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Temas - nonoroman

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Preguntas y respuestas / VELOCIDAD DEL PROCESADOR??
Septiembre 19, 2017, 12:04:02 AM
Buenas chicos. Hoy vengo con una pregunta.

Hay alguna manera de que game maker devuelva el valor de la velocidad de los procesadores del dispositivo en el que se esta ejecutando el juego??

O el numero de nucleos del procesador??

Se que puede averiguar los ftps_real y la resolucion de pantalla. Pero y la velocodad de los nucleos???

Bueno si alguien sabe algo que comente please.  ;)
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Buenas a todos, pues otra vez ando por aqui con otro problemilla.

El caso es que he seguido un tutorial para hacer las plataformas moviles y que el player al subirse en ellas se mueva junto con las plataformas.

Hasta aqui todo funciona.

El caso, es que con las horizontales, puedo moverme junto a las plataformas como he dicho anteriormente y a la vez, el player puede moverse a traves de la misma plataforma.

El problema esta en las plataformas verticales. Con estas, el player se mueve a la vez que la plataforma, pero cuando quiero mover el player de derecha-izquierda o viceversa, este no se mueve, esta clavado.

No se si tiene que ver con que la plataforma es pariente del objecto pared. o no entiendo porque.

Pero el caso es que con las plataformas horizontales, todo funciona perfecto.

Os paso el codiggo del player cuando pulsa la tecla de la derecha, por ejemplo. A ver si entre todos conseguimos averiguar el error;

CitarKeyboard Event for <Right> Key:

if PAUSE is not equal to true
      if MUERTO is not equal to true
      execute code:

mask_index = spr_mask;

      set variable der to 1
      set variable izq to 0
      set variable arriba to 0
      set variable image_xscale to 1
      if global.CORRER is equal to 0
            if run is less than 1
                  set variable run relative to 2
            if at relative position (0,1) there is object obj_wall
                  execute code:


if (global.LINTERNA == 1)
{
    sprite_index = spr_walking;
    image_speed = 0.5;
}

if (global.LINTERNA == 0)
{
    sprite_index = spriteCAMINAR_SIN_LINTERNA;
    image_speed = 0.5;
}

      if global.CORRER is equal to 1
            set variable der to 1
            set variable izq to 0
            COMMENT: AQUI VA LA VELOCIDAD DE CORRER
            if run is less than 6
                  set variable run relative to 1
            if at relative position (0,1) there is object obj_wall
                  COMMENT: AQUI LA VELOCIDAD DEL SPRITE CORRER
            if sprite_index is not equal to spr_jump
                  execute code:


if (global.LINTERNA == 1)
{
    sprite_index = spr_run;
    image_speed = 0.5;
}

if (global.LINTERNA == 0)
{
    sprite_index = spriteCORRIENDO_SIN_LINTERNA;
    image_speed = 0.5;
}

            execute code:

if !instance_exists(objectPASOS_CORRIENDO)
if (gravity == 0)
{
    instance_create(x,y,objectPASOS_CORRIENDO)
    if !audio_is_playing(soundPASOS_CORRIENDO){audio_play_sound(soundPASOS_CORRIENDO,1,1)}

}

      if global.SALTAR is equal to 1
            execute code:

/*
if (gravity == 0)
{
    run = 6;
}
*/


saludos y gracias de antemano  ;)
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Buenas, pues vengo con una pregunta sencilla.

La verdad es que creo que alguna vez lo he hecho pero ahora no recuerdo.

La cuestion es, puedo obtener la id del objecto con el que esta colisionando a partir de un tercero??

os pongo el ejemplo, desde el obj_control, compruebo si una bombilla esta colisionando con una pared, si es asi, quiero comprobar el alpha de la pared y si es menos a 1, realizar una accion.

El caso es que me funciona el codigo, pero, pero como hay varias paredes, la accion ultima se ejecuta en otra pared, que es la que se carga primero. Es decir no tiene en cuenta el id de la pared con la que se esta trabajando.

Entonces, como obtengo la id de la pared desde otro objecto??

Os paso el codigo;

//LUCES DE LAS BOMBILLAS
for(i=1;i<=BOMBILLAS_TOTALES;i++)
{   
    if instance_exists(luz_bombillas[i])
    with(luz_bombillas[i])
    {
        if !(place_meeting(x,y,objectPARED_HABITACION)){draw_surface_ext(sur, x - sprite_width / 2, y - sprite_height / 2, 1, 1, 0, image_blend, 1);}
        if (place_meeting(x,y,objectPARED_HABITACION))
        {   
            pared = objectPARED_HABITACION.id; 
       
            if (pared.image_alpha < 1)
            {
                audio_play_sound(sound0,1,0);
                draw_surface_ext(sur, x - sprite_width / 2, y - sprite_height / 2, 1, 1, 0, image_blend, 1);
            }
        }
    }
}


Bueno a ver si entre todos damos con la solucion, porque solo me falta ese detalle.
Saludos y abrazos!!!!  ;)
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Preguntas y respuestas / FUNCION PARA INSTANCE ORDER??
Agosto 29, 2017, 11:50:09 AM
Buenas amigos, pues otra vez ando por aqui.

Como ya os comente en otro tema, consegui hacer funcionar el surfaces, pero uno de los requisitos para que funcionase, era que el objecto que controla el surfaces (obj_control) estuviera en la lista de objectos cargados por la room en el ultimo lugar de prioridad. (adjunto foto)

Vale, todo funciona perfecto asi, HASTA QUE!!!

Se crea un nuevo objecto con LUZ. Entonces, este pasa a ser el ultimo de la lista de y claro, ya no lo es el objecto que controla la surfaces y entonces se produce error.

La pregunta es. Se puede controlar mediante codigo??? La posicion o prioridad del objecto en la lista de instance order de la Room???

Hay una funcion para esto?? porque yo la desconozco.

Bueno si alguien sabe algo que me comente. Thank You!!!!  ;)
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Buenas, pues aqui ando otra vez de nuevo con una super cuestion.

No creo que sea imposible de resolver, pero despues de llevar toda la tarde estudiando como resolverlo, pues no encuentro la manera, y esto solo lo podra resolver un maquina porque tiene tela.

Os cuento, despues de tener que recontruir el surfaces de oscuridad unas 4 veces, para poder hacer lo que yo deseaba, que al final he conseguido. Me encuentro con la siguiente, cuestion.

Para hacer que el surfaces funcione bien, pero muy bien, la clave esta en crear todas las luces desde el objecto que controla el surfaces.

He creado la luz que sigue al player, y puedo controlar, el color, el alpha, etc, hasta aqui todo bien.

Pero el problema surge, cuando, la luz que tenemos que crear, tiene que seguir a muchos objetos distintos. Es decir, no solo uno. En el caso del player, al haber solo un player no hay problema. Pero por ejemplo, para crear la luz del sufaces para cada una de las bombillas que hay en la room, esto ya supone un problema.

Consigo crear la luz para una bombilla, pero y las demas??

El problema esta, que tengo que crear las luces y posicionarlas desde el objecto que controla el surfaces (obj_control) entonces no se como pasarle la id de cada una de las bombillas a cada luz correspondiente.

Lo he estado intentando con unos arrays y fors pero, el juego arranca pero no se dibuja nada.
Es decir, el codigo no esta mal, no da errores, pero no se dibuja ninguna luz en ninguna bombilla.

Os paso mi codigo, a ver si me podeis ayudar. Os recuerdo, que el objecto de la LUZ debe ser creado y posicionado en el STEP en todo momento por el object que crea el surfaces, y de hay el problema.

OBJECTO QUE CONTRALA EL SURFACES (obj_control)

CREATE
// CREA LUZ DE LAS BOMBILLAS
    for(i=BOMBILLA;i<=BOMBILLAS_TOTALES;i++)
    {
        luz_bombillas[BOMBILLA] = instance_create(0, 0, objectLUZ_BOMBILLAS);
        with (luz_bombillas[BOMBILLA]) {
          light_change_scale(1, 1);
          light_update();
        }
    }



STEP
//LUCES DE LAS BOMBILLAS
for(i=BOMBILLA;i<BOMBILLAS_TOTALES;i++)
{   
    if instance_exists(luz_bombillas[BOMBILLA])
    with(luz_bombillas[BOMBILLA])
    {
        draw_surface_ext(sur, x - sprite_width / 2, y - sprite_height / 2, 1, 1, 0, image_blend, 1);
    }
}


END STEP
// LUZ BOMBILLAS
for(i=BOMBILLA;i<=BOMBILLAS_TOTALES;i++)
{       

    if instance_exists(luz_bombillas[BOMBILLA])
    {
        luz_bombillas[BOMBILLA].x = BOMBILLA[ID_BOMBILLA].x;
        luz_bombillas[BOMBILLA].y = BOMBILLA[ID_BOMBILLA].y;
       
        with (luz_bombillas[BOMBILLA])
          light_update();
    }
}


Por supuesto decir, que cada vez que creo una una bombilla, esta suma la variable BOMBILLAS_TOTALES y por cada BOMBILLA sumo uno, para numerar la bombilla y por cada BOMBILLA[ID_BOMBILLA] le paso el valor de la variable del sistema id.

Pero no funciona, repito, no da error de codigo, pero las luces de las bombillas no se crean ninguna.

Esto va ser complejo de resolver, pero se que en la comunidad hay auntenticos maquinas, seguro que podemos averiguar el como.

Por favor, que algun maestro me explico como puedo hacerlo, por favor!!!!  ???



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Otra vez aqui, liado con los alphas, esta vez con la luz dentro de un surfaces que simula una linterna.

Como puedo controlar el alpha de los sprites de la linterna??? Cuando es el player el que dibuja dichos sprites desde el END STEP y a traves del surface.

He probado con draw_set_alpha, he probado con draw_sprite_ext y nada, siempre sale la luz de la linterna con el alpha a 1.

Si alguien ve como podria hacerse, que me comente please.  ;)
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Bueno, ahora viene la pregunta del millon, esto ya es nivel avanzado, a ver si entre todos podemos conseguirlo.

El caso esta, en que estoy dibujandole una sombra a una caja, de momento todo perfecto.

La sombra, se dibuja, respecto a la luz que le da, todo bien.

Pero la sombra es uniformemente infinita. Lo que me gustaria darle es un degradado en alpha a medida que la distancia de la sombra aumenta desde su punto de partida.

Entonces, esto como podria hacerse???

Os dejo el codigo del draw;

draw_set_colour(c_black);
draw_set_alpha(0.20);

if (linterna)
{
    draw_triangle(x,y,x+lengthdir_x(1000,point_lt),y+lengthdir_y(1000,point_lt),x+30+lengthdir_x(1000,point_rt),y+lengthdir_y(1000,point_rt),0)
    draw_triangle(x,y,x+30+lengthdir_x(1000,point_rt),y+lengthdir_y(1000,point_rt),x+30,y,0)
    draw_triangle(x,y+30,x+lengthdir_x(1000,point_ld),y+30+lengthdir_y(1000,point_ld),x+30+lengthdir_x(1000,point_rd),y+30+lengthdir_y(1000,point_rd),0)
    draw_triangle(x,y+30,x+30,y+30,x+30+lengthdir_x(1000,point_rd),y+30+lengthdir_y(1000,point_rd),0)
    draw_triangle(x,y+30,x,y,x+lengthdir_x(1000,point_lt),y+lengthdir_y(1000,point_lt),0)
    draw_triangle(x,y+30,x+lengthdir_x(1000,point_ld),y+30+lengthdir_y(1000,point_ld),x+lengthdir_x(1000,point_lt),y+lengthdir_y(1000,point_lt),0)
    draw_triangle(x+30,y+30,x+30,y,x+30+lengthdir_x(1000,point_rd),y+30+lengthdir_y(1000,point_rd),0)
    draw_triangle(x+30,y,x+30+lengthdir_x(1000,point_rt),y+lengthdir_y(1000,point_rt),x+30+lengthdir_x(1000,point_rd),y+30+lengthdir_y(1000,point_rd),0)
   
    draw_rectangle(x,y,x+30,y+30,1);
}


draw_set_alpha(1);


Espero entre todos darle una solucion, muchas gracias de ante mano.  ;)
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Preguntas y respuestas / COLOR ENTRE NEGRO Y GRIS
Agosto 24, 2017, 11:44:53 AM
Buenas, otra vez ando por aqui.

El caso es que, estoy buscando un color entre el negro y el gris que tiene por defecto game maker.

Sinceramente, para lo que busco, el negro es muy negro, y el gris es demasiado claro.

Mi pregunta es, podria hacer una combinacion de colores y en vez, de utilizar c_black, utilizar el codigo de color o algo asi??

Bueno si sabeis algo, comentadme please. Thank You.  ;)
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buenas, estoy dibujando unos triangulos y rectangulos en el draw de un objecto, para dar un efecto de sombra.

Pero al utilizar draw_set_alpha se baja todo el alpha del juego.

Como puedo bajar solo el alpha de los triangulos y rectangulos dibujados solo en el draw de este objecto???

os paso el codigo;

draw_set_colour(c_black);

//if place_meeting(x,y,objectPLAYER)
//{
    draw_triangle(x,y,x+lengthdir_x(1000,point_lt),y+lengthdir_y(1000,point_lt),x+30+lengthdir_x(1000,point_rt),y+lengthdir_y(1000,point_rt),0)
    draw_triangle(x,y,x+30+lengthdir_x(1000,point_rt),y+lengthdir_y(1000,point_rt),x+30,y,0)
    draw_triangle(x,y+30,x+lengthdir_x(1000,point_ld),y+30+lengthdir_y(1000,point_ld),x+30+lengthdir_x(1000,point_rd),y+30+lengthdir_y(1000,point_rd),0)
    draw_triangle(x,y+30,x+30,y+30,x+30+lengthdir_x(1000,point_rd),y+30+lengthdir_y(1000,point_rd),0)
    draw_triangle(x,y+30,x,y,x+lengthdir_x(1000,point_lt),y+lengthdir_y(1000,point_lt),0)
    draw_triangle(x,y+30,x+lengthdir_x(1000,point_ld),y+30+lengthdir_y(1000,point_ld),x+lengthdir_x(1000,point_lt),y+lengthdir_y(1000,point_lt),0)
    draw_triangle(x+30,y+30,x+30,y,x+30+lengthdir_x(1000,point_rd),y+30+lengthdir_y(1000,point_rd),0)
    draw_triangle(x+30,y,x+30+lengthdir_x(1000,point_rt),y+lengthdir_y(1000,point_rt),x+30+lengthdir_x(1000,point_rd),y+30+lengthdir_y(1000,point_rd),0)

draw_rectangle(x,y,x+30,y+30,1);
//}


Es bastante basico, pero ahora no recuerdo como se hacia, pufff, estoy fatal.  ???

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Preguntas y respuestas / ERROR EN EL SCRIPT
Agosto 22, 2017, 01:02:18 PM
Bueno, estoy intentando aplicar unas lights y shawdors, pero en el scripts me sale este error a la hora de cargar el juego, por lo visto dice que no existe dicho array, pero el array claro que existe en el objecto. Bueno os paso las lineas por si dais con el error.

ERROR;

FATAL ERROR in
action number 1
of Create Event
for object obj_control:

trying to index a variable which is not an array
at gml_Script_light_update (line 11) -   minx = px[0];
############################################################################################
--------------------------------------------------------------------------------------------
stack frame is
gml_Script_light_update (line 11)
called from - gml_Object_obj_control_CreateEvent_1 (line 9) -   light_update();


SCRIPT;

var xp, yp, lw, lh, imin, imax, i, pdmin, pdmax, minx, miny, maxx, maxy, a_min, a_max, a_test;

lw = sprite_width;
lh = sprite_height;

surface_set_target(sur);
draw_clear(c_black);
draw_sprite_ext(sprite_index, image_index, lw / 2, lh / 2, image_xscale, image_yscale, image_angle, c_white, 1);   

with (obj_wall_2) {
  minx = px[0];
  miny = py[0];
  maxx = px[0];
  maxy = py[0];
 
  imin = -1;
  imax = -1;
  a_test = point_direction(other.x, other.y, x, y);
  a_min = -1;
  a_max = -1;
 
  for (i = 0; i < points; i++) {
    if (px[i] < minx)
      minx = px[i];
    if (px[i] > maxx)
      maxx = px[i];
    if (py[i] < miny)
      miny = py[i];
    if (py[i] > maxy)
      maxy = py[i];
     
    pdmin = (point_direction(other.x, other.y, x + px[i], y + py[i]) - a_test + 360) mod 360;
    pdmax = (a_test - point_direction(other.x, other.y, x + px[i], y + py[i]) + 360) mod 360;
    if (pdmin > a_min && pdmin <= 180) {
      a_min = pdmin;
      imin = i;
    }
    if (pdmax > a_max && pdmax <= 180) {
      a_max = pdmax;
      imax = i;
    }
  }
 
  if (rectangle_in_rectangle(x + minx, y + miny, x + maxx, y + maxy, other.x - lw / 2, other.y - lh / 2, other.x + lw / 2, other.y + lw / 2)) {   
    i = imin;
    draw_primitive_begin(pr_trianglestrip);
    do {
      pd = point_direction(other.x, other.y, x + px[i], y + py[i]);
      draw_vertex_color(x + px[i] - other.x + other.sprite_width / 2, y + py[i] - other.y + other.sprite_height / 2, c_black, 1);
      draw_vertex_color(x + px[i] + lengthdir_x(height, pd) - other.x + other.sprite_width / 2, y + py[i] + lengthdir_y(height, pd) - other.y + other.sprite_height / 2, c_black, 1 - fade);
      i += 1;
      i = i mod points;
    } until (i == (imax + 1) mod points)
    draw_primitive_end();
  }
}

surface_reset_target();


OBJECT CONTROL;

Create Event:

execute code:

// MUST HAVE: Create a surface for drawing all the lights
sur = surface_create(room_width, room_height);

// Create a light
m = instance_create(0, 0, obj_light_2);
with (m) {
  light_change_scale(3, 3);
  // Update the light, so it's surface is drawn correctly
  light_update();
}



OBJECT WALL;

Create Event:

execute code:

// How far to draw the shadow
height = 2048;
// Fade the shadow
fade = false;


// Define the points of the shadow caster
points = 4;

px[0] = lengthdir_x(sprite_xoffset, image_angle + 180) + lengthdir_x(sprite_yoffset, image_angle + 90);
py[0] = lengthdir_y(sprite_xoffset, image_angle + 180) + lengthdir_y(sprite_yoffset, image_angle + 90);

px[1] = lengthdir_x(sprite_width - sprite_xoffset, image_angle) + lengthdir_x(sprite_yoffset, image_angle + 90);
py[1] = lengthdir_y(sprite_width - sprite_xoffset, image_angle) + lengthdir_y(sprite_yoffset, image_angle + 90);

px[2] = lengthdir_x(sprite_width - sprite_xoffset, image_angle) + lengthdir_x(sprite_height - sprite_yoffset, image_angle - 90);
py[2] = lengthdir_y(sprite_width - sprite_xoffset, image_angle) + lengthdir_y(sprite_height - sprite_yoffset, image_angle - 90);

px[3] = lengthdir_x(sprite_xoffset, image_angle + 180) + lengthdir_x(sprite_height - sprite_yoffset, image_angle - 90);
py[3] = lengthdir_y(sprite_xoffset, image_angle + 180) + lengthdir_y(sprite_height - sprite_yoffset, image_angle - 90);




Bueno si alguien sabe donde esta el error que comente, porque a mi ya se me escapa.  ???
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Buenas familia. Otra vez ando por aqui.

Pues vengo con un pequeño problema, a ver si entre todos encontramos solucion.

Tengo una camara de vigilancia, que va girando de izquierdas a derecha, hasta aqui todo bien. (11 sprites)

El caso es que cuando, la camara ve al player, esta entra en modo alerta, cambiando el sprite a uno con un led rojo, etc. En este momento la camara se queda fija en una posicion, ya que en este sprite solo tiene una imagen.

El caso, es que la camara, al pasar unos segundos y ver que la alerta era falsa, pasa de nuevo a su estado de vigilancia, dando giros de izquierda a derechas.

el caso, esta en la transicion de cuando esta en alerta y pasa a estar en vigilancia, porque el sprite de vigilancia, salta la imagen 0, de las 11, y da un salto no muy agradable la camara.

He probado, al probar en el momento en el que cambio de sprite, a poner justo despues image_index = 1; que es donde me interesa que comienzo para suavizar la transicion de un estado a otro.
Pero el resultado es que se ve como comienza en la imagen 0 y salta rapidamente al 1, pero claro, ese salto queda feo.

la cuestion esta, en como pasar, a esa animacion, compuesta por 11 sprites, y que comience directamente desde la imagen que yo le indique, y que continue respectivamente desde esta.

No se si me he explicado bien, jejejeje.  :-[

Bueno espero que entre todos podamos resolverlo. Seguro que alguien sabe algun truquillo.

Saludos y gracias de ante mano.  ;)
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Buenas a todos. Resulta que estoy utilizando colision_line para comprobar si un enemigo me ve o no y si tengo algun obstaculo entre ambos etc.

De momento mas o menos me funciona. Pero mi pregunta es la siguiente.

Para hacer unas pruebas, como podria ver realmente la linea del colision_linea. Porque esta es invisible. Hay alguna forma de hacerla visible??

Saludo a todos y gracias!!!  ;D
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Preguntas y respuestas / REESCALADO DEL SHADER
Agosto 04, 2017, 07:31:15 PM
Buenas familia, otra vez ando por aqui.

Resulta que me he pillado un shader de la pagina oficial de yoyogames, en concreto el CRT Monitor Shader.

https://marketplace.yoyogames.com/assets/3060/crt-monitor-shader

Lo he personalizado un poco a mis necesidades y bueno, todo bien.

El problema esta en el re-escalado del shader;

En el PC se ve todo perfecto, con una resolucion de 1440x900 y un ratio de 1,6

Y lo he probado en un samsung S3 de una resolucion de 1280x720 y un ratio 1,778 y se encuadra perfecto.

Pero al probarlo en el samsung s7 de una resolucion de 1920x1080 y un ratio 1,778 (el mismo que el s3) el fondo del shader sale recortado un poco por el lado derecho y por abajo.

He mirado 1586 cosas, y probado cambiar el re-escalado, y no hay manera humana posible.

Y la pregunta es, si en el Pc sale perfecto y en el S3 tambien sale perfecto, porque jodido en el S7 que tiene el mismo ratio que el S3, no se encuadra bien?? no lo entiendo!!!

Si alguien sabe algo que me ayude please!!!  ???
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Preguntas y respuestas / EMPUJAR CARRETA
Julio 25, 2017, 01:05:05 PM
Bueno familia, otra vez ando por aqui.

El caso es que llevo varias semanas liado con un problema que no entiendo que ocurre.

A ver, el tema esta en tratar de empujar una carreta. El caso es que me funciona perfecto, pero a veces, cuando la empujo del lado derecho hacia la izquierda, a veces no lo hace y otras si.

He estado haciendo pruebas, muchas pruebas para averiguar que pasa, y he descubierto las siguientes cosas;

- Una, el fallo ocurre cuando el player llega por el lado derecho de la carreta, nunca ocurre por el lado izquierdo. (cuando todo esta igual configurado, tanto para un lado como para el otro)

- Dos, el fallo ocurre cuando el player llega corriendo a la carreta (el sprite de correr ocupa mas pixeles que el sprite andando, pero en realidad para las colisiones estoy usando una mask, independiente del sprite)

- tres, he estado midiendo la distancia de la x entre la carreta y el player, y lo que ocurre, es que cuando llega corriendo y se produce el fallo (porque no siempre se produce, solo a veces) la distancia del eje de la x entre el player y la carreta es de 0.50 pixeles menor que cuando no se produce el fallo, es decir, que se cuela medio pixel y se produce el error.

Esto porque ocurre??? y como puedo evitarlo???

He probado con la precision colision, he probado en separar la mask del sprite, he probado mil cosas, y nada. no hay manera.

Alguien me puede ayudar???

Os paso el codigo donde se realiza el empujar a la carreta;

if not place_free(x,y+1)
{
    if keyboard_check(vk_alt)
    {
        if keyboard_check(vk_right) and place_meeting(x-1.55,y,objectPLAYER) //AQUI VA LA DISTANCIA DESDE EL PLAYER AL CARRITO
        {
            if place_free(x+1,y) and (objectPLAYER.izq = 0)
            {
                x += 1;
               
                with (objectPLAYER)
                {
                    empuja = true;
                    x += 1;
                    sprite_index = spriteEMPUJAR_DER;
                    image_speed = 0.2;
                }
               
                if !audio_is_playing(soundCARRITO)
                {
                    audio_play_sound(soundCARRITO, 1, 1);
                    //ESTE SONIDO SE PARA EN EL STEP DEL PLAYER
                }
               
            }
        }
        else if keyboard_check(vk_left) and place_meeting(x+1.55,y,objectPLAYER)
        {
            if place_free(x-1,y) and (objectPLAYER.der = 0)
            {
                x -= 1;
               
                with (objectPLAYER)
                {
                    //draw_text(view_wview/2,view_hview/2,string("empuja bien izquierda"));
                    empuja = true;
                    x -= 1;
                    sprite_index = spriteEMPUJAR_DER; //PONGO SPRITE HACIA DERECHA CUANDO REALMENTE ES A LA IZQUIERDA, PORQUE EL MISMO OBJECTOPLAYER, EN EL STEP
                                                        //TIENE PROGRAMADO, PARA QUE ESTE VUELVA EL SPRITE CUANDO CAMBIA DE DIRECCION
                    image_speed = 0.2;
                }
               
                if !audio_is_playing(soundCARRITO)
                {
                    audio_play_sound(soundCARRITO, 1, 1);
                    //ESTE SONIDO SE PARA EN EL STEP DEL PLAYER
                }
            }
        }
        else
        {
            objectPLAYER.empuja = false;
        }
    }
   
   
   
    else
    {
        objectPLAYER.empuja = false;
    }
}


Por cierto, esta carreta, es hija de otra carreta, no se si esto influira, al retocar sus parametros respecto a la carreta madre.

Por cierto, cuando el player gira a la izquierda, no se usa otro sprite, sino que mediante programacion, giro el sprite del player, no se si esto influira, pero creo que no, ya que como os dije antes, utilizo una mascara independiente del sprite para probar las colisiones.

Bueno, espero que podamos dar con el error, porque llevo varias semanas y ya me estoy volviendo loco!!!  ???

Saludos y gracias de ante mano.

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Buena familia, vengo con una pregunta simple, a ver si alguien sabe algo.

Es la siguiente;

Alguien sabe como al cargar el juego en el dispositivo movil, como podriamos forzar el nivel de brillo de la pantalla al maximo o al menos a un nivel alto, para asi tener una mejor experiencia en el juego.

Alguien sabe si esto es posible con el GMStudio???

Bueno, saludos y abrazos a todos!!!  ;)
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Preguntas y respuestas / AUDIO 3D en Android
Julio 04, 2017, 12:57:15 PM
Buenas familia, pues tengo un problemilla.

Estoy usando algunos objetos con audio en 3d. Cuando lo pruebo en el ordenador (Windows), funciona perfectamente, el objeto pasa derecha a izquierda y el audio pasa del altavoz derecho al izquierdo. Todo perfecto,

Pero cuando lo pruebo en android, el objeto sonar suena, pero no hace el balance de derecha-izquierda y viceversa, siempre suena por el mismo altavoz, no se si en el caso de android esto no es posible, lo he probado con un samsung s3 y un s7. En los dos ocurre lo mismo.

Si alguien sabe algo que me comente please. Saludos y abrazos!!!!  ;D
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Preguntas y respuestas / COLISION CON SPRITE
Junio 27, 2017, 09:12:48 PM
Buenas familia, otra vez ando por aqui.

Ahora traigo una duda, seguro que algunos sabreis como resolverlo.

El caso es que con un objecto, en el draw, dibujo un sprite_LINTERNA en concreto, con draw_sprite (etc,etc,)

La cuestion es la siguiente.

Con otro objecto_enemigo, podria comprobar la colision con el sprite_LINTERNA??? cuando este realmente no existe como objecto, ya que es el objecto_PLAYER el que lo dibuja desde el Draw????

No se si me he explicado, jejejeje.

Espero vuestros consejo, please. Saludos a todos!!!!  ;)
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Buenas familia.

Otra vez ando por aqui con otra cuestion, a ver si alguien ha resuelto algo parecido, o puedo recomendarme como se podria hacer.

El caso es que, tengo un guardia de seguridad, al cual le he equipado la habilidad de poder ver, mediante un objecto que siempre lo acompaña, con forma de triangulo en horizontal, lo tipico de forma de vision.

EL caso es que cuando el objectoVISION del guarda colisiona con el player, este. actua, se pone en alerta, dispara, etc.
Hasta aqui todo me funciona perfecto.

El caso, es el siguiente. Si el player se agacha tras una caja, el campo si vision del guardia (objectoVISION del guardia), no deberia sobre pasar la caja, y asi, no podria ver al player.

Mi pregunta es...como hago esto??

He pensado en borrar el sprite del objectoVISION al colisionar con la caja, pero, al sobre pasar la caja, este volvera a crear el sprite de la vision???

No se, la verdad es que no lo tengo muy claro la teoria, asi que bueno. A ver si alguien me puede comentar algo, o sabe como podria hacerlo.

Saludos, y abrazos a todos!!!!  ;)
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Preguntas y respuestas / Steamworks
Junio 10, 2017, 11:14:34 AM
Buenas, otra vez ando por aqui, jejeje.

El caso es que me han dado luz verde para que uno de mis juegos entre en Steam.

Ahora me estan pidiendo una cuenta Steamworks con muchisimas preguntas y datos, alguien ha hecho esto antes??

El caso es que, he completado todo el formulario, me han pedido que lo firme y lo envie. Pero no dice exactamente donde hay que enviarlo. Despues de enviar el formulario, he recibido un email donde se me pide un tal TIN o numero de identificacion Tributaria.

Y ese numero de donde lo saco??

A parte de toda la documentacion, me he tenido que descargar un SDK que supongo que tendre que integrar en el proyecto-juego y tampoco tengo ni idea.

Es mi primera vez que entro en Steam y estoy super verde.

Si alguien sabe algo que me comente, please.  ???
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Preguntas y respuestas / ALMACENAR DISCOS
Mayo 26, 2017, 08:07:44 PM
Buenas, pues tengo una cuestion y no se muy bien como plantearla, los que habeis hecho algun tipo de inventario creo que podreis ayudarme.

El caso es el siguiente. El player va recogiendo discos de ordenador, cada disco tendra un numero distinto e ira recogiendo y sumando discos. Cada disco contiene una informacion distinta.

A la hora de chequear los discos, como compruebo los discos que tengo y a la vez visualizarlo.

Como he dicho antes, creo que esto seria lo mas semejante a abrir un inventario, creo yo.

Bueno espero vuestros consejos. Saludos y gracias.  ;)