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Mensajes - omick

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hola..  se me ocurre que se podra con las funciones de current_time y esas jeje...   pues hablando de hora global puedes comprobar eso por ejemplo:
cuando se acaben tus vidas guardar en una variable la hora.. como  global.hora_guardada y despues preguntar si la hora actual>global.hora_guardada.. 
y asi  jeje si quieres te hago un ejemplo ..  esque ahora estoy en el movil
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:) cuando gustes amigo....  estamos para ayudar.
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hace falta la condicion  del img_min:
if image_index<img_min{image_index=img_min
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Cita de: arcangelcaos en Enero 26, 2015, 10:25:10 PM
No se si me he explicado bien o yo no lo entiendo.
Yo tengo esto, en el evento créate
mipath = path_add()
           path_add_point(mipath, x, y, 100)
           path_add_point(mipath, 600, 320, 100)
           path_add_point(mipath, 545, 390, 10)
           path_add_point(mipath, 426, 256, 50)
           path_set_closed (mipath, false)
           path_start (mipath, 10,0,true)

El enemigo hace ese recorrido, pero como calculo yo para que cambie de sprite, es lo que no se, no me aclaro.

Gracias, de verdad

hola de nuevo...
si te refieres a que cambie de sprite o en este caso img_min y img_max con respecto a direccion  tal vez funcione asi.
recuerda que la dirreccion se mide en grados y para lograr 4 direcciones del sprite seria
en step:

if (direction>315 and direction<360) or (direction>-1 and direction<46) {// mira a la derecha
//img_min=0      primer imagen vista derecha
//img_max=  ultima imagen vista derecha
}
//y asi sucecivamente...
if (direction>45 and direction<136){// mirada hacia arriba

img_min=
img_max=
}
if (direction>135 and direction<226){ //mirada izq
img_min=
img_max=
}
if (direction>225 and direction<316{// mirada abajo

img_min=
img_max=
}
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hola...  yo he utilizado varias veces animaciones con un solo sprite y no es tan dificil y en cietos casos es muy util solo con dos variables extras que controlen las subimagenes:
img_min // para la primer imagen de anim
img_max // para la ultima imagen

..bueno yo uso otra variable para la accion...
accion=""   

supongamos en step:

if accion="caminar"{
img_min=0;
img_max=4;
image_speed=.3
}
if accion="correr"{
img_min=5;
img_max=10;
image_speed=.6
}

//para controlar la animacion
if image_index>img_max{image_index=img_min}

y pues la accion se controla donde gustes ejemplo. en step:


der=keyboard_check(vk_right)
spa=keyboard_check(vk_space)

if der and accion!="correr"{accion="caminar"}
if accion="caminar" and spa {accion="correr"}


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hola..  de acuerdo con tu mensaje anterior..  creo que hay una parte donde pones image_speed=0 ...   cuando hagas el cambio de sprite al de agachado tambien agregale image_speed=.4 o la que gustes
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Preguntas y respuestas / Re:Ayuda con doble salto
Enero 26, 2015, 05:44:55 AM
hola...
tal vez un modo sencillo sea crear otra variable como
dobleSalto=0;

y en evento de la tecla de salto:
if vy<5 and dobleSalto=0{  //
vy-=jumpHeigth/2  // tal vez la mitad extra de su primer fuerza de salto
dobleSalto=1;
}

y ya cuando toque el suelo:
dobleSalto=0;

..  pero esa condicion de vy<5 sera que solo podra saltar otra vez mientras se este impulsando hacia arriba o cambia esa parte a (vy<5 or vy>0)  // suponiendo que vy se refiere a la velocidad vertical...
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pues eso..   casi tu solo diste respuesta.  solo seguira el objeto en la posicion X  y no la Y..
algo asi como:
en step:
x=mouse_x;
y su coordenada Y no se cambia...
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Preguntas y respuestas / Re:problema con agacharse
Enero 24, 2015, 07:19:18 AM
Prueba poniendo otra condicion:

if keyboard_check (vk_down) and sprite_index!=spr_agachado_derecha{image_index = 0;image_speed = 0.4sprite_index = spr_agachado_derecha}
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Cita de: dragonmisa en Enero 21, 2015, 06:28:52 PM
me funciono por fin y todo te lo doy gracias a ti omick :D
te pondré en los creditos ;D

no hay de que..  me gusta ayudar..   ;)
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si amigo..  estas casi bien..  pero resulta que instance_change es una funcion no una variable a la que le des el valor de un objeto...
mas bien era:
instance_change(object_burbuja_bomba,1);
//ese 1 se refiere a que cuando es cambiada la instancia, esta obtiene sus respectivos eventos...

y en global.num_minas si estas bien ahi ponle el numero que desees , que claro, me imagino que mientras mas avanzes de nivel mas minas habrá. pero nunca pongas un numero mas alto que el total de todas las burbujas..
si quieres hacer una prueba para un nivel muy muy dificir puedes ponerle asi:
global.num_minas=(ancho*alto)-10 // todas tendran mina menos diez..
// asi puedes jugar con esa variable con respecto a la dificultad...
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el ejemplo lo abres poniendo en nuevo proyecto y en la ventana que sale en la pestaña import.  buscas ese archivo..


...  Casi hasta abajo del codigo en create hay una parte que dice:
with aa{con_mina=1}

pues en vez de con_mina=1 pon:
instance_change(... etc..

si solo quieres 10 minas ahi esta la var global.num_minas  .. pon 10
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hola.. de hecho esta bien el codigo..

y hasta hay una linea que ni es necesaria..

solo que aqui no cambia la instancia al que tenga mina..  solo cambia su image_index..
pero si lo prefieres en esa parte puedes remplazarlo por un cambio de instancia..

te dejo mi ejemplo:
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hola..  tal vez se deba al tamaño de tus sprites..  o bien, añadele mas repeticiones de dibujado en la funcion de d3d_draw_floor en la parte donde dice hrepeat,vrepeat
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Preguntas y respuestas / Re:Error en las alarms?
Enero 18, 2015, 09:21:56 AM
hola..  creo que ya te revolviste mucho con eso de las alarms..   si dices que no funciona tal vez sea por que en la alarm 0 ya no tengas lo que quieras que vuelva a ocurrir...    si es asi pon el codigo completo de lo que tengas en create que quieras que vuelva a pasar, para ver el error