ese motivo daba problemas, se me ocurrio ponerlo al principio y funciona ok
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Cita de: eldimarzioxp en Diciembre 11, 2014, 09:29:20 PM
¿Por que no haces que cuando colisione con la escalera y presione la tecla UP al objeto escalera se le quite la propiedad de solido?

Pero lo lógico sería que valla todo en un steep, para que si dejo de colisionar con la escalera la gravedad vuelva a la normalidad.
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Hola gente, tengo un juego de plataformas y quiero que cuando un personaje colisione con la escalera se pueda subir y bajar por ella.
Para tal fin, realice este código que va en el evento steep.

if place_meeting(x,y+1,o_escalera) and keyboard_key_press(vk_up)
{
grav = 0;
vsp=0;
}
else
{
grav = 0.7;
}


Bien, lo que dice es que mientras el personaje colisiona con la escalera y se preciona la tecla vk_up, la gravedad es igual a 0 y la velocidad vsp=0.

El problema es que no funciona, es decir, mientras estoy en el aire y preciono la tecla UP el personaje no se queda quieto.

Porque mientras estoy en el aire, pues, quedaría mal que solo con colicionar con la escalera la gravedad sea 0, porque si uno salta y atraviesa la escalera se quedaría pegado.
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Cita de: carlymx en Diciembre 10, 2014, 11:27:34 PM
Hola buenas.

No soy ningún experto pero quizás te sirva subirle al personaje la 'Densidad' del objeto en las opciones de la física, lo comento porque a mi me paso, era demasiado alta y mi personaje se agarraba a las paredes.

yo seguí este tutorial, quizás te sirva.

https://www.youtube.com/watch?v=xIsQux0FD44

Gracias pero eso no me sirve. Loque quiero como mencione es en caso de saltar y colicionar justo con la pendiente o el borde deuna plataforma, como en la imagen que deje arriba, que el personaje se que quieto colgado. Despues si aprieto la tecla space para saltar pues que salte de donde estaba colgado. Pero la idea de aumentar la dencidad no es buena y lo se por experiencia.
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Hola gente, llevo ya varias semanas y no logro poder hacer que mi personaje se cuelgue de una pendiente como en la imagen de abajo.



Veran, mi juego tiene un objeto obj_solid, con el cual se coliciona de forma vertical y horizontal, es decir, lo utilizo como suelo, pared y techo.

Para no perjudicar y producir algun fallo al colicionar con el objeto obj_solid, quiero crear un nuevo objeto y colocarlo en cada una de las esquinas de mi nivel, y si el personaje coliciona con ese borde de la esquina, se quede colgado como en la imagen de arriba.

Vi unos cuantos ejemplos pero todo se vasan en en un único objeto con el que se coliciona con el suelo, pared y colgarse y es frustante porque tengo que cambiar todo el código que me costo mucho adaptarlo para tener una colicion perfecta.

Este vez les dejo mi código del personaje para que se den una idea.

Event create
///Initialize Variables
grav = 0.7;
hsp = 0;
hsp_carry = 0;
vsp = 0;
movespeed = 6;
wspeed=0
jumpspeed_normal = 15;
//jumpspeed_powerup = 10;

jumpspeed = jumpspeed_normal

key_down = 0;


Event steep
//Get the player's input


key_right = keyboard_check(vk_right)
key_left  = -keyboard_check(vk_left);
key_jump  = keyboard_check(vk_space);
key_down  = keyboard_check(vk_down);


//React to inputs
move = key_left + key_right;
hsp = move * movespeed;
if (vsp < 10) vsp += grav;

if (place_meeting(x,y+1,obj_wall))
{
   if (key_jump) vsp = -jumpspeed;
}

var hsp_final = hsp + hsp_carry;
hsp_carry = 0;

//Horizontal Collision
if (place_meeting(x+hsp_final,y,obj_wall))
{
    while(!place_meeting(x+sign(hsp_final),y,obj_wall))
    {
        x += sign(hsp_final);
    }
    hsp_final = 0;
    hsp = 0;
}
x += hsp_final;

//Vertical Collision
if (place_meeting(x,y+vsp,obj_wall))
{
    while(!place_meeting(x,y+sign(vsp),obj_wall))
    {
        y += sign(vsp);
    }
    vsp = 0;
}
y += vsp;
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Hola gente, quiero hacerles una pequeña consulta.

Tengo un juego de plataformas en donde tiene animaciones al caminar si va hacia la derecha o izquierda.

Ahora le añadí una animación para cuando salte, pero necesito que esa animación tenga un xscale-1 para que cuando esta mirando hacia la izquierda la animación del salto mira a la izquierda. Y lo mismo para cuando mira a la derecha.

Por eso quiero saber si hay forma de comprobar a donde mira el personaje.
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Hola comunidad, tengo una duda y quiero saber como implementarla. Quiero que cuando mi personaje colisione con el borde de una saliente se quede colgado como en la imagen de abajo, y luego al tocar la flecha subir se suba a la plataforma.

Les dejo como ejemplo una imagen del juego Spelunker en donde justamente saque la idea. Con esta imagen seguro me entenderán.



Encontré un ejemplo muy bueno. En dicho ejemplo, tanto el personaje como los bloques tienen un tamaño de 32x32.

Como en mi juego los bloques tienen 96x96 y el jugador 90x90 me puse a adaptar los tamaños y al hacer eso no funciona para nada las coliciones.

Obviamente que al modificar el tamaño de los sprite en centro de gravedad de cada sprite de desconfigura, pero lo modifique proporcional al original y nada.

Les dejo el link del ejemplo para ver si pueden saber el problema.

http://www.mediafire.com/download/r9oxi93ki9adjdd/WallGrab.gmk
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Preguntas y respuestas / Re:AYUDA CON PLAYSTORE.
Diciembre 04, 2014, 07:32:26 PM
Es simple, desde el primero de Agosto, cambiaron las políticas de google play y ya no se puede subir APK que tengan esa API.

Esto se debe porque estas añadiendo publicidad de Admob en Gamemaker con una Api ya vieja. Para solucionarlo tienes que utilizar Gamemaker 1.3 o superior e instalar la nueva extencion de la Api de Admob
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Hola gente, estoy haciendo un juego de plataformas y hay algo que me molesta para lo que es mi juego.

Seguramente sabrán que en la mayoría de juegos de plataformas, cuando se salta, es posible seguir moviendo al personaje mientras esta en el aire. Para lo que es mi juego, necesito que eso no ocurra, es decir, que el personaje salte, pero mientras esta en el aire al presionar la tecla left o right, no se mueva.

Trate utilizando en el evento steep

if vspeed <0
{
hspeed=0
}

Es decir, si la velocidad vertical speed es menor a cero, la velocidad hspeed será igual a cero, pero no me funciona.
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Hola gente, yo de nuevo. EL otro día me puse a pensar que todos los juegos que hice fueron sobre un suelo recto.

Entonces me puse a buscar tutoriales en internet y encontre algunas cosas interesantes para poder caminar sobre cualquier tipo de suelo, el problema es que en todos los tutoriales el resultado queda como la primera imagen de abajo, y lo lógico sería el que personaje se incline dependiendo el angulo del suelo con el que esta colisionando.

En las siguientes imágenes entenderán a lo que me refiero.



¿Es posible hacer que el personaje se adapte al terreno? ¿Por que no se hasta que punto es limitado Gamemaker.